bishamon

dash LP
dash MP
dash HP
dash LK
dash MK
dash HK

2LP combo
2MP alcance de controle do bishamon
2HP poke muito longo > st.HK
2LK
2MK
2HK

back dash HK
back dash HP

neutro LK
neutro JMP/HP
JHP maior alcance
JMK jump in
LMK ou MHK

JMP(2) > JHP

6MP/HP pressão e antecipação de pulo

JMKHP > JHK

sonic boom
magia
– 236P (se acertar perto)
– 4P (se acertar longe ou no ar)
– 6HP > 22PP (dano)

agarrão de comando PP
mashar

pedras
(low)

OTG
usado em momentos fixos

2LK > 2MP > 2MK > 2HP > 5HK
1LP(K) x3 > 1MP > sonic boom
(6LP6MP) x2 > 2HP > 5HS
dash 5K/jump in/okizeme~ 2LK

412MP > ES magia
JMKHK > 412MP > ES magia
6LPMP > 412MP > ES magia
2LKLKLP > 412MP > ES magia
pulo vago 2MK~
hit confirm e fazer low se o oponente baixo estiver agachado

treinar com 2LP52LP52LP5412MP

agarrão de comando não pega em
bulleta e Q-bee
magia não pega em
morrigan, lilith, q-bee, gallon(talbain)
magia pega ES na bulleta agachada

OTG após
236P de followup
agarrão
corte superior no ar incluindo o ES
corte inferior no ar também
agarrão de comando não mashado ao extremo
pedras (restrito)
magia aérea no ar
shoryu fraco no canto

unblock
HK ES magia
dash HK ES magia

loop contra dummy agachado
vs bishamon
236P followup dash LP magia
OTG atrasado na parte de trás do sasquach e magia
shoryu ES ou agarrão de comando parecido > o adversário rola para trás > pulo para frente HK e magia
se pular, OTG
vs sasquach
6MP 5MP > magia (contraopção de agarrão)
3 hits de golpes fracos
dash LP magia

vs anakaris
dash 5MK magia ES
golpe de wakeup > 2HK
dash LP(LK) > 2LP5MK > ES magia

vs victor
dash 5MK magia ES

vs Leilei (hsien ko)
dash LP > 2MP5MK unblock
dash MP(2 hits) > 2LP unbloxk
dash HK adiantado > 2LK > unblock
dash 5MK magia ES

vs peixe
loop com MK
dash 5LP 2LP 5MK magia ES

vs jedah
mesma coisa, loop com LP

vs jedah
mesma coisa, loop com MK

vs zabel
não fazer no meio da tela
loop com LP

vs demitri
dash LP > 2LP > 5MP > ES magia contra ele agachado
lopp com MK

vs bulleta
dash LP 2LP 5MK atrasado > unblock
MK e atrasa um instante

vs q-bee
2LK x3 > lua para frente KK
dash magia

vs gallon (talbain)
2LPLK (hit confirm) > 2LP(K) > cancel pedras (meio unsafe contra pulo)
no meio da tela
OTG whiff > pedras contra roll
agarrão para stun
magia ES followup > ES OTG > 6HPHP
treinar vs anakaris
magia ES > OTG > 6HPHP até o cpu techar

[Vampire Savior] Gloomy Puppet Show : Como ultrapassar os 114 pontos(Tradução)

showtime

A explicação de como chegar aos 228+ pontos acaba em menos de 5 segundos :

Aperte cada botão duas vezes ao invés de uma.

É só isso. Você precisa tomar cuidado para não começar a apertar muito cedo, não apertar a segunda vez muito tarde. Tem vários jeitos, você pode fazer do jeito que quiser, mas dê uma olhada nos meus exemplos (os que eu uso)!

Tradução : Coil

Texto original : Hachiouji Lilith

Fonte : http://www.temptation.tk/vampire/SAVIOR/lilith/page7.htm

[Vampire Savior] Felicia para iniciantes parte 5 (Tradução)

Vamos continuar com os momentos em que deve abrir a defesa do oponente.

No artigo anterior foi explicado os mixups durante o okizeme. Assim como o Okizeme ou após anti-aéreo, em jogos de luta é normal atacar e conseguir retorno em situações vantajosas.

Então existem mais situações boas para aplicar o ataque da felícia, as outras 3 principais são : “Após o adversário tomar ou defender o golpe aéreo”, “Após o adversário tomar ou defender os golpes fracos” e “Após o adversário defender ou tomar um ataque do dash”.

 

<Após um golpe aéreo defendido ou acertado durante um pulo para frente>

Até agora só soltamos chains lows após o jump in independente se acertou ou não. Mas na verdade o jump in defendido é uma chance para aplicar um mixup!

