[Garou MotW] Tutorial de Tizoc (Tradução)

O Tizoc é o personagem especializado em command grab do Garow MOW
Isso, ele é o personagem de catão, do MOW, que sofre por causa do sistema do garou.
De fato, ele é um infeliz que deixa o jogador com vontade de dar command grab no jogo.

Mas apesar disso ele é um personagem bem amado e não são poucos os jogadores de Tizoc. Eu acredito que ele seja um personagem fácil de entrar e difícil de masterizar.
Agora sim as pessoas dizem que o Freeman é o bottom tier do jogo mas até um tempo atrás o Rock e o Tizoc eram considerados os Bottom 2 do jogo D:
Ele não é um personagem impossível, mas ele não é forte o suficiente para dizer que dá para fazer comeback sempre.

 

Então vamos falar sobre o Tutorial Especial do Tizoc que eu desenvolvi até agora.

close 5A, far 5A. (Canceláveis)

Ambos são normais indispensáveis para o Tizoc, e não é exagero dizer que o golpe que leva à vitória do Tizoc é 90% das vezes esse soco.
O uso dele é como poke. A chave está em quanto consegue acertar este golpe enquanto estiver fora do alcance do oponente. Ele pega em oponentes pulando também.
Ele não é um golpe rápido mas se sair quase ao mesmo tempo ele quase nunca perde aos outros golpes fracos. O hitbox é muito bom.
Outro ponto importante é que o único combo com cancelamento só sai deste golpe com 236236D. Ele não combará para command grabs ou outros especiais. Mas isso não quer dizer que o cancelamento é inútil, é possível cancelar com 623P para catar o oponente que só fica defendendo ou cancelar com 421P caso o oponente decida não respeitar o seu ataque… O problema é que tem mais deméritos se o oponente for forte o suficiente para pular na reação ou fazer Just Defense e levar para punição.

O meu jeito de usar este golpe é fazer jump in e mudar o timing dos ataques do oponente com jabs controlados.
Se faz assim: Primeiro você precisa estar dando uns 2~3 jabs independente se foi on hit ou on block até o oponente se acostumar e depois disso :

  • acertar apenas um jab, utilizar o recovery do golpe para fazer um 360… e fazer o command grab assim que o oponente sair do hit/block stun. (É importante neste caso você terminar o comando do 360 na defesa agachada. Isso é bom porque ele vai dar Just Defence e você poderá fazer Guard Cancel 360 caso o oponente tenha apertado alguma rasteira fraca ou alguma coisa assim. Caso o oponente seja Terry ou Hokutomaru é melhor você terminar na defesa em pé porque os golpes que eles fazem para cortar pressão só podem ser feito JD em pé.) Caso o oponente não tenha feito nada, dá tempo para reagir e avançar com o command grab graças à janela de input de especial do MOW.
  • Soltar não só 2 ou 3 hits de jab. Solte um monte de jabs e entre ele avance um pouco para não afastar demais. Só com isso já fica irritante para o oponente.
    Esta opção pode perder feio dependendo do oponente( exemplo: power dunk do Terry) então preste atenção em para quem você está fazendo pressão. Ele vai servir como uma opção boa mesmo você abusando para dar trade com o oponente. Ele pega nos oponentes que tentam pular também. Não subestime o dano acumulado por este golpe.
  • Outra forma de acertar de forma contínua é fazer loop de 5A > 6+AC já que o feint para frente avança um pouco. Isso limita as opções de corte de pressão do oponente porque o feint tem invencibilidade na parte superior do corpo.
    Não tenha muita fé nesta pressão só porque tem um pouco de invencibilidade, até porque a invencibilidade não é total e o oponente pode fazer Just Defence com um pouco de timing.
    É necessário treinar um pouco antes de aplicar ele porque é um pouco difícil de fazer com consistência.

 

2A(Cancelável)

Este golpe só é utilizado para combar em 236236D. O motivo disso é que é mais fácil de fazer o comando do super se começar com um golpe agachado.
O alcance não é muito diferente do 5A e o oponente pode defender tanto em pé quanto agachado então realmente não faz muita diferença no neutro.
Eu recomendo usar o 5A no neutro do que o 2A porque o Tizoc é alto e isso faz golpes aéreos acertar antes, impedindo que o oponente continue com combo no chão. Nessas horas dá tempo de defender ou dar command grab então soltar poke em pé parece ser mais vantajoso. Até porque pokes agachados resultam em uns crossups meio estranhos.

jA(Cancelável)

Um Jab aéreo rápido que é bem forte se for usado como air vs air.
Caso você faça buffer de 236A no jA, ele vai combar caso o jA acerte, o j236A vai pegar no oponente se ele fez Just Defence apenas no jA, e ele só conseguirá escapar do dano alto caso faça Just Defence nos dois hits. Então sempre faça buffer de j236A neste golpe.
É possível usar ele para combar de counter hits que lançam o oponente pro alto, mas este golpe tem um hitbox alto demais para isso e o jB tem um hitbox mais baixo que serve melhor para este propósito.

