[GGXrd] Okizeme com o Ky (Tradução)

Este vídeo é de 2016 e algumas coisas como o 6HS não funcionam na versão atual


~2D -> 6HS meaty :

Este okizeme consegue lidar contra o reversal do oponente e aumentar a barra de defesa ao mesmo tempo.

~2D -> 236HS :

Este okizeme empurra naturalmente o oponente para o canto da tela.

~2D -> dash jD meaty :

A partir daqui você pode cair com jS ou descer com 2K para soltar low.

(25% de barra) throw -> dash jD meaty > air dash YRC, segurar direcional e botões > 3HS > 214K > High Jump jS,HS ->j623HS

Este okizeme dá crossup por causa do air dash YRC, e é safe contra reversais.
Se segurar os 3 botões do YRC para sair FD se vier um 623HS do Sol, que é mais rápido que o normal.

(25% de barra) throw -> dash jD meaty > cair no chão > cl.S > 6K > 236D > 236236P

É uma variação do de cima que não dá crossup.

 


No canto da tela :

~236D > 2D > 236HS > 236D > variações

Este okizeme leva a vários tipos de pressão :

  • (quando tem 25% de barra ) ~ dash HS > 236HS > YRC > ~
    A partir daqui você pode reagir ao pulo do oponente com Air Throw ou 623HS que vira um mixup 50/50. O combo você pode fazer depois é [ dash close S > 2HS > 214K > 623HS > 2HS(2) > 623HS > close S > 236D].
    Não há problema soltar o 623HS porque mesmo o oponente usando FD ele aterrissará no 236HS e você poderá continuar pressão
  • (quando tem 25% de barra ) ~ dash HS > 236S > dash close S~
    Este 236S protege o Ky do gap que tem entre o HS e o 236HS. Leva em combo se o oponente apertar algum botão.

 

Original : Ain e Koichi
Tradução : Coil

[GGXrd] Mixup com o air dash do Raven (tradução)

Mixup com o air dash do Raven

Caso faça o air dash perto do chão, o raven só se move horizontalmente e dificulta o mixup quando encosta no oponente.

Mas como você pode ver no vídeo, é só começar o air dash do topo do arco do pulo e acertar no oponente que é possível fazer mixup high-low com o Raven.

O ponto principal é soltar o air dash do topo do arco do pulo normal, não faça muito baixo ou durante o high jump.

Assim que sair o air dash fica muito fácil. Se apertar algum botão quando o air dash pegar no oponente você faz low, e se apertar um pouco mais tarde o air dash continua e você pode fazer vários overheads.

No meu caso eu aperto o botão S para cair e soltar um low em seguida com outro botão.
Você pode notar que o Raven cai imediatamente ao chão e consegue executar um low.

No caso do overhead é necessário esperar o raven empurrar um pouco antes de apertar o botão S, daí é só fazer o mixup com os overheads.

É possível fazer um mixup bem forte a partir daí. Use bastante porque é algo fundamental ao Raven.

Se você fizer o pulo muito longe ou executar o air dash numa posição estranha o Raven não consegue descer e fazer low então tome cuidado com isso.

– veja o exemplo no vídeo-

Como cair direto para low durante o air dash.

Como você pode ver no vídeo, é possível cair direto e executar low no oponente.

A vantagem disso é que não é necessário acertar o air dash para executar o mixup, assim ele fica mais forte.

Se executa assim: primeiro você pula, faz o air dash no topo do arco do pulo e por ultimo você faz j.HS um pouco antes do air dash pegar no oponente.

Se o timing for perfeito apenas uma apertada no botão basta, mas como é difícil então eu aperto umas 3 vezes para garantir que ele vá descer.

Assim o j.HS não pega no oponente e você pode fazer o low imediatamente.

Cuidado: O okizeme com low direto quase nunca fica meaty então ele pode tomar throw. O ideal é que você caia no lugar que o 2K pegue mas o throw não te pega.

– veja o exemplo de mixup no vídeo-

 

Original : Yakui

Tradução: Coil

Como aprender neutro em jogos de luta. [Parte 2]

Leia a parte 1 em : Como aprender neutro em jogos de luta. [Parte 1]


Treino de reação e espaçamento :

Caro amigo, espero que você tenha gostado do artigo anterior.
Você, tendo entendido ou não o artigo, deve ter pensado “ohh legal” e nunca chegou a pensar sobre o como treinar aquilo que falei.

Seus problemas aaaacabaram!

Vou te mostrar o como se treina o neutro usando o CPU.

Recapitulando:
A ideia do post anterior é treinar a noção de espaço e reação se movendo livremente entre principalmente a Área Segura.
Aqui está a imagem da área segura do Sol que desenhei antes :

Agora, para treinar é só executar ele no vs CPU, já que jogar contra pessoa normalmente dá nervosismo!
AHSUAHSUHAUSHAUSHUASHUAHSUHASUHASUHASU.