Quando você acerta um golpe aéreo perto do chão no oponente, o adversário fica parado defendendo até mesmo depois de você chegar no chão e ficar livre. Essa diferença de tempo livre é chamado de Tempo de vantagem.

O tempo de vantagem é maior se o oponente defender golpes mais fortes como j.HP ou j.HK, e se fizer isso perto do chão a Felícia obtêm um tempo de vantagem equivalente a de um okizeme numa distância curta!

Então as opções abaixo são úteis.

Overheads — D.MP, D.MK ou D.HK
Lows ——— cr.LP ou cr.LK

É importante notar que você não deve ficar preocupado se o golpe aéreo foi defendido ou não e fazer combos quando puder, porque fazer essa reação durante a partida (hitcheck ou hitconfirm) é muito difícil a ponto da maioria fazer por leitura.

 

<Após ter golpe fraco defendido ou acertado>

Normalmente os golpes fracos no chão trazem situações vantajosas independente se acertou ou foi defendido. A Felícia não é uma exceção a essa regra, crie uma situação vantajosa usando close LP, cr.LP ou cr.LK para aplicar um mixup igual ao anterior!

Overheads — D.MP, D.MK ou D.HK
Lows ——— cr.LP ou cr.LK

Mas neste caso há um detalhe. Como a vantagem não chega a ser tão grande como o j.HP, o oponente poderá cortar o seu dash com golpes rápidos caso escolha aplicar um overhead (contra isso é bom fazer algo chamado de frame traps, mas ficará para o próximo artigo).

Então caso for aplicar um mixup de uma situação pouco vantajosa como após golpes fracos, surge um risco considerável apenas para o Overhead. Para reduzir o risco do mixup é inevitável tender a escolher mais os lows.

Assim como a outra opção, você não tem muito como reagir então não se preocupe por enquanto.

 

<Após dash ataque defendido ou acertado>

Não só útil como opção de mixup, ele é bom até mesmo para criar mais uma situação de mixup.

Na verdade, apenas o D.MP é vantajoso após ser defendido ou acertado. O D.MK ou o D.HK são desvantajosos ou neutros na maioria das situações, mas o adversário tende a responder atrasado a uma opção dessa por não conseguir reagir ao Overhead ou se sentir pressionado. Neste caso as opções são as mesmas.

Overheads — D.MP, D.MK ou D.HK
Lows ——— cr.LP ou cr.LK

Só lembre que o risco desse mixup é ainda maior que os golpes fracos, então você precisará usar mais as rasteiras para não ser contra-atacado.

 

Como pode notar, esses 3 mixups acima são todos de situações vantajosas ou que pareçam ser vantajosas aplicados de perto. Mas há uma ligeira diferença de risco de acordo com o tempo de vantagem para cada situação, então mude as proporções de forma correta.

Resumão

1 – Além do oki e após anti-aéreo, existem 3 opções : “Após ter golpe aéreo defendido”, “após ter golpe fraco defendido” e “após ter golpe durante o dash defendido”
2 – As opções são as mesmas de overhead e low.
3 – O risco da opção Overhead aumenta na seguinte ordem : após golpe aéreo < Após golpe fraco < Após Dash attack, então respeite a proporção para não carregar risco excessivo.

Claro que fazer overhead ofensivamente é importante, mas tente respeitar o 3 para diminuir o risco ao longo prazo por enquanto.

E é isso, o próximo artigo será sobre Frame Trap.

Texto original : Guratan

Tradução : Coil

Fonte : http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/43682173.html

[Vampire Savior] Gloomy Puppet Show : Padrões 4~6(Tradução)

Padrão 4:

lilithgps4

Vixe, agora ficou difícil! hmmmmmmmmmmm
Esses já são demais mesmo só com os inputs básicos… Então acho que pode ignorar os botões avançados. Então nesse caso é melhor atribuir o indicador ao chute fraco e médio ao chute médio (anelar para o avançado). Boa sorte no treino.


Padrão 5:

lilithgps5

Até os experientes têm dificuldades nessa…
Daqui em diante precisa ser bem metódico para aprender.
Quem tem dificuldades demais pode esfregar os 6 botões no ritmo~.
Mas enfim, as posições são MK para o indicador, Avançado para o indicador e HP para o médio.