5B(Cancelável)

Outro poke importante do Tizoc. Parece ser low mas não é.
Este golpe tem um startup maior mas o alcance dele permite atacar o oponente fora do alcance dos golpes rápidos dele. Use ele na distância que faça o oponente pensar “Opa, será que eu já saí do alcance do 5A do Tizoc?”.
O 5B é cancelável então ele comba em 236236D como o 5A e 2A. Mas a partir de uma distância o primeiro hit do super vai sair no vento e não vai combar.

2B

Golpe low mais rápido do Tizoc.
No geral os lows do Tizoc são tão fracos que alguns players até pensam em ignorar completamente. Mas isso não significa que o jogador de Tizoc possa esquecer dele.
O retorno do tizoc aumenta com consistência só de usar este golpe para fazer o oponente lembrar dele. Ele serve também como mixup com hops e crossups.
Eu uso ele bastante. Quem ri do 1 de dano chora para o 1 de dano.

jB(Cancelável)

Até pode ser usado da mesma forma que o jA mas por ter um hit box mais baixo o jB serve mais para jump in do que air vs air. Acertar a ponta deste golpe com frequência pode ser irritante para o oponente porque este golpe tem alcance.
Não esqueça de fazer buffer de j236A neste golpe também.

5C (Cancelável na defesa)

Golpe forte incrivelmente lento. Não é possível cancelar ele on hit mas é cancelável em especiais ou feint apenas quando for defendido.
Como o startup dele é bem longo ele não serve para punições mas é funcional como um poke lento já que tem um hitbox bom. Muitas vezes ele ganha do golpe do oponente ao invés de dar trade. Por ter um alcance maior do que parece, ele serve como um ataque surpresa na zona de conforto do oponente.
Este golpe acaba saindo mesmo estando perto então substitua por jab o máximo possível quando estiver perto do oponente.

2C

Este golpe também é lento e é difícil achar algum momento que justifique o uso deste golpe.
Ele solta um hitbox para cima do hurtbox do Tizoc igual à animação mas ele é lento demais, então não serve como anti-aéreo na reação. Até dá para acertar no oponente como anti-aéreo contra pulos normais do oponente mas contra hops fica muito difícil. Se pelo menos ele tivesse mais frames ativos…

jC(Cancelável)

Golpe forte que pode ser usado para fazer crossup.
O hitbox é forte mas não é tão forte a ponto de ganhar de Anti-Aéreos Universais então ele ele pode ser respondido com AAU.
Mas ele pode substituir o Anti-Low Universal se for executado de um hop e ele vira um overhead bem rápido. Muito útil para fazer um rushdown em cima do oponente.
Este golpe também é cancelável então dá para fazer o buffer de j236A para ganhar de air Just Defence. Ele pode sugar o oponente mesmo não sendo counter hit apenas se for a Jenet. O dano é alto então ataque bastante com este golpe contra a Jenet.

close 5D

Um dos poucos golpes fortes que são rápidos de perto.
Se estiver de perto e quiser soltar um golpe forte use este golpe.
Outro motivo para usar ele é que o risco é menor sair este golpe do que o 5C na tentativa de grab normal.
Até existe uma rota de combo com ele usando os últimos frames ativos em meaty no okizeme para linkar para 5A > 236236D. Mas considerando o risco de tomar um Guard Cancel de wake up é muito mais sábio fazer hop JC no oponente.

far 5D

É um golpe que parece um 5C mais lento ainda.
É um pouco difícil de usar por ter um alcance curto mas o movimento total dele recupera mais cedo que o movimento do 5C então até que usar ele no neutro não é tão sofrido assim. Mas não serve como anti-aéreo.

2D

Rasteira com alcance longo.
O oponente não é derrubado se só acertar a ponta, é necessário acertar mais perto para derrubar ele.
O HurtBox avança tanto quanto o hitbox.
Eu aproveito o alcance e o startup para utilizá-lo como se fosse um projétil(?).
Use ele para lembrar o oponente dos Lows.

jD(Cancelável)

Golpe forte horizontalmente.
Ele não consegue fazer crossup mas serve para acertar a ponta dele durante hops ou momentos que o jC não alcança o oponente. Mas tome cuidado que é fraco verticalmente.
Este golpe também é cancelável com j236A. Faça isso principalmente vs Jenet.