 

Aqui está o vídeo de eu treinando por uma partida (accent core porque meu pc não roda Xrd) :

Note que dá para ligar as legendas para saber o que eu estou pensando… Assim você pode ter uma ideia melhor de como funciona leituras.

Então basicamente é só fazer algumas sessões de treino assim por dia que o seu neutro vai melhorando gradativamente.
Aliás, EU JURO que me diverti fazendo esse treino. Se você achou ruim então vá treinar contra outros jogadores.


Importância de formular treinos :

Quando você quiser incorporar alguma técnica nova para ser aplicada no seu jogo, sempre será necessário treinar.
Normalmente a questão mais difícil é o como treinar todos esses elementos que são diferentes um dos outros.
Isso é uma questão difícil que até mesmo alguns jogadores profissionais sofrem pensando, e falam : “training mode”.
Mas não é só o training mode que existe para você treinar coisas, o modo CPU é seu amigo de treino de uma partida mais realista. Ele está sempre disposto a te ajudar mas não é tãaaaaaao bom dependendo do jogo.

Então o macete que eu dou para treinar coisas é :
Se for problema só de execução como inputs de super ou especiais, combos e setups, vá ao training mode.

Daí se o problema é não conseguir executar em partida, ou seja, problema de reação, leitura e consciência, você deve tentar simular uma situação realista seja no training mode usando slots diferentes ou seja no vs CPU.
No caso do Guilty Gear o CPU é um ótimo parceiro de treino para treinar air throws e outras coisas que envolvem reação e leitura. Realmente recomendo.
Outros jogos como SFV não são tão bons nisso, mas o training mode com vários slots acaba compensando essa fraqueza.

O treino menos usado é treinar enquanto joga online contra alguém, a pessoa vai te xingar dizendo que você não está jogando sério mas é para um bem maior.

E o treino menos acessível é ter um parceiro de treino online/offline para treinar coisas! É muito mais fácil de conseguir isso se você participa de eventos offline então recomendo, sério mesmo.
Digo, tanto que eu comecei a te ensinar offline lembra? Qualquer coisa a gente marca uma sessão de treino juntos do que você quiser.

 

Então faroooooo, até a próxima.

Como aprender neutro em jogos de luta. [Parte 1]

Vou usar Sol vs Sol como exemplo.

Caro amigo, o neutro é a arte de prever a ação do oponente e escolher uma opção que seja boa pensando nessa previsão.

Você deve lembrar que quando a gente ficava longe você soltava gun flame sem parar (por estar longe e não ter risco), e eu soltei apenas um gun flame num timing meio estranho que nem clash de projétil deu.
Aquilo aconteceu porque você estava soltando o Gun Flame para ganhar barra ou alguma coisa, mas não porque estava prevendo que eu iria avançar. Acho isso porque o GF não é bom para interromper o avanço do oponente se você solta 3 vezes seguidas numa distância que não pega… Enquanto eu, no final do seu segundo Gun Flame achei que você iria correr contra mim e por isso soltei um único Gun Flame para interromper essa possibilidade.

É essa a diferença de quem solta um golpe com intenção clara. Eu conseguia imaginar você fazendo dash e tomando o meu Gun Flame, e chegando nesse ponto você já não terá dúvidas sobre o que é neutro ou não, então esse será o seu objetivo.


“Tah, mas como eu sei o que o oponente pode fazer? É muita coisa para prever e muitas formas de lidar.”
A resposta está na posição sua e do oponente, só assim você pode saber as ações mais prováveis que o oponente pode decidir fazer.

Mas então vem o problema que é identificar distâncias diferentes enquanto joga. Essa habilidade é algo que precisa ser treinado para jogar o neutro de qualquer jogo de luta, e ela pode ser obtida através de vários jeitos mas eu vou mostrar o como eu consegui ele.

Primeiro vamos pela ideia geral da estratégia de treino, você deve se movimentar livremente na Área Segura(acabei de inventar) e punir as tentativas de ataque do oponente.
É essa tentativa de se manter numa área em relação ao oponente que vai te fazer ter noção de distâncias.

A Área Segura significa o espaço que você consegue se defender de qualquer coisa na reação

vou te ilustrar em um momento…

Pronto, aqui temos um Sol mirror bem espaçado. Esqueça sobre a qualidade da imagem,e imagine que o da esquerda seja você.

Para determinar a área que é segura, primeiro começamos com áreas que não são seguras! Áreas que não são seguras são áreas que NÃO dá para defender na reação, ou seja, todos os normais que o sol possui.
Então vou pintar em vermelho a parte que é perigoso.