Padrão 6:

lilithgps6

É o ultimo padrão! Eu considero ele mais fácil que o 5, mesmo assim não consegui tirar a voz de “mandou muito bem!” da lilith.
Se tiver dificuldades, vale a pena usar o método do 5 também.
MK = indicador ou médio, avançado = indicador, HK = médio.

obs : apenas este padrão é diferente do guia oficial da capcom. Fora isso enquanto nos outros chega a pontuação 100 apenas com os inputs básicos, este chega apenas a 98. Ajuda : (TKO)

Tradução : Coil

Texto original : Hachiouji Lilith

Fonte : http://www.temptation.tk/vampire/SAVIOR/lilith/page4.htm

[Vampire Savior] Felicia para iniciantes parte 4 (Tradução)

Situações para abrir a defesa do oponente (parte 1)

Conseguiu aprender o conteúdo dos três artigos anteriores? As partidas ficam muito mais fáceis só de conseguir fazer Combos, Anti-aéreos e mixups após os anti-aéreos.

Enfim, no artigo anterior eu escrevi sobre aplicar mixups logo após um anti-aéreo, mas a Felícia consegue aplicar mixups em outras situações também. Então vou listar essas situações e mostrar as melhores ações para cada uma delas.

Para este artigo explicarei principalmente sobre o “Okizeme“(ataque no oponente deitado).

O okizeme, popularmente dito como Oki, é a ação que ataca um oponente levantando.
Se você acertar um golpe corretamente no adversário que está levantando, ele não poderá impedir o ataque além de usar a defesa. Então se incluir o mixup, que abre a defesa do oponente, a esse ataque teremos um retorno bom quando o adversário falhar em defender. (Como exceção existem ações invencíveis que dá para soltar quando estiver levantando, eles são bons para contra-atacar mas como poucos possuem golpes bons para isso e é uma técnica difícil, deixarei omitido por enquanto)

Sobre as ações de ataque no oponente levantando, se estiver longe :

Overheads — D.MK ou D.HK
Lows ——– cr.HK

Se estiver perto :

Overheads — D.MP, D.MK ou D.HK
Lows ——— cr.LP ou cr.LK

… São as opções mais comuns, é igual ao artigo passado sobre mixup após anti-aéreo. Não se esqueça de continuar o chain combo para ter dano ou empurrar o adversário para longe.

Deve ter gente que tenha percebido, quando você acertar um mixup inteiro e derrubar o adversário é possível aplicar a mesma tática em seguida. O que faz o Oki ser tão eficiente é a sua possibilidade de repetir até matar o oponente.

E essa ação importante e forte, ela não é tão potente quanto em outros jogos porque existe o rolamento no Vampire Savior : Quem for derrubado pode escolher uma das três direções, no lugar, para frente ou para trás para levantar. Então quem for aplicar o Oki precisa prever o lado que o oponente vai levantar, isso torna-o difícil de acertar sempre… Mas Treine para poder acertar pelo menos quando prever a movimentação do oponente.

 

Conclusão :
Então o conteúdo de hoje foi :

1 – Prever o lado que o adversário vai levantar e tentar aplicar um ataque no levantamento do oponente.
2 – Nesse ataque você varia entre overhead e low como se fosse okizeme.
3 – Após derrubar, você tenta fazer exatamente a mesma coisa do 1.

E é isso. Esse artigo não é importante apenas para a Felícia ou para os players de Vampire Savior, é uma ação em comum para vários jogos de luta.

Boa sorte na aprendizagem~

 

Texto original : Guratan

Traduzido por Coil

Fonte : http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/40809383.html

[Vampire Savior] Gloomy Puppet Show : Padrões 1~3(Tradução)

Padrão 1 :

lilithgps1

É o mais fácil que usa o soco fraco e soco médio.
Na tabela acima estou usando o soco forte como o botão para o avançado mas não precisa ser ele. É possível usar um LP ou MP ou qualquer outra coisa mas esse pareceu ser mais fácil para mim.

Sobre a posição dos dedos eu coloco indicador no fraco, médio no MP e anelar no soco forte.


Padrão 2

lilithgps2

Este deve ter o ritmo mais fácil de decorar. Por sinal, dentre os 6 padrões este padrão 2 é o que menos precisa apertar botão (avançado 1).
Mesmo vendo o Gamest este padrão 2 tem o menor teto de pontuação, com 550 pontos.
Como dá para ver na tabela, usa o chute fraco(LK) e soco forte(HP). O padrão avançado 1 deve ser mais fácil usando o soco médio. Assim terá o chute fraco para o indicador, soco médio para o indicador também e soco forte para o dedo médio.