Anti-Low Universal(Cancelável)

Overhead que não é tão incompetente.
O uso dele é mais raro já que diferente deste golpe o hop jC comba em normais no chão normalmente.
Só para saber, é possível combar em normais se acertar os últimos frames ativos deste golpe.


Dois combos que só funcionam de okizeme: ALU>2A e cl.5D>2A

Tome cuidado que o Tizoc não ganha invulnerabilidade inferior assim que você completar o comando.
A invulnerabilidade contra lows dura até alguns frames do recovery.
É possível cancelar em j236A on hit ou no vento.

Anti-Air Universal

O golpe mais forte do Tizoc na minha opinião.
Ele não pode ser cancelado em especiais como os outros personagens mas a invulnerabilidade superior vem cedo, o hitbox é forte e ele dá 2 hits. Você pode usá-lo como corte de pressão ou um poke qualquer e o oponente vai sofrer para punir.
É possível cancelar ele durante o startup então dá para fazer coisas estranhas como usar o AAU para ganhar um pouco de invulnerabilidade superior e cancelar ele em 421P para ganhar mais invulnerabilidade. Mas isso é não é muito útil.
A parte ruim deste golpe é que não tem como aproveitar os counter hits por dar 2 hits.

C Grab > 3 > 3C

O dano é alto se fizer até o follow up então não esqueça de fazer. Treine para não errar o lado do input durante a partida.
É mais fácil de fazer okizeme se não soltar o follow up mas mesmo soltando ele não fica ruim de fazer okizeme. Faça mixup com jC que acerta na frente e jC crossup.
O demérito deste golpe é que se errar o throw sai o 5C que é lento demais.

D Grab

É melhor usar este throw caso for tentar cortar a pressão do oponente porque sai o close 5D mesmo errando.
O Okizeme deste grab é bom se lançar o oponente para o canto da tela mas midscreen ele afasta demais e fica ruim.
O scaling de hits faz este throw dar um pouco menos dano que o de cima com follow up.

T.O.P Attack

 

T.O.P Attack que avança e que é útil.
Este golpe é incrível porque ele dá Guard Crush só de fazer defender duas vezes( Com exceção do Grant e Kain que vão estar com defesa vermelha prestes a quebrar).
É muito fácil dar Just Defence na reação se soltar sem cancelamento então cancele de golpes como 5A, 2A ou 5C para fazer o oponente defender.
Command Grab é garantido após o Guard Crush (se o oponente não fizer buffer de invulnerabilidade anti-throw).
Solte este golpe quando tiver oportunidade porque on hit ele dá bastante dano além dos outros méritos.

6AC

Feint para frente. Invulnerável na parte superior do corpo e avança.
Esta ação permite manter a ofensiva quando cancelado de golpes fracos ou surpreender o oponente com buffer de command grab durante a animação para desviar o golpe aéreo do oponente com o feint e acertar o command grab na aterrissagem.
Use golpe fraco > 6AC > 360 para tirar um bom dano do oponente.

2AC

Parece mais taunt do que um feint.
Até dá para usar este golpe para te prender no chão enquanto faz o input do 360 para punir golpes com grande risco.
No resto use ele para demonstrar a felicidade da vitória.
“DAAAAAAAAAAAAAAA!!!!”

Taunt

Taunt que dá uma volta.
Durante a volta ele tem invulnerabilidade nos pés então dá vontade de acertar taunt para whiffar lows e 360 para punir mas o botão do start fica longe então é bem difícil.
Note (ou não) que o Tizoc é um personagem com muitas ações legais como o feint para frente, que tem invulnerabilidade superior, e o taunt, que tem invulnerabilidade inferior.

Poseidon Wave (421P)

O fraco solta um lariat no lugar. O forte recua para soltar um lariat avançando mais.
Apenas a versão forte é cancelável com Breaking (A+B), e você consegue ganhar barra recuando.
Por ser um golpe que não dá para usar em combo e raramente aparece alguma oportunidade para acertar de forma garantida, eu penso que seja um golpe para ter coragem e surpreender o oponente.
Eu não compreendi totalmente essa invulnerabilidade superior na parte inicial do golpe e esse hitbox forte durante o golpe.
Sobre a invulnerabilidade ela de vez em quando permite desviar de dive kick da Jenet mas não é tão consistente. Eu uso mais pelo desespero e necessidade de uma invulnerabilidade do que uma confiança forte no golpe.
Após counter hit é possível combar com jB j236A e isso dá um bom dano. O dano individual deste golpe é alto também.
O problema é que ele não acerta em oponentes agachados. O recovery deste golpe não é tão longo assim então até dá para se aproximar com este golpe e soltar um command grab aproveitando que o golpe saiu no vento.
Exclusivamente perto do canto da tela, é possível fazer OTG caso o oponente não faça roll para se levantar mais cedo.