Ok, pronto. Desenhei o alcance de alguns normais bastante utilizados pelo sol : O 5K, o 2D e o 5HS.

O próximo passo é desenhar os especiais que não dá para reagir e defender imaginando que você esteja correndo para a frente ou fazendo algo que não seja ficar parado.O preto de cima é o Fafnir™ e o de baixo representa o Gun Flame. O problema do Gun Flame é que ele não é reagível se estiver perto, mas é fácil de reagir se estiver um pouco afastado… Então eu colori amarelo a parte de possível reação para a defesa.

Então pronto! temos aqui o espaço de ataque do Sol, a área NÃO segura que você deve evitar.
Adicionei o 2H e o Bandit Revolver na parte superior e depois desenhei a Área Segura em verde. Esse é o espaço que você pode se movimentar livremente!
Legal né? dentro desse espaço você pode se movimentar do jeito que quiser que não acontece acidentes do tipo “Agh, tomei Fafnir™ na cara sem querer D:”

Ok, agora como você se movimenta dentro desse espaço para fazer o oponente entrar no seu alcance e errar o alvo? Existem 3 opções bem interessantes :

A primeira é ir recuando andando ou ficar parado defendendo, e quando você ver o oponente vindo dá back dash.
Essa jogada não desvia tanto do ataque de um oponente vindo mas ele não sai muito do espaço que você quer estar. Com prática você aprende a lidar contra o oponente se aproximando enquanto avança e o seu neutro vai ficar muito forte.

A segunda é fazer um loop de movimentação dash > pulo para a frente ( ou pulo neutro) j,PP > air back dash.
A ideia desse aqui é se manter se movimentando para o oponente não conseguir te seguir no olho, e de vez em quando você não dá air back dash para justamente cair atacando perto do oponente. O legal dele é que é uma movimentação própria de jogos anime e é o que faz o neutro deste jogo ser um pouco mais fluido, e o JP faz o trabalho de atacar o oponente caso ele faça a mesma coisa que você.

A terceira é fazer high jump com j.P subindo no meio da tela para ver qual lado você quer descer :

Este é bom para tentar inverter o lado sem um contato direto. Neste caso o oponente precisa adivinhar para qual lado você pretende descer.

 

E é isso! Se mantenha fora do alcance do oponente e fique esperando o oponente vir te atacar… Assim naturalmente você vai começar a lidar com o oponente se aproximando de você. Você vai começar a usar o Fafnir para punir gente que vem pelo chão e 5K ou 6P para quem vem pelo ar, você precisa lidar na reação com consistência contra coisas como 214K do Sol no neutro.

Você vai notar que contra jogadores bons só o primeiro funciona bem, mas isso vai ficar para outro post junto com um tutorial de ataque dessa posição.


“Peraí peraí, cadê o Instant Air Dash JS nisso tudo?”

É só se manter agachado ou correndo que o IAD JS não pega, a punição mais estável contra isso é Air Throw se o oponente fez o golpe o mais cedo possível.
É necessário treinar isso para jogar neutro no Guilty. Vai lá no training mode, grava a ação IAD JS do Sol, e veja aonde você precisa ficar agachado para não tomar um IAD na cara.

Se o oponente atrasa o golpe aéreo para pegar no oponente agachado fica melhor ainda, é só dar 5K ou 2H na reação e GGs.


 

Agora sim é o fim. Tente ficar usando essas movimentações fora do alcance do oponente e você vai notar que quando você entrar no alcance vem um Poke do oponente (Nossa sério!), que no caso do sol é só apertar 6P ou 5HS para dar um counter hit e levar para full combo.

Qualquer coisa fique vendo o neutro do Machaboo jogando contra o Roy aqui que pode ser inspirador se assistir na velocidade 0.25x.

PS : O SOL NÃO É UM CHAR DE NEUTRO.


 

Continuação do artigo: Como aprender neutro em jogos de luta [Parte 2]

[GGXRD]Coisas importantes do Venom (tradução)

Notas do Tradutor
– S stinger 3B ou 3T, o 3 é o nível de carregamento, o T se refere ao top spin e o B se refere ao back spin.
– momentum JK = dash JK
– (bola6) = bola fazendo 6 hits
– O resto não sei muito bem, é um artigo voltado a players medianos de Venom

 

Ações fortes neste meta escolhidas pelo finalista do EVO2017!

É uma lista escolhida por experiência própria em partidas.

Combo Midscreen
– c.S(3) > AD JS~D > momentum JK~JD>6HS
Cuidado com o delay em cada um dos lugares.
Dependendo do personagem (personagens que são largos no ar), é possível finalizar com QV quando chegar no canto da tela.

