[UNIST] Combos básicos de Waldstein (Tradução)

 

[Centro da tela] Sem barra

O 214A ou B é vantagem na defesa então você pode cancelar os normais nele até o oponente se adaptar.
O básico é fazer combo para levar ao 4~6A ou B e carregar o oponente ao canto da tela. Mas você pode terminar com 236A para ganhar grid segurando o botão D, ou terminar com 2C > J2C para continuar uma pressão imediatamente.

★(5Aor2A>)5B>214B>JB(orJA)>JC>J6C>4B>4~6B(3139dmg)

★2B>5B>214B>JB>JC>J6C>4B>4~6B(3014dmg)

★icJC>2B>5B>214B>JB>JC>J6C>4B>4~6B(2936dmg)

★Assault JC(Mais cedo possível)>5A>5B>214B>JB>JC>J6C>4B>4~6B(2922dmg)

 ※O ajuste de dano é melhor se fizer golpe aéreo o mais cedo possível durante o assault.


[Canto] Sem barra

A distância do okizeme muda de acordo com a finalização, use o que mais gostar :

236A, 720 -> Distância 0 : As opções de ataques são variadas mas é necessário ler mash e reversal do oponente.

3C, 720, J214A ou B -> Um 2A normal não alcança : Fica difícil para o oponente mashar 2A.

360 -> Ponta do alcance do Waldstein : Fica difícil para o oponente querer fazer reversal. O 360A pega com dois dashes de distância.

★(5Aor2A>)5B>214B>JB>JC>J6C>Aterrissa>icJC>2B>5B>5C>3C(3029dmg)

★2B>5C>214B>JB>JC>J6C>Aterrissa>icJC>2C>5C>3C(3005dmg)

★5C>214A>DB>214B>JB(orJA)>JC>J6C>Aterrissa>icJC>2B>5B>5C>3C(3451dmg)


[Centro da tela] Usando CS

CS : Chain Shift (aperta o botão D duas vezes durante o vorpal).

A forma básica de usar ela na ofensiva é usar em coisas unsafes na defesa ou para extender o combo.

Não é eficiente usar o CS no final do combo porque o dano não compensa.

★236Bcs>DB>214B>JA>JC>J6C>4B>4~6B(3584dmg)

★360 ou 720 AorBcs>214B>JB>JC>J6C>4B>4~6B(2603dmg、720°: 2703dmg)

★J2Ccs>2C>ic214B>JB>JC>J6C>4B>4~6B(3327dmg)(Assault 2868dmg、mais cedo possível 3130dmg)

・4~6AorBcs>ic214B>Anda um pouco para trás>3C>2C>5C>4B>ic214B>5B>JC>JB>J214B(3603dmg)


[Centro da tela] Usando CS

O 236Bcs É o iniciador que mais dá dano. Obviamente é positivo da defesa, e de vez em quando até para defender reversais do oponente.

★236Bcs>214A>3C>2C>4B>ic214B>5C>JC>JB>J214B(4123dmg)


[Centro da tela] Usando barra

Basicamente são combos que adicionam golpes que gastam barra no final.
Improvise o quanto quiser porque esses combos são bem parecidos aos outros.

FF=B+C

IW=41236D

★(5Aor2A>)5B>214B>JB(orJA)>JC>J6C>4B>214A>360° C(3563dmg)

★(5Aor2A>)5B>214B>JB(orJA)>JC>J6C>4B>236A>IW(4172dmg)

★2B>5B>214B>JB>JC>J6C>4B>ic214B>5C>JC>J214B>IW(4316dmg)

★Assault JC o mais cedo possível>5A>5B>214B>JB>JC>J6C>4B>ic214B>5C>JC>J214B>IW(4173dmg)


[Canto] Usando barra

IW=41236D.

IWE=A+B+C+D com vida no vermelho.

★(5Aor2A>)5B>214B>3C>2A>5B>6C>JC>JB>J214B>IW(4300dmg)

★2B>5C>214B>JB>JC>J6C>Aterrissa>icJC>2C>5C>JC>J214B>IWorIWE(4136dmg)

★5C>214A>DB>214B>JB(orJA)>JC>J6C>Aterrissa>icJC>2C>5C>JC>J214B>IWorIWE(4601dmg)


[Centro da tela] CS + 200% de barra, CVO

Os que usam CS são extensões dos combos de CS acima no artigo.