Olympus Over (214K)

Assim como o Poseidon Wave, ele faz o golpe do lugar se for a versão fraca e dá um recuo antes do golpe se for a versão forte. É possível fazer Breaking(A+B) apenas na versão forte neste golpe também.
Ele acerta de vez em quando se soltar uma vez a cada 10 partidas…
Às vezes eu uso ele para tirar o resto da vida do oponente porque ele dá uns crossups meio estranhos (não faça isso em casa).

Justice Hurricane (360P)

A diferença entre a versão fraca e a forte é o dano (A forte dá mais dano) e o alcance (a fraca tem mais alcance).
A sua vitória vai depender bastante da quantidade de 360s que você acerta.
O MOW não tem combo de normal cancelado em grab mas existem muitas oportunidades de acertar como Guard Cancel command grab, empty jump command grab, Guard Crush command grab e 5A feint para frente command grab. A altura do Tizoc faz ele tomar os golpes aéreos mais alto do que deveria e isso abre um espaço para dar o Command Grab de 3F na aterrissagem do oponente.
O meu jeito de usar é defender durante o movimento do 360 o máximo que posso para acertar Guard Cancel 360.
Quando o seu repertório de Justice Hurricane aumentar até certo ponto os iniciantes vão passar a te odiar porque o Tizoc vira um personagem que só atropela o oponente.
Vamos usar ele tanto no ataque quanto na defesa.

Hercules Throw (41236B)

Command grab lento que lança o oponente para o canto da tela.
Não tem invulnerabilidade nenhuma que compense o startup lento.
Mas é possível aproveitar o startup lento fazendo Guard Cancel Hercules Throw de anti-aéreo. (O Justice Hurricane é tão rápido que o golpe vai sair no vento antes do oponente aterrissar para tomar o grab. Então caso for fazer algo parecido com o Justice Hurricane é necessário fazer Just Defence no golpe aéreo e Guard Cancel no golpe do chão do oponente).
Os golpes que pegam depois do grab são: TOP Attack, Poseidon Fraco, Olympus Fraco, j236A e 236236K.
O 236236B, que gasta apenas uma barra, é difícil de acertar direito e dependendo do jeito que pegar não dá full hit. E o 236236D nunca vai dar full hit.
Este golpe é feito para que consiga cancelar o final dele com pulo para frente e alguns especiais.

Icarus Crash (j236A)

Um hit grab aéreo com alcance grande.
Normalmente ele só pega no oponente quando você acertar ele como leitura.
Por ser um hit grab ele dá trade com normais do oponente mas o hitbox dele é forte então raramente você vai perder para o golpe do oponente. Mas tem o problema de que se pegar em trade só vai dar um hit de dano 0 no oponente.
De vez em quando ele pega no oponente antes do golpe aéreo dele sair.
A maior utilidade dele é cancelar de normais aéreos quando o oponente estiver flutuando em estado counter hit. Mas ele é bom para ganhar de normais após Just Defence aéreo contra seu normal aéreo… E contra a Jenet que você pode cancelar sempre o normal aéreo em j236A.
É uma pena que ele é um hit grab, o Tizoc teria superado o Dong Hwan e a Jenet no air grab se este golpe fosse um grab aéreo normal.

Active Tupon (623P)

Command Grab que pula para frente e pega o oponente.
A versão fraca avança uma distância curta e a versão forte avança muito. O grab não vai pegar se o oponente estiver pulando ou estiver agachado.
O movimento é grande então se soltar do neutro o oponente poderá reagir facilmente… Só resta soltar cancelado de golpes para surpreender o oponente.
A versão fraca até serve para o ataque, já que o startup não é tão longo.
A outra forma de usar este golpe é usar a versão forte deste golpe para fugir de rushdowns quando estiver encurralado no canto da tela. Até dá para fugir soltando ele de Guard Cancel ou de reversal mas ele é completamente vulnerável até na aterrissagem então não é uma opção tão boa.

Big Fall Griffon (720P)

Super que é mais rápido que o Justice Hurricane (3F). A versão forte durante o T.O.P dá um dano monstruoso que vira a partida.

