Seja o Daigo nos footsies!(Guia de footsies do MOV)

Esse é um guia mais voltado a parte do treino, uma maneira de treinar footsies mesmo.

1. Você deve saber o espaço limite do seu poke principal (o espaço em que ele whiffa se o oponente está de pé, e acerta quando o oponente está agachado)
2. Você deve treinar o “andar e parar na distância limite”, isso vai te ajudar no reconhecimento da distância do golpe
3. Treinar footsies com mini game em que só podem ser usados pokes, andar, defesa e agarrão
4. Aprender ferramentas típicas de footsies:

  • Andar até entrar na distância limite e soltar o poke
  • Reagir ao andar para a frente do oponente e andar para trás (isso faz o poke do oponente whiffar)
  • Poke antecipado lendo que o oponente vai avançar
  • Andar para a frente e não passar da distância limite
  • Andar para trás e do nada andar para a frente e soltar poke

5. Jogar mirror match brincando de footsies
6. Entender o mindgame de Footsies

  • Quando o poke for defendido na ponta, começa um mindgame de footsies
  • Você prevê o movimento do oponente (andar para a frente, ficar parado ou andar para a trás)

Existe uma situação de rock paper scissors aqui: Você decide se você vai andar para a frente, ficar parado ou andar para trás

Andar pra trás: É usado quando você não sabe o que pode vir ou quando você pode gastar a distância atrás de você e se manter safe.
Andar pra frente: É counterpick do andar para trás, cria situações de combate se o oponente não escolheu isso.
Ficar parado: É counter do andar pra frente, você pode reagir com várias coisas e ao mesmo tempo dá a impressão de que você vai ficar parado pro oponente.

 

Você escolhe uma das 3 opções acima, seu oponente também. Esses são os cenários e algumas reações que você pode tomar:

Escolhi andar pra trás, meu oponente…

  • Andou pra trás: Você cancela o recuo e avança com a melhor reação que tiver
  • Andou pra frente: Você pode contra atacar ou continuar recuando… O mindgame é meio favorável para você mas quanto mais você recuar, pior fica no total.
  • Ficou parado: Você cancela o recuo e avança até a distância necessária.

Escolhi ficar parado, meu oponente…

  • Andou pra trás: Avance…
  • Andou pra frente: Recue ou contra-ataque
  • Ficou parado: Vá para a melhor distância para você (Se reposicione)

Escolhi avançar, meu oponente…

  • Andou pra trás: Continue avançando mas não entre na distância limite do poke do oponente
  • Andou pra frente: Use o throw porque ambos estarão grudados.
  • Ficou parado: Entre na distância e faça o poke ou avance até entrar no alcance do throw

 

adendo : o avanço/ficar parado/recuar na maioria das vezes não tem uma relação de pedra papel e tesoura, isso porque match ups diferentes dão relações diferentes aquilo é só um mini-game para pegar a ideia da movimentação em relação a um referencial que no caso é a distância limite do chute médio agachado.

como é o footsies do daigo?

  1. enquanto avança, ele observa se o oponente troca o recuo pelo avanço,, isso diminui a distância bem veloz e é tenso de defender… mas ele defende
  2. enquanto recua, ele vê o oponente avançando e defende apenas quando entrar no alcance do chute forte (os dois personagens se movendo para o mesmo lado)
  3. enquanto fica parado, ele vê o oponente avançando e defende apenas quando entrar dentro do alcance do chute médio

com esses 3 o seu footsie fica safe, é necessário prática mas não é impossível

É necessário ter coragem e bom senso para um avanço safe : A resposta vai demorar mais de 17F se o oponente tentar responder ao avanço com reação. Então pelo menos 17F de avanço é garantido se o oponente decidir se manter safe.
Então ele vai avançando quando pode, no mínimo por 17F, e aí ele decide se dá um passo para trás para dar um whiff punish na resposta do oponente
Ele tem a habilidade de notar que ele está no alcance do oponente e assim decide dar um passo mínimo para trás para whiff punish(no 1 e 3) ou uma defesa(no 1,2 e 3) toda vez que estiver parado ou avançando.
Por isso o recuo dele é praticamente invencível se o oponente quiser retorno e o avanço dele é brutalmente opressor mas safe ao mesmo tempo enquanto faz decisões envolvendo o mind game.
Obrigado pela imagem Lo-Fi  \o/
Traduzido por : Coil

 

Opinioes do Inoue (3rd strike) sobre o SFV

Este artigo é uma tradução dos twites de um player chamado Inoue.
Ele costuma ser bem polemico e disse algumas coisas sobre o SFV que achei interessante, apesar de não concordar plenamente.
Então aqui vai a tradução!