– c.S(3)>PQV>momentum JK~JD>6HS > K ball set
daí
tacada P na bola P~  momentum tacada JS na bola K~ mixup50/50
É um setup conhecido como  PK estilo Isamu.
A bola P vem por trás e isso faz com que ele não interfira na bola K.
Não é bom contra reversal mas não tem risco contra blitz.
Do air dash você pode fazer JSHS> bola P > struggle ou low.
Do low você faz cair no chão Rasteira > bola P > QV~

Se você verificar que chegou no canto mude para
6HS > ball set S ou SQV.
> se for ball set, faça P Tacada na bola P > ball set P > AD JK(tacada na bola S pelos ultimos frames ativos) > mixup
> se for QV faça Stinger S3B~ f.S (6 bola) > ball set P > AD JK com frames ativos > mixup

 

Combos no canto
– Combo > finalização com PQV
S stinger 3B YRC ~ dash string ~ 5HS com os ultimos frames ativos (6 bola) > ball set HS > dash JK com frames ativos > mixup

Cuidado com DAA quando o oponente tem barra.
Você pode whiffar o DAA de alguns personagens com 2D, coloque ele no string de forma bem visível como o seguinte :
2K>2D(2) > teleporte JD tacada
É válido soltar a bola de 6 hits com 5P desde o começo.

– 2K>c.S(3)>HSQV>momentum JK~JD>6HS>PQV
daí
S stinger 3T > f.S+bola > mixup do teleporte

Funciona contra personagens que demoram para se levantar.
É true blockstring até o teleporte~Low.
É mais forte se você tacar um dark angel meaty no oponente.

 

Throw midscreen
– de sempre
– dash JS subindo ~ air dash JK > JD > 6HS (específico de personagem)
É para carregar o oponente pro canto.

– 5HS>HSQV2
daí
> back dash dash pulo JK descendo
Meaty perfeito
> slide S stinger 3T
Ao tacar a bola preta dá um blockstring que dura até cair no chão e fazer low.

 

Air Throw midscreen
– c.S > HS ball set > 6P+bola>6HS
super estável mas não tem muito sentido em usá-lo.

– c.S > ball set qualquer botão menos HS > air dash JS~JD~
Combo para carregar o oponente pro canto, funciona do centro ~ proximidade do canto.

– c.S > PQV3>S stinger 3T YRC > S stinger 3T > HS stinger 3T > dash f.S+bola 6 > HS ball set > air dash JK frames ativos > mixup
Não funciona contra alguns personagens.
É só seguir a receita executando tudo sem delay.
Se fizer o PQV meaty fica mais difícil pro oponente sair.

 

Throw no canto
– Dash 6HS > KQV (5K>) c.S(1) > 6P+bola>6HS>PQV
daí S stinger 3B YRC~
Quando o oponente demora para se levantar ou não tiver barra :
S stinger 3T > f.S (6 bola preta) > HS ball set > IAD tacada com JK frames ativos > mixup
Não é true blockstring contra personagens baixos.

S stinger 3T > f.S(6bola) > ball set P > Dark Angel
> S Stinger 3T > f.S(6) > ball set P > Dark Angel
> S stinger 3T > f.S(6) > HS ball set > IAD tacada com JK frames ativos
O melhor é fazer um pouco mais próximo da ponta do f.S.
Se estiver perto demais o S stinger > f.S deixa de ser blockstring mas o oponente vai precisar mashar golpe invencível ou blitz (não dá para pular)

– HSQV > dash c.S(1) > momentum JK~JD>dash 6HS > PQV
Daí S stinger 3T > f.S > mixup do teleporte
Faça c.S(3) contra personagens pesados.

 

Air throw perto do canto
– c.S>(JK)JSJHSJD~
Veja a altura do oponente e tire o JK.

– c.S> pulo pra trás AD JSJHSJD~
Funciona quando o oponente está alto e só acerta o terceiro hit do c.S.
Tente alinhar o air dash na altura do oponente.

 

Air throw com o canto nas costas
– c.S > K ball set > segura o botão pro HS ball set ~ S stinger 3B > dash f.S+6B> teleporte 50/50
É fácil pro oponente fazer blitz no primeiro hit então verifique isso e faça tacada na bola preta com P.
Fica invencível se usar o YRC.

 

Momentos anti-burst
Quando for antes do c.S como logo após o mixup com air dash acertar, faça burst bait com 5P5P2D.
Depois do segundo hit do c.S você pode fazer o input de pulo no momento do 3o hit e dá para defender tudo.
c.S(3)> QV é burst safe a menos que esteja muito perto.
c.S(3) > KQV > 6P+bola > 6HS é burst safe se acertar na ponta do 6P.
c.S(3)>QV> momentum JK é um ponto garantido mas contra quem não reage você pode fazer JP e parar para defender o burst.