Existem dois tipos de CVO: o normal e o com tempo extendido, que só sai se tiver com menos de 30% de vida para conseguir fazer maior dano e comeback.

CS=D>D

FF=B+C

IW=41236D

IWE=A+B+C+D com vida vermelha.

CVO=A+B+C

CS+200% de barra

★236Bcs>DB>214B>JA>JC>J6C>4B>ic214B>5C>JC>J214B>IW(4812dmg)

★236A na ponta cs>236C>2C>4B>ic214B>5C>JC>J214B>4~6C(4191dmg)

★360° or 720°AorBcs>214B>JB>JC>J6C>4B>ic214B>5C>JC>J214B>IW(3737dmg、720° 3833dmg)

★アサルトJ2Ccs>2C>ic214B>JB>JC>J6C>4B>236A>IW(3924dmg)

CVO(Com 30% a 100% de vida)

★(5Aor2A>)5B>214B>JB>JC>J6C>3C>CVO>4B>720° C>IW(4291dmg)

★2B>5B>214B>JB>JC>J6C>3C>CVO>J214A>236C>JC>J214B>IW(4362dmg)

★Assault JC( Mais cedo possível )>5A>5B>214B>JB>JC>J6C>3C>CVO>JB>J214B>236C>JB>J214B>IW(4216dmg)

CVO(Com vida vermelha)

★(5Aor2A>)5B>214B>JB>JC>J6C>4B>236A>CVO>623C>214C>IWorIWE(4949dmg)

★2B>5B>214B>JB>JC>J6C>3C>CVO>J214A>236C>JC>J214B>214C>IWorIWE(5114dmg)

★Assault JC o mais cedo possível >5A>5B>214B>JB>JC>J6C>3C>CVO>J214A>236C>JC>J214B>214C>IWorIWE(4975dmg)


[Canto da tela] CS + 200% de barra, CVO

CS=D>D

FF=B+C

IW=41236D

IWE=A+B+C+D com vida vermelha.

CVO=A+B+C

CS+200ゲージ

★236Bcs>214A>3C>2C>4B>ic214B>5C>JC>JB>J214B>IW(5235dmg)

CVO(Com 30% a 100% de vida)

★(5Aor2A>)5B>214B>3C>2A>5B>6C>dash >(por trás)2C>3C>CVO>J214B>214C>IW(4401dmg)

★2B>5C>214B>JB>JC>J6C>aterrissa>icJC>2C>JC>J214B>dl623C>3C>CVO>J214B>IW(4455dmg)

★5C>214A>DB>214B>JB(orJA)>JC>J6C>aterrissa>icJC>2C>JC>J214B>dl623C>3C>CVO>J214B>IW(4866dmg)

CVO(Com vida vermelha)

★(5Aor2A>)5B>214B>3C>2A>5C>236A>CVO>3C>623C>214C>IWorIWE(5129dmg)

 

Original : Notas do Watanabe Shacho

Tradução : Coil

[UNIST] Akatsuki combos básicos (Tradução)

Meio da tela :

Combos a partir de 2A :

  • 5A ou 5B > 5C > 6C > 2C > 6C > 214B
    Combo bem básico. O 2C pode não acertar dependendo da distância que pegar o golpe inicial então nessas horas você pode tirar o 2C.
  • 5A ou 5B > 5C > 6C > 2C > dl5C > dl6C > dl214B
    Dá um pouco mais de dano mas depois do 2C tudo precisa de delay.

Combos a partir de 6C :

  • 6C > 2C > 6B > Dash B > 5B > dl6C > 236A > dash 5C > jc JABC
    O delay no 6C e o dash 5C, não dash C, são os pontos mais difíceis do combo. Bom esforço treinando ele!
  • 6C > 2C > 6B > 2B > 6C > 214B
    Caso não consiga o combo de cima.

Combo a partir de Air throw, 6B e J2C :

  • Air throw ou 6B ou J2C > dash B > 5B > 6C > 236A > dash 5C > jc JABC
    Existem rotas que dão mais dano mas essa rota precisa decorar pouca coisa.

Canto da tela :

Combo a partir de 2A :

  • Normais > 6C > dash 5C > jc neutro JC2C > 2C > dl5C > 6C >214B
    Se o delay for muito difícil você pode tirar o 5C do final do combo.

Combo a partir de 6C :

  • 6C > 2C > 6B > dash B > 5B > 236A > 5C > jc para frente > JCAB > 5B > 6C > 214B.
    Mais fácil que o combo do midscreen.