Padrão 3:

gpslilith3

Dentre os 3 padrões deve ser o mais difícil, mas não chega a ser complicado após aprender uma vez. Neste caso recomendo que use o avançado no LK ou HK, como se estivesse apertando em triângulo.
Deve ser mais fácil fazer com MK para o indicador, MP para o indicador e HK para o médio.
O número de botões a ser apertado é igual ao padrão 1.

 

Tradução : Coil

Texto original : Hachiouji Lilith

Fonte : http://www.temptation.tk/vampire/SAVIOR/lilith/page3.htm

[Vampire Savior] Gloomy Puppet Show : Introdução (Tradução)

Não deve existir pessoas que não saibam disso, mas vou deixar escrito aqui para ter como referência.

Primeiro, o Puppet Show tem 6 padrões de ritmo.
Daí você segue o padrão que aparecer na hora, é só isso.

Existem os padrões 1, 2 e 3 que são a maioria do que aparecem e existem os 4, 5 e 6 que são bem mais raros.
Em todos eles, a velocidade é de 120 bpm.

Segundo, existem as batidas básicas e avançadas.
Enquanto só dá para chegar até 100pt com as batidas básicas que aparecem na tela,
você pode ganhar mais pontos ao fazer as batidas avançadas e ultrapassar a barreira dos 100 pontos!

As batidas avançadas não aparecem na tela mas são predeterminadas para cada padrão.

 

Tradução : Coil

Texto original : Hachiouji Lilith

http://www.temptation.tk/vampire/SAVIOR/lilith/page2.htm

[Vampire Savior] Felicia para iniciantes parte 3 (Tradução)

Ações após os anti-aéreos.

Está aumentando a consistência nos anti-aéreos e combos? Se não estiver confiante nos dois deixe a continuação do tutorial de lado por enquanto e fique no jogo treinando eles por mais um tempo.

Então, os anti-aéreos conseguem impedir um pulo do adversário mas o retorno deles em dano é pequeno demais em relação à vida cheia. Apesar disso eles são importantes, como eu disse antes, porque criam chances para a Felicia abrir a defesa do oponente e infringir danos consideráveis.

A série de ações que consiste em dar anti-aéreo corretamente seguindo em mixups contra o adversário aterrissando é extremamente eficiente.

E para o mixup você deve obrigar o oponente fazer a escolha entre a defesa em pé que resiste aos overheads e defesa agachada que resiste aos lows.

Então entraria no assunto de quais golpes são bons para isso mas… preciso fazer uma premissa : As ações mais eficientes variam de acordo com a distância.

Por exemplo, se o anti-aéreo pegar meio longe, é necessário usar as seguintes opções :

Overhead – D(ash) .MK ou D(ash) .HK
Low ——- cr.HK

O “D” aqui é abreviação de Dash, então D.MK seria o “chute médio aéreo usado durante o dash”.

Então escolha o Overhead ou o Low com certa antecedência e aplique o golpe pegando exatamente no mesmo momento que o adversário aterrissa. Assim você estará abrindo a defesa do oponente, obrigando ele escolher uma entre duas opções.

Esse tipo de tática de usar várias opções contra a defesa se chama “Mixup“. E o mixup desse caso é o clássico “Mixup high/low“.

O próximo caso é quando o anti-aéreo pegou perto de você, ou quando o adversário estava no canto da tela e a Felícia continua perto do oponente.

Overhead – D.MP, D.MK ou D.HK
Low ——  cr.HK, (andar um pouco e) cr.LP ou cr.LK

Estes são quase iguais aos dos usados de longe, mas, se a distância permitir, é melhor andar e usar um cr.LK iniciador de chain combo. Não só o dano desse mixup é melhor comparando com cr.HK, o Overhead pode ser usado mais rápido para dificultar ainda mais a reação do oponente. Mixups são melhores de perto!

Daí falaremos sobre a próxima decisão.

Para começar, quando você aplica o ataque do dash no oponente, não importa se acertou ou foi defendido, a Felícia estará muito perto do oponente. Você poderia aplicar mais mixups daí, mas por enquanto substitua isso com chain começando de cr.LP ou cr.LK enquanto obriga o oponente tomar ou defender esse combo.

Caso acerte a opção low como cr.HK e chain agachado… ou o combo começando com dash acima acerte no oponente inteiro, você terá a oportunidade de fazer “okizeme” que é o mesmo de “atacar no oponente deitado“. Mas deixe isso de lado, por enquanto fique pulando com j.HP em cima do oponente.
Se o adversário defendeu as rasteiras, por enquanto pense que o adversário foi recompensado pela leitura voltando ao neutro. As opções boas da Felícia nesse momento são pular para frente ofensivamente, pular para trás e esperar para reagir com anti-aéreo ou apertar algum botão.