Throw no canto
Throw no canto > back dash 6P(ou f.S ou 2S ou 5HS) > KQV > (coloca pra defesa um momento) > 5K>6P+bola>6HS
Você só pode tomar burst se tiver azar no 5K.
Contra alguns personagens pode fazer back dash 6P>KQV>(espera o oponente) > 2P>5P>6P>6HS. Isso é totalmente burst safe.

 

Quando não souber a decisão de rota no combo
O Dark Angel desta versão é forte demais então no canto faça :
Combo ~ HSQV> ball set P
Daí
Dark Angel meaty > S stinger 3(produz bola 6) > f.S (bola 6) > teleporte 50/50.
Ou coisas parecidas.
Se o mixup no final acertar você recupera 45% de barra e volta pro mesmo okizeme.

 

 

 

 

Fonte : https://www.evernote.com/shard/s708/sh/b9d3f601-db31-45fe-8b25-e5b41b3e98c2/b303e94810d142c77fffeced1d78ec5f
Original : 310
Tradução : Coil

[GGXRD] Combos do Ky : Índice (Tradução)

O Ky em si não é um personagem que depende totalmente de combos, mas o Guilty Gear é um jogo que não começa se você não sabe os combos.
Então deixei dividido os combos mais básicos e os avançados.

Muitos combos precisam ser formulados na hora que acerta o startup, então não execute apenas o que está escrito porque a criatividade importa.
A única forma de melhorar nos combos é alternar entre treino e partidas.

1.Combos básicos no chão
Combos que não tem links ou coisas avançadas do tipo.
Não subestime a importância das finalizações : 2D, 236K e 236D

2. Combos avançados no chão
Combos que incluem links, mas ainda assim é mais fácil que o AC.
O dano aumenta um pouco e carrega o oponente mais para o canto da tela

3. Anti-aéreos
Fonte de dano importante do Ky. Estes combos devem ser priorizados mais que o número 2.
Mas os iniciantes vão achar dificuldades na utilização de AAs diferentes.

4. Greed Saver no meio da tela
São combos que uma hora ou outra você pode precisar.
Lembre-se que você deixará de melhorar se depender deste golpe.

5. Greed Saver no canto da tela
Os combos no canto da tela dão muito mais dano então aprenda pelo menos o mínimo dos combos de loop.

6. Combos de Dust
Você precisa aprender estes também, o dust acerta até contra players bons. E mesmo não acertando ele não é tão unsafe quanto o Greed Saver.

7. Outras peças avançadas.
São mais específicos que os de cima. Eles ajudam nas partidas então aprenda pouco a pouco.

8. Agarrão RC
Dá alto retorno facilmente mas o player precisa ser versátil para escolher os combos certos. Aprenda isto cedo.

9. Uso de barra
Utilização de barra para melhorar o dano.

 

Artigo : Gesshoku
Fonte : http://blog.livedoor.jp/sakakisama_banzai/archives/52231105.html
Tradução : Coil

[GGXRD] Combos avançados do Ky : Parte 5(Tradução)

Canto da tela

O retorno é alto graças aos loops de 236D ou de VT. No canto só existe um tipo de okizeme ideal então só termina com 236D.
Se você quer aprender contra todos os personagens logo, o 1 ao 3 são o

suficiente.
Daí o resto você aprende quando tiver um personagem que apareça com muita frequência.

Exemplos:
1, 214K > c.S > 2HS > 214K > HSVT > 2HS > c.S > 236D (154)
2, 214K > c.S > 2HS > HSVT > 2HS > HSVT > HS > 236D (155)
3, 214K > c.S > 2HS(1) > 214K > HSVT > c.S > 236D (117)
4, 214K > c.S > 2HS > 214K > HSVT > 2S > 2HS > 236D > 2HS > 236D (141)
5, 214K > c.S > 2HS > 214K > HSVT > 2HS > 236D > 2S > 2HS(1) > 236D (141)
6, 214K > c.S > 2HS(1) > 214K > 2HS(1) > HSVT > 5HS > 236D (129)
7, 214K > 5HS > 236D > 2HS(1) > 214K > 236D [> 2HS >236D]x2 (178)
8, 214K > c.S > 236D > 2HS(1) > 214K > 236D [ > 2HS > 236D]x2 (165)
9, 214K > c.S > 236D > 2HS (1) > 214K > 236D > 2HS>236D > 2HS(1) > 236D (161)
10, 214K > c.S > 236D > 2HS (1) > 214K > 236D > 2HS(1)>236D > 2HS > 236D (172)
11, 214K > 5HS > HSVT > 2HS(1) > 214K > 236D [> 2HS > 236D]x2 (173)
12,  214K > 2HS > HSVT > 2HS(1) > 236D [> 2HS > 236D]x2 (173)