Isso vale para o Justice Hurricane também mas

Não erre esse tipo de oportunidade para acertar os command grabs.

 

Não esqueça do Guard Cancel 720 também. Ele não é tão difícil quanto parece ser assim:
Primeiro faz Just Defence no golpe aéreo do oponente, faz o comando do 720 durante a defesa, termina o comando do 720 com a defesa no timing certo e aperta o botão para fazer Guard Cancel Big Fall.


Este de baixo é caso o oponente use a técnica de invulnerabilidade anti-throw

Este é um caso que a punição do Rock foi lento demais apesar de ter acertado a técnica de invencibilidade. O Rock pode escapar do super assim com o input do T.O.P attack durante o recovery de golpes unsafes.

Daedalus Attack(236236K)

A versão fraca dá 3 golpes lentos que não dá para combar. A versão forte dá 7 golpes rápidos que combam de golpes rápidos e dá bastante dano de Guard Crush no oponente. Ambas versões não permitem que o oponente se levante mais cedo com roll tech.
A versão fraca é útil como tentativa de dano máximo do Hercules Throw.
A versão forte é usado em momentos garantidos como em combos de jump in ou a partir de golpes fracos em punições.
Não lembro se a versão fraca tem alguma invulnerabilidade mas a versão forte tem no começo.

Curiosidade com o Daedalus forte

É muito difícil mas é possível acertar golpes em OTG do Daedalus forte feito na região do meio da tela (só é possível acertar 2B, 5B e 2D)
Bom, não é algo que dá para fazer facilmente mas você pode deixar o oponente emocionado com o tamanho milagre que aconteceu:


Joguei tantas partidas até agora mas não lembro de ter acertado isso…

Outra super curiosidade.

OTG garantido com o brilho de super atrapalhando o roll tech do oponente.

Como você pode ver, é um combo de Poseidon Wave counter hit levando para Daedalus forte em OTG (normalmente o Poseidon Wave pode ser techado na aterrissagem mesmo em counter hit).
Ao invés de terminar com um golpe fraco você força um super pegar em OTG só para bater um hit que nem dá tanto dano assim. Os motivos para usar isso são:

– Combo para quando sobrar barra no último round…
– Zoação completa

não vejo outro motivo para fazer isso.

Bom, até aqui eu escrevi várias coisas que eu queria falar mas o Tizoc se torna uma vítima facilmente só de ser jogado no canto da tela (você já sabe é?)
Os Guard Cancels ficam mais difíceis e a melhor opção que resta é tentar cortar a pressão do oponente com Anti-Air Universal.
Na verdade acho que é necessário aguentar a pressão no canto…

As pessoas jogam com o Tizoc de formas diferentes:
Lutar soltando pokes de forma safe e consistente
Lutar tentando achar alguma abertura para arriscar command grab
Lutar acreditando nos instintos e soltar golpes arriscados
Lutar girando command grab toda hora como eu
e assim em diante.
Ele é um personagem simples e por causa disso vai te exigir muita criatividade para ganhar.
Pelo menos ele toma dano reduzido para baixar um pouco a dificuldade.
O resto é o quanto você consegue acertar no oponente durante o T.O.P.

“SÓ RESTA TREINAAAAAR”

O único personagem que eu realmente penso que é sofrido de enfrentar é o Dong Hwan.
Ele foge, acerta rasteira, solta super e é um sofrimento e tanto que eu não quero jogar contra ele.

A maioria do pessoal acha que o Tizoc é um zoner de golpes fracos mas eu não penso assim. Eu penso que ele é um personagem macho que dá muito dano em poucos hits.

Talvez não seja adequado falar esse tipo de coisa mas meu winrate é muito maior usando o Tizoc do que os outros personagens (com exceção do vs Dong Hwan…)
Eu saí anônimo mas até que fui longe em um campeonato bem renomado com ele inclusive.
Ele realmente é um personagem bom para sonhadores.
Não digo para vocês usarem mas eu gostaria que vocês soubessem que tem um personagem assim no Garou.

Enfim…

“DAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!”
e é isso.

By C U
Fonte: http://u-a-c-me.doorblog.jp/archives/43781568.html

Traduzido por: Coil

Muito obrigado @lucasoosilva no twitter que comprou garou para me motivar a fazer essa tradução :D.

[Garou MotW] Sistemas : Feint e Feint Cancel (Tradução)

Feint é um movimento feito com frente A+C ou baixo A+C. Dependendo da direção do feint, sairá um movimento inicial de especial diferente com propriedades diferentes.