Combo a partir de 6B e J2C :

  • Dash B > 5C > 236A > 214A > 5B > jc neutro J2C > 2C > 5C > 6C > 214B

Combo a partir de 214B :

  • 214B > 5C > 236A > 214A > 5B > J2C > 2C > 5C > 6C > 214B
    É o combo mais estável desse iniciador.

 

Original : MayoiBito

Tradução : Coil

 

[Unist] Mixup com o Chaos pt1 (Tradução)

Este artigo pressupõe que você já conheça as mecânicas básicas do personagem.


Inaugurando o primeiro artigo, vamos acelerar o seu processo de vitória nas partidas através de um mixup melhor.
Esta série terá 3 partes :
No artigo [1] teremos o mixup a partir do 22A ou B.
No artigo [2] teremos o mixup a partir do Lagarto atrás do oponente.
E no artigo [3] teremos outros truques menos relevantes com o Chaos.

*Os mixups básicos envolvendo throw e hops também são úteis, não esqueça de aprender eles no tutorial do modo console.


Mixup do 22A

O setup que dá um mixup forte e fácil é o cancelamento para 22A.
Você deve cancelar algum normal com 22A, correr e fazer o mixup. Só isso!
Faça isso sem hesitar após vencer no neutro fazendo o oponente defender o [Assault J2C] ou [214A ou B carregados] ou após um combo e começar o okizeme. Ele é bom contra reversais também.

 

As duas principais características do 22A são : Pega em combo após um Throw, e não desaparece mesmo o oponente techando o Throw.
Então existe um timing em que além do throw virar combo, você ganha vantagem se o oponente techar o throw. Isso é muito forte.

 

Mesmo se o oponente decidir tentar cortar a pressão com algum botão ou golpe invencível, o setup é um frametrap que funciona mesmo defendendo então no final você sai ganhando. Então é muito eficiente contra reversais do oponente.
Existe um ponto fraco nesse setup que é caso o oponente possa te acertar com golpe fraco ou tenha feito shield no golpe anterior, assim ele poderá te punir no meio do setup. Neste ponto se você fizer 236A cancelado para 22A o setup te garante no máximo +7 na defesa então não terá como tomar punição.

 

Caso você sofra que o oponente sempre techa o seu Throw, entre no alcance do throw antes da ativação do 22A e saia com back dash ou fique parado defendendo para o 22A punir qualquer golpe que sair por causa da tentativa de Tech do oponente.

O setup de 22A é versátil e rápido mas ele possui algumas fraquezas importantes :

  • Após executar o 22A, é necessário se aproximar do oponente.
  • Caso o oponente decida fugir com back dash ou pulo para trás, não há muitas formas de punir isso.
  • Se o oponente conhecer o Chaos ele poderá fazer dash defesa, que ativará imediatamente o 22A e impedirá o mixup.

Contra oponentes que estão acostumados com Chaos será necessário não ser repetitivo nos setups, e contra quem foge precisa punir com 236B ou 623B.
É eficiente soltar vários lows durante a pressão para punir tentativas ruins de pulo para trás, back dash e dash.

Mixup do 22B :

Um Cross Up clássico.
Se executa fazendo 22B durante a pressão > Force Function (B+C).
O 22B aparece atrás do oponente e quando estiver perto da ativação você faz o FF para estar atrás do oponente e inverter a defesa.

O 22B tem muito mais recovery do que o 22A, então é mais fácil de punir se cancelar de normais.
Mas a parte forte dele é que não precisa de nada especial para fazer um mixup com crossup, e isso é algo bem difícil de se enfrentar numa partida real. Também tem o fato dele ser muito parecido com o 22A que funciona como frame trap e impede que o oponente aperte botões para cortar o 22B.

Seja criativo e faça o mixup com confiança!

No canto é possível tirar o oponente da parede finalizando os combos com o 214A ou 214B e suas variações, assim o 22B aparecerá na lacuna invisível entre o oponente e a parede então fica bem difícil de defender.

 

Cuidado : O mixup de crossup só funciona se o Chaos estiver do mesmo lado do lagarto.

Caso o oponente esteja de um lado e o lagarto do outro, o oponente poderá defender de ambos os lados.
Por isso é necessário se mover para trás do oponente quando o lagarto já está lá. Passarei os detalhes em outro artigo.

 

Original : Shimazaki

Tradução : Coil