Explanações :
1, Vídeo com combo para pesos médios. 
O slayer e o faust só tomam 1 hit no primeiro 2HS.
O venom precisa tomar apenas 1hit no primeiro 2HS para o ultimo 236D acertar.
2, Para personagens leves (Vídeo), fácil e alto dano.
3, Para personagens pesados (Vídeo). É universal mas é muito fraco. Tirando o Kum é possível fazer 2 hits no 2HS.
4, Contra Pot. O ponto é acertar o 2S baixo.
5, Contra Bedman. É necessário fazer delay entre o HSVT > 2HS.
6, Contra Kum. Não achei combo bom contra ele.
7, Combo de alto dano contra a May. O ultimo 2HS costuma acertar apenas 1 hit. Só pra constar, existem mais personagens que tomam este combo se o oponente tomou agachado.
8, Receita para Sol, Slayer e Zato (vídeo). Este combo origina os outros.
9, Receita do 8 adaptada ao Ky e Sin.
10, Receita do 8 adaptada ao Raven e Chipp
11, Receita para Ino e May. A flutuação é controlada substituindo o 236D pelo HSVT.
12, Elphelt, Ramlethal, Dizzy, Ino e May (vídeo). Não é difícil e funciona contra muitos personagens. Recomendo.

 

Artigo : Gesshoku
Fonte : http://blog.livedoor.jp/sakakisama_banzai/archives/52230169.html
Tradução : Coil

[GGXRD] Combos avançados do Ky : Parte 4(Tradução)

Combos do Greed Saver

Introdução
São combos a partir de um overhead com startup rápido de 19F, mas que pega um pouco mais atrasado contra players agachados.
Seu ajuste de dano é de 70% então normalmente não dá muito dano, mas com combos bem estruturados é possível deixar o dano dele plausível.
Ele é um overhead então normalmente se treina com oponente agachado. Mas ele frequentemente desvia de golpes de pé do oponente e pega no oponente sem ele estar agachado. Isso torna a decisão de combo difícil.
Se o Greed Saver pegar nos primeiros frames no oponente de pé(só de pé é o suficiente no caso de personagens pesados), personagens de peso médio para cima não tomam o c.S em seguida então substitua por 5K ou 2K depois do Saver. O 5K é universal.

[Personagens que tomam 2K depois do Greed Saver]
PO, SI, KU, ZA, KY, CH, IN, SL, VE, AX, JA

o 2K dá 2 de dano a mais mas é mais difícil por ter menos frames ativos.

MEIO DA TELA
Existem muitas opções. Prioridade ao dano, prioridade ao knockdown, prioridade ao anti-aéreo… Mas o básico é derrubar o oponente e levar para okizeme.

Básicos

Se escolher o knockdown, o dano reduz muito. Pra matar use o air combo+Super

Exemplos
1, 214K > c.S > 2HS(jc)>JS(jc)>JS>JHS>VT(130)
2, 214K > c.S > 2HS(hjc)> JS>JP>JS(jc)>JS>JHS>VT (134)
3, 214K > c.S > 2HS > 214K > JS(jc) > JS > JHS > VT (137)
4, 214K > c.S > 2HS > HSVT (100)
5, 214K > c.S > 2HS > 214K > HSVT (102)

Explanações :
1, Air combo mais básico. Não derruba o oponente mas dá um pouco de dano.
2, O dano é um pouco maior graças ao Jump Install no c.S
3, O dano e o ganho de barra aumenta graças ao Greed Sever.
4, Combo do vídeo. Knockdown universal. Contra personagens leves é só acertar o c.S perto do chão.
5, Exclusivo contra personagens pesados. O dano é contra o Bedman.

Avançados

É o famoso combo com slide VT.
Eu acho que esse nome está errado porque slide significa outra coisa…

Primeiro a base :
Personagens leves —- 214K > 2HS (recomendado que o oponente tome agachado)
Personagens médios — 214K > dash c.S > 2HS (1)
Personagens pesados – [214K > c.S > 2HS] ou [214K > 5K > c.S > 2HS(1)]

Pessoalmente, acho essa regra de cima bem estável.
Se você tentar fazer o combo para médios em personagens leves, a flutuação fica alta e o c.S>214K não pega. Então é recomendado que acerte no oponente agachado para continuar com 214K >2HS. Contra os personagens pesados não dá para fazer c.S quando tomam de pé, então use a peça da esquerda para quando tomarem agachados e a da direita quando tomarem de pé.

Exemplos :
1, 214K > ( dash c.S > ) 2HS > 214K > dash HSVT > dash c.S > 236D (124)
2, 214K > ( dash c.S > ) 2HS > 214K > dash HSVT > dash c.S > 2HS(1) > HSVT (133)

Explanações :
1, Tem vídeo para cada peso. Termina com 236D
2, Fiz um vídeo para este combo. Ele dá knockdown em pesos médios e pesados. Se quiser mais dano é só levar ao air combo.
HSVT > dash c.S > 2HS (1)(hjc) > JS> JHS > VT ou super (148) (173)
Se o oponente não chega no canto, o super dá knockdown e carrega o oponente ao canto.