Para executá-lo, saiba que não sairá o feint se segurar o direcional muito antes de apertar o A+C.

Esse Feint tem nome de finta em inglês então o personagem simula os primeiros movimentos de algum especial dele mas, por algum motivo uns pernsonagens fazem fintas com movimentos que só aparece durante o brilho da tela ou com especiais correspondentes totalmente inúteis no neutro. Por isso não dá para dizer que é tão útil como finta.

O que diferencia esse golpe é o fato de poder soltá-lo cancelando algum normal.
Isso é chamado de Feint Cancel (FC)
Utilizando isso as pressões e combos ficam melhores, sem contar que muitos normais ficam bem mais seguros com isso. Então essa é a principal utilidade dele.

(O Feint frontal do Terry avança um pouco ao executá-lo. Isso permite que ele faça loop de soco forte como combo ou pressão, o que sustenta a força dele.)

(Quando for tentar um agarrão, quase sempre é bom fazer um FC como precaução. Tanto que alguns personagens são punidos ao sair o st.HP unsafe on hit.)

By Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-7.html

[Garou MotW] Tutorial de Gato : parte 2 (Tradução)

No artigo anterior expliquei combos e o neutro dele.
Neste artigo explicarei sobre técnicas específicas dele que tornará o jogo mais divertido para você!
São difíceis mas tenho certeza que o MOW ficará mais divertido com essas técnicas.

1, Fuuga Cancel

Fuuga Cancel é uma das técnicas dele em que se você fizer o input do kouga em um momento o Gato termina o movimento sem pular.
Quando você acertar só verá o Gato parando o movimento mas, na verdade ao fazer isso o jogo te dá barras de super duas vezes.
Assim o Gato, que já tinha facilidade em ganhar barra, consegue ganhar mais rápido ainda.

Por sinal, é uma técnica que exige muito treino mas não é aproveitável para outros personagens. Então se não quiser treinar, fique à vontade.

Então, o comando é Fuuga(214B) > Kouga (A). Mas você deve fazer o kouga quando o Gato pisar no chão. Se ele pular um pouco, apertou o botão tarde demais, e se não sair o Kouga, é porque fez muito cedo.

(Esse é o momento de um Fuuga Cancel bem sucedido. Como é precisão de 2F, é possível estabilizar com treino)

2, Guard Cancel Fuuga

Garou é Guard Cancel. Sem o guard cancel você não sentirá a diversão real do Garou.
Como o Guard cancel Fuuga forte possui muitas vantagens citadas em seguinte, com certeza é um dos mais úteis.

– Startup rápido e por isso bom para punir golpes.
– Comando é 214 então é relativamente fácil de fazer.
– O retorno é gigante

Essa é uma ação que sustenta a força do Gato, então tente executá-la durante a partida.
> Como fazer Guard Cancel Fuuga

Para quem não sabe, o Guard Cancel é feito com algum especial durante o Just Guard. Então, por exemplo, você pode soltá-lo fazendo Just Defense > 214D, mas isso é difícil e por isso não recomendo.

Existe um jeito muito mais fácil de executar que é :
214 (Just Defence no 1 ou 4) > D
Assim fica bem mais fácil e por isso recomendo muito.

> Quando tentar Guard Cancel

Aí vem a dúvida de quando se deve tentar fazer o Guard cancel. Recomendo que comece fazendo de anti-aéreo, quando chegar no chão ou depois de levantar.
Todos os momentos que o oponente quer te atacar são situações que o GC funciona bem. Principalmente quando o oponente fizer okizeme ou for tentar punir o seu pulo.
É meio óbvio mas como você precisa fazer Just Defence em pé para fazer GC de anti-aéreo, você fará o 214 bem rápido, segurará o 4 e apertará o botão durante o just guard.
Por outro lado, quando o oponente fizer uma rasteira você deve fazer 21 bem rápido, segurar o 1 durante um tempo e executar 4D… Esse é só uma dica.

> Ao acertar o GC

O sucesso do GC é uma chance para ter retorno.
Primeiro faça o Senga(B após o Fuuga), que acertará se você não atrasar demais. Depois disso faça o Reiga no adversário, que acabou de tomar o Senga.
Aqui está a receita:
Fuuga (214D) > Senga (B) > Reiga (236236AouC)

Acho que você vai notar: ISSO DÁ UM DANO GRANDE.
Se for durante o TOP, o oponente perde metade da barra de vida.
Isso significa que 2 GCs bem feitos é o suficiente para ganhar.
Se não tiver no TOP é só 2GCs e mais um pouco de dano.