“Alem de não ser possivel fazer whiff punishes porque os pokes estão com recovery quase nulo e os golpes não possuem alcance, o andar e agarrão não é viável desde uma situação neutra. Então as ferramentas de pressão se limitam em especiais com chip damage e os footsies acabam se resumindo em apertar botoes vagamente até acontecer algo… o que as habilidades dos players não têm peso algum.

Não existem formas diretas de obter um dano ou vantagem a partir do neutro.
No Super Turbo o chip damage é alto e a posição na tela é extremamente importante, entao o jogo acaba pressionando o player a fazer algo.
No 3rd strike existe realmente uma luta de chão, gracas ao framedata, hitboxes e dashes calculados para o jogo ficar competitivo.
No SF4 você precisa manter a concentração porque um poke longo e rapido pode levar a combos longos ou setups.
Mas no SFV não há nada.

Então o que acontece se você ganhar do oponente nesse neutro vago?
Nada.

Considerando que o agarrão(5F e pode receber counter hit) não pode ser uma opção comum contra um oponente com um soquinho de 3F que leva a um combo, a sua pressão básica será um vago conjunto de frame traps que o oponente não vai tomar se compreende bem o jogo.
Assim a situação volta ao neutro raso de só apertar botões.
Dai até parece que os rounds vão durar até o time over… mas não, o dano dos combos é realmente alto.
Após ficar um tempão nos footsies inexistentes, um erro acaba levando a um dano de 30 a 40 por cento e o player que ficou em vantagem ganhará o jogo ficando mais retranca.

Resumindo
Normais inuteis que não permite fazer um neutro decente.
Agarrao inutil que não abre a defesa do oponente.
Mashes fracos que não podem ser usados para sair de pressões por causa do couter hit.
Pressões fracas que não abrem as defesas do oponente.
e mesmo assim o dano do jogo é alto.
O jogo está muito ruim.

Então vou fazer um tutorial do ken baseado nessas ideias!!!
parte 1, neutro

Nada para fazer.
Os hadoukens ou dashes possuem risco grande demais comparado com o mérito, entao não faça nada e espere a ação do oponente.
Eu sei que dá vontade de fazer HK e/ou usar o vskill, mas o oponente pode te punir com um combo só por ter usado eles no neutro. São lixos.
Se quer fazer algo faça pulo neutro esperando a ação do oponente e dê ex tatsu aéreo quando ele fizer algo.
Não há sentido em lutar ativamente. Até mesmo as ações típicas do SFV como o charged HK da mika, o vskill do ken ou especial com armor do necalli não devem ser feitos porque isso dará um retorno grande e facil de obter ao oponente se o ele responder com calma.
Quando, por sorte, você acabar ganhando no neutro sem sentido enquanto espera um erro do oponente, tera um okizeme para fazer… Com crossup fácil de reagir, pulo facil de responder com DP, agarrao arriscado demais e frametraps.
Esperando que o oponente faca DP ou tome algo em counter hit, você fará uma ofensiva do tipo cr MP cr MP hadouken e voltará ao neutro.
A luta só comeca quando o oponente sabe retrancar também, mas mesmo assim os footsies são inexistentes e a retranca é totalmente OP em todas as situações. Então começa um minigame chamado neutro em que você deve apertar botões aleatoriamente.

Enfim, as coisas mais importantes são: Ter sorte pra vencer o pseudo neutro da partida, tomar cuidado com erros enquanto pune os do oponente e ter conhecimento/habilidade para continuar punindo a ofensiva totalmente arriscada que o oponente fará para tentar virar o jogo.
por enquanto o jogo está rodando nisso.

fonte https://twitter.com/inoVSVSVSVSVSVS
By Inoue