 

Artigo : Gesshoku
Fonte : http://blog.livedoor.jp/sakakisama_banzai/archives/52230166.html
Tradução : Coil

[GGXRD] Combos avançados do Ky : parte 3 (Tradução)

Os combos a seguir são midscreen. No canto dá mais dano.

 

COMBOS DE ANTI-AÉREO

É um dos méritos do Ky. Os combos do air-vs-air ficará para a página de air combo.

(1) 6P de AA

Utilizando a invulnerabilidade corporal superior dos primeiros 6F e invulnerabilidade superior do joelho até o frame 13, você deve receber o ataque do oponente que cai em cima de você.
O startup rápido de 9F também ajuda para acertar na reação.
O ponto fraco do 6P é que o seu hitbox é baixo e ele perde para ataques aéreos  que alcançam até o chão, e contra air dash o oponente costuma passar por cima.

Exemplos :
1, 6P > c.S > 2HS (1 hit) > HSVT (623HS) (107)
2, 6P > 2HS > HSVT (107)
3, 6P > c.S > 2HS(1 hit) > 214K > HSVT (118)
4, 6P > c.S > 2HS (1hit) jc > JS jc > JS > JHS > VT (151)

Explanações:
1, Combo para peso médio, dá knockdown.
2, Combo para peso leve, pode não dar knockdown dependendo da distância.
3, Combo para peso pesado, dá knockdown
4, Combo do vídeo. Air combo estável contra qualquer personagem.
Aprenda a formular um air combo de alto dano vendo a altura do oponente.
Dá um dano bom mas não leva para okizeme, é útil principalmente contra os personagens leves que o knockdown é difícil.

(2) 2HS de AA

É um anti-aéreo forte que sai um ataque alto a partir de um estado baixo. Apesar de não ter invulnerabilidade, é um anti-aéreo muito bom.
Mas o retorno dele só é bom se você souber escolher a melhor continuação.

Exemplos :
1, 2HS(1)ch > c.S > 2HS > HSVT (121)
2, 2HS(1)ch > c.S > 2HS > 214K > dash curto HSVT > dash curto c.S > 236D (153)
3, 2HS(jc) > JS(jc) > JS > JHS > VT (146)
4, 2HS > 214K > HSVT (106)
5, 2HS > 214K > 2HS(1) > HSVT (116)

Explanações :
1, Combo do primeiro vídeo. Começa de um trade em counter hit.
É um caso mais comum do que você imagina.
Se começar com counter hit no segundo hit do 2HS, não espere muito para soltar o c.S porque o oponente pode fazer recovery.
Se os dois hits do 2HS antes do VT pegar no oponente, dá knockdown até mesmo em chars leves.
2, Combo do segundo vídeo. É um slide VT genérico.
Começa do mesmo jeito que o 1, mas é mais difícil.
Esta receita é para personagens de peso médio.
3, Combo estável do normal hit. A parte do combo aéreo pode ser substituído pelo S>P>S>S>HS se você entender a altura própria para isso.
Este combo serve principalmente para personagens leves.
4, Combo que dá knockdown em personagens de peso médio. É fácil confirmar se o 2HS fizer 2hits mas confirmar em um único hit beira o impossível, não faça porque é arriscado se o oponente defender.
5, Combo do vídeo. Serve para pesos pesados. Você pode até usar o combo de cima mas o dano aumenta ao incluir um 2HS.
Apenas contra o Kum, o 2HS antes da finalização dá 2 hits.

BONUS

Os golpes principais para air-vs-air do Ky são JP e JK.
Isso porque, é fácil notar no training mode ou partida, o JS e o JHS tem hurtbox grande demais. Eles tem bom alcance então se sair primeiro é forte, mas se sair ao mesmo tempo quase nunca ganha.

JP — Anti-aéreo de corte aproveitando seu startup. Seu hitbox é ok também. Faça buffer de vários JPs para confirmar como JPPS > JSHS > VT.
JK — A ponta desse chute não tem hurtbox, e isso faz frequentemente este golpe ganhar de forma unilateral. No combo faça JKS > JSHS > VT

Sobre a utilização de AAs.
Eu ouço muito que os iniciantes não entendem ou não conseguem fazer os anti-aéreos deste jogo. Isso acontece porque, sem contar movimentações aéreas como pulo duplo e air dash, existem golpes que precisam de anti-aéreos diferentes e outras ações que são próprias para esmagar anti-aéreos.
O Ky tem uma boa variedade de anti-aéreos bons, mas ele não consegue lidar contra tudo com 1 botão então você precisa depender de várias ações diferentes.