Por sinal, de vez em quando o Senga pode não alcançar o oponente. Nessa situação faça mais Fuugas para ganhar mais barra.
Se você tiver tempo para aprender, o “Andar > Reiga” nesse momento dá um dano bom.
O comando é 236236 (segurar o 6 até chegar na distância certa) > A (Reiga)
Só dá para fazer isso porque o MOW tem uma janela de erros bem grande para os inputs.

(Não se esqueça de apertar o botão B após o Guard Cancel Fuuga!)

> O que fazer quando errar o GC?

O GC é uma ação que você faz prevendo o oponente. A previsão errou e o D Fuuga escapou por isso.
Nessa situação tente apertar qualquer outro botão que não seja o senga.
O kouga é a melhor opção se o oponente está perto, mas cuidado que ele pode te punir fazendo dash por baixo.
O Kyuuga pode ser safe se você fizer bem perto do chão, e acertando em counter hit pode combar em Reiga se tiver sorte.
O Katsuga é uma opção difícil de punir se tiver um espaço grande atrás do adversário, fugindo para as costas dele.
Enfim, o Senga é meio válido também porque de vez em quando o 214D acerta no oponente mesmo fora do guard cancel.

(Varie os follow ups depois de errar o GC! Não se esqueça do Katsuga)

3 – Unblock contra aterrissagem e Reiga de Reset

Existe um fenômeno bem comum no MOW chamado Unblock de 0F. É bem famoso porque existem algumas situações que o super de 0F se torna unblock.
Isso é bem importante para o Gato porque o Reiga é de 0F, e permite fazer unblock ou reset facilmente com isso.
Aprenda essa técnica porque é muito poderosa na ofensiva!

> Unblock de aterrisagem

A situação mais comum que você pode fazer o unblock de 0F é quando o oponente aterrisar no chão.
Não é difícil simular isso :
Quando acertar qualquer ataque no adversário no ar, solte o Reiga no momento que ele aterrissar.
É só isso.
A precisão necessária para isso é de 2F, mas com o tempo você se acostumará a visualizar a altura do oponente e soltar o Reiga na hora certa… Então tente quando puder!

(Esse é o timing do Reiga unblock. Tome cuidado com a distância porque fora do alcance de 0F não funciona)

> Reset Reiga de algum golpe

São combos que o sistema não conta no Counter, funciona de forma igual ao unblock só que o oponente não pode sair deste.
Por causa do sistema do jogo, se você fizer o Reiga durante as vantagens de +1 a +3F, o combo se tornará reset. (A diferença do +1 pro +2 e +3 é que no primeiro o adversário pode sair e nos outros não)

Então vou apresentar alguns resets básicos.

6A > Reiga
A partir de um overhead.

– close C > Reiga
É para punição, o retorno se torna bem alto.

É fácil aprender esses dois acima porque são apenas link simples.

Também, você pode transformar qualquer combo térreo de normal > Reiga para reset se atrasar o super.

(Atrasando um pouco o Reiga no combo 2B > Reiga…)

(…Você pode torná-lo em reset. Mas tome cuidado para não errar e ser defendido.)

Fique tentando porque é outra opção realmente eficiênte para ganhar do oponente!
Como expliquei anteriormente, o unblock de aterrisagem e reset de +1 são situações que o oponente pode sair com back dash. Então se você notar que o está saindo com back dash faça dash 5D > Reiga.

Foi isso, me arrependo por não ter dividido em 3 partes.

flwww

by Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-19.html

[Garou MotW] Tutorial de Gato (Tradução)


1 – Os golpes principais.

2B
Uma rasteira fraca com alcance ótimo. É o principal poke dele.
Quando quiser fazer um poke no chão, faça este golpe sem pensar muito. Dependendo qual personagem o oponente usa ele pode sofrer muito apenas com isso.
Ainda por cima tem um retorno bom porque o Reiga comba a partir dele tirando na distância máxima.

close 5D
É um golpe de 2 hits muito forte.
Como o startup é rápido e dá dois hits, acaba se tornando uma opção contra Guard Cancel e te permite confirmar com facilidade.
Sem contar quando você tenta o agarrão com D e este golpe pune o oponente que pulou para fugir da pressão.
Vamos usá-lo com frequência na curta distância!

(Um golpe extremamente útil. Chega a ser muito forte de só tentar fazer agarrão com o D)

Close 5C
Usado como iniciador de combo em punições.
Também é possível tentar um reset a partir deste golpe.

Jump B
Uma voadora com prioridade para baixo.
Também é forte porque muitas vezes vence de Contra Golpes(A+B) do oponente.
Fazer hop JB ou pulo JB > JA no jump in é bom para punir GC.
Também, como o startup é bom, o golpe é útil como overhead para mixup.

Jump D
Voadora com prioridade para o lado e para baixo.
Não vence de contra golpes mas, por ter um hurtbox estranho quando dá a virada no ar, pode whiffar o poke do adversário.

Contra Golpe alto (A+B)
É um sistema universal mas o dele é poderoso porque tem muita invulnerabilidade e dá vantagem de 1F na defesa.

Fuuga (214B/D)
Um especial que pula após chutar o chão.
A versão fraca pula baixo e a forte pula alto, é possível soltar um follow up enquanto estiver no ar também.
Parece difícil para aprender as variações mas não é porque as utilidades são bem claras.

– Kouga (Follow up A)
Solta um Ki(?) contra o chão
Útil para ganhar barra e usar como poke.

– Senga (Follow up B)
Chute horizontal no ar.
Anti-aéreo adiantado e combos.

– Kyuuga e Katsuga (C e D)
O kyuuga é um chute descendo e o Katsuga é uma rasteira após chegar no chão.
É uma ferramenta boa para forçar um mixup contra o oponente.
Cuidado para não ter o Katsuga defendido porque é unsafe on block.

Reiga (236236A ou C)
É o super que resume o objetivo deste personagem.
Com startup de 0F e alcance incrível, este golpe consegue punir muitas situações e ainda é bom para combos graças ao dano alto dele.

Ryuuga (236236B ou D)
Único golpe com invencibilidade do Gato.
Cuidado para não ser lido porque a punição será grande.
2 – Estratégia básica e objetivo

Antes de explicar o neutro dele, vou resumir o objetivo para ficar fácil de imaginar o jogo do Gato.

Ganhar barra e acertar o Reiga

É isso. Se começar a entrar em detalhes terá mais coisas para aprender, mas esse é o ponto mais importante.

Então vamos começar a juntar a barra.

Para juntar a bateria de super usamos o follow up A do Fuuga fraco.
Vamos repetir este golpe para juntar cada vez mais barra.
Se o adversário decidir pular contra você, faça o follow up B ou dê um anti-aéreo genérico para converter essa situação em retorno.
(Pelo follow up dar barra separado do pulo inicial, o jogo te dará muita barra com esses dois especiais seguidos)

Ta pronto para soltar o super? Então vamos lá!

As opções de ataque do Gato são…

– Atacar pelo ar usando os pulos
– Correr que nem louco e fazer close D
– dash hop jB ou jD.
– Opções acima a partir de um poke como o 2B.

Então use-as para encostar no oponente.
Mas se o oponente estiver atacando, pode responder se quiser.

– Contra Golpe (A+B) de anti-aéreo
– GC Fuuga (explicado na próxima parte)
– 2B como poke.

essas opções são boas para interromper o oponente e te dar chance para atacar.

Tente manter o foco de acertar um anti-aéreo ou mixup para levar ao super.
Depois disso faça o que quiser, pode guardar barra de novo ou até mesmo fazer rushdown.
3 – Combos principais e Mixups básicos

– 2A > Shinga fraco (236A) > follow up (66A)
Use-o nos combos a partir de voadoras. E não se preocupe em ter o shinga defendido porque é apenas 1F de desvantagem.

– close C > Shinga forte (236C) > follow up (66C) ou Reiga de link
Usado para punições.
Esse link com o Reiga é tecnicamente um combo mas que o jogo processa como reset.

(Que dano absurdo)

– close D > Reiga
É bem fácil de confirmar porque faz 2 hits.
Tente fazer este várias vezes quando chegar perto.

– 6A > Reiga
Combo a partir do overhead. O jogo processa como reset.
Na verdade é possível não tomar o super usando back dash ou outras técnias diferentes do jogo, mas use-o até ser punido.

– hop jB ou jD > Reiga
Um combo a partir de um hop.
É uma ótima opção para mixups.

– Agarrão
Opção universal para mixup.
Use o botão D porque sairá o golpe close D quando errar.

– Senga > Reiga
Quando acertar o Senga de anti-aéreo, o Reiga pode ser conectado se alcançar.
Se achar que não alcança, volte a ganhar mais barra.

– Contra golpe (A+B) > Shinga forte ou Reiga
Combo a partir de anti-aéreo. Faça-o quando acertar meio alto.

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As técnicas princiais dele utilizando o sistema do jogo ficará para a próxima parte!

By Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-18.html