6P
Anti-aéreo para fazer na reação. Não tem problema atrasar um pouco porque tem invulnerabilidade superior. Ele funciona muito bem contra o pulo clássico que cai na sua frente. Ele consegue lidar contra pulos que caem verticalmente também mas perde para crossups.

2HS
Anti-aéreo para prever e colocar na tela. Seu startup não é bom então perde se atrasar um pouco a reação. Aproveite o seu alcance vertical para prever pulos e deixar este golpe na tela.
É uma opção válida contra caídas verticais do oponente mas funciona muito melhor contra air dashes. Fique bom em prever air dashes para colocar este golpe e deixar o oponente com medo de avançar.

JK,JP
Os air-vs-air do Ky também são bem fortes. O JK é mais confiável se você solta na distância certa. Mas isso exige compreensão de matchup.
Você é obrigado a usar isto se os dois anti-aéreos acima não funcionam.

air throw
Seu alcance é curto, mas o startup de 1F sozinho torna ele um AA excelente. O retorno é um knockdown, mas esta ação melhora o seu winrate.

SVT
Startup rápido e hitbox alto. Serve para fazer AA em golpes que não dá para receber com outra coisa. Obviamente o risco da defesa é alta, mas é fato que alguns matchups te obrigam a usar esta opção. Se acertar o benefício é razoável porque muda completamente a movimentação aérea do oponente.

Blitz
Não parece ser tão útil para o Ky mas na verdade é contra crossups.
Os AAs do Ky no geral são ruins contra crossup então utilize isso contra personagens com muito crossup.
O startup do Blitz é de 1F então espere e faça o mais atrasado possível, ao invés de fazer cedo e segurar.

 

Artigo : Gesshoku
Fonte : http://blog.livedoor.jp/sakakisama_banzai/archives/52229986.html
Tradução : Coil

[GGXRD] Combos avançados do Ky : parte 2 (Tradução)

A dificuldade aumenta significativamente mas o esforço vale a pena.
Isto serve para strings de pressão também então aprenda os combos a seguir depois de masterizar a parte 1.

 

COMBOS AVANÇADOS

(1)  Links a partir do 6K

O 6K on hit dá 5F de vantagem (6F se o oponente estiver agachado) então é possível linkar com golpes de 5F de startup (notação comum no SF).
Os de pé são 1F links então comece aprendendo contra o oponente agachado.

Exemplos
1, 5K > 5HS > 6K > 2K > 2D (86)
2, 5K > 5HS > 6K > 2K > 5HS > 236k (110)
3, 5K > 5HS > 6K > 2K > 2D > 236D (103)
4, 5K > 5HS > 6K > 2K > 5HS > 2D > 236K(121)

Explanações :
1, Receita para terminar com 2D, Este combo entra mesmo sem o momentum de dash (fazer dash antes do primeiro golpe para o combo sair avançando) no combo.
2, Combo terminando com 236K. O dano aumentou muito comparado com o básico.
3, Termina com 236D. Use este combo no canto porque tem okizeme com DC 236HS.
4, Combo do vídeo. É uma referência de quanto dá para aumentar o dano se tiver o momentum de dash.

(2) Links a partir do 236D

O 236D acertando no oponente no chão dá uma vantagem o suficiente para continuar com algum combo.
São links importantes porque melhoram o okizeme no geral.
A noção geral seria Chain > 6K > 236D > finalização, e para finalizar com 2D é necessário fazer um dash curto entre o 236D e o 2D.

Exemplos :
1, 5K > 5HS > 6K > 236D > dash 2D (101)
2, 5K > 5HS > 6K > 236D > dash 2D > 236D (119)
3, 5K > 5HS > 6K > 236D > 236K (108)

Explanações :
1, Combo do vídeo 1, não faça um dash muito longo porque você vai passar da janelinha que melhora o 236HS. O okizeme é mais fácil porque o DC 236HS pega de uma forma mais vantajosa em tempo.
Também saiba que não dá para fazer okizeme com DC236HS se o combo começar com 2S.
2, Combo do vídeo 2, este combo precisa ter dash longo para o segundo 236D pegar. Neste caso o okizeme leva para okizeme 50/50 do pulo para frente 2S e pulo para a frente air dash JS.
O iniciador desde combo pode ser substituído pelo 2S, diferente do primeiro combo.
3, Combo que leva do 236D diretamente para o 236K. É uma opção estável quando o o oponente está longe e o dash 2D não pega. Dá 145 de dano se iniciado com 2S.

 

Artigo : Gesshoku
Fonte : http://blog.livedoor.jp/sakakisama_banzai/archives/52229826.html
Tradução : Coil