 

Conclusão

1 – Aplicar um ataque difícil de defender quando acertar um anti-aéreo
2 – Se escolher fazer o ataque do dash, não esqueça de continuar com chain combo no chão
3 – Se acertar a rasteira forte ou acertar o combo inteiro, ataque o oponente com pulo j.HP
4 – Se o adversário defender tudo, o jogo volta ao neutro.

E é isso. Essa com certeza é uma das melhores fontes de dano da Felícia. Aprenda com paciência.

O próximo artigo é “Vários momentos para aplicar mixups (parte 1)”

 

Traduzido por Coil

Escrito por Guratan

Fonte : http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/25628484.html

[Vampire Savior] Felicia para iniciantes parte 2 (Tradução)

Conseguiu aprender os combos básicos? Eles são importantes até para os top players de felícia!

Então aprenderemos os anti-aéreos dela neste capítulo.

Os anti-aéreos em jogos de luta são ações excelentes que impedem o pulo(ataque) do adversário, transformando a chance do adversário em um ataque seu.

Os anti-aéreos principais dela são :

  • far st.LK (chute fraco em pé longe)
  • cr.MP (soco médio agachado)
  • cr.HP (soco forte agachado)

Esses três acima, explicarei cada um deles aqui.

O far st.LK (o chute fraco que sai quando o adversário está longe) é um anti-aéreo bom relativamente fácil de fazer. Praticamente não há personagem que ganhe da ponta desse chute pelo ar. Ainda por cima esse golpe volta rápido, fique mashando no vs Jedah do CPU para ver o quão bom é esse normal.

Neste jogo não é possível defender golpes do chão no ar ( apesar de existirem algumas exceções),  então o oponente não tem como escapar se você fizer certo.
Mas… Tome cuidado para não usar ele quando o oponente está perto, sairá um chute baixo muito ruim contra o adversário no ar.

O cr.MP (soco médio agachado) funciona muito bem para acertar em oponentes um pouco mais baixos que a ponta do pé do LK. Use-o quando o adversário pular meio longe ou quando você quer lidar com dash da Morrigan.

O dano desse golpe é maior porque o golpe é médio, e o adversário não pode defender no ar assim como o chute fraco,

O cr.HP (soco forte agachado) é um anti-aéreo bom contra os pulos mais próximos que o alcance ideal do far st.LK, como por exemplo em cima da cabeça da Felicia, .

Este golpe é uma exceção à regra da defesa aérea não funcionar em golpes do chão, mas não se preocupe tanto com isso porque nessa situação o oponente costuma apertar algum botão para garantir a suposta vantagem dele. Caso o oponente tenha muita sorte e acabe defendendo no ar, a punição não será grande porque a Felícia fica em estado aéreo durante o cr.HP.

 

Então é hora de começar a treinar os anti-aéreos dela no training mode ou vs CPU.

Comece a tentar acertar o far st.LK na distância e altura correta quando o adversário pular. Com várias tentativas provavelmente já terá pego alguma noção de distância e de timing.
Daí tente testar os outros 2 golpes de anti-aéreo. Sinta as diferenças sutis de distância e timing/altura comparando ao chute fraco.

 

Enfim, o adversário sai voando para trás até cair no chão quando você acerta um desses anti-aéreos. Ele fica em estado invencível mas não pode se mover até acabar esse movimento. Por outro lado a Felícia termina o seu movimento bem antes do oponente chegar ao chão, dando um tempo livre apenas para você. Essa diferença de tempo livre é chamado tempo de vantagem pelos players, e a estratégia básica da Felicia é aproveitar esse tempo para aplicar ataques difíceis de lidar.
Por enquanto faça apenas um pulo em cima do adversário aproveitando o tempo de vantagem após o anti-aéreo para aplicar os combos do artigo anterior.

Conclusão :

1 – Tenha consistência em acertar o chute fraco em pé no adversário no ar
2 – quando se acostumar, use outros golpes como cr.MP ou cr.HP.
3 – Assim que o adversário tomar o anti-aéreo, pule em cima dele com j.HP

E é isso. A Felícia tem anti-aéreos com prioridades realmente competentes, saber usá-los com eficiência é bom e forte. Treine quando puder.

O próximo artigo é “ações após o anti-aéreo”.

 

Traduzido por Coil

Fonte : http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/24668041.html

 

 

 

[Vampire Savior] ES Beast Cannon 101 (Tradução)

Introdução

O segredo para você acertar o ES Beast Cannon com 5 hits de praticamente qualquer situação é o “timing” e a “direção”. Se você não conseguir fazer 5 hits, ou é porque você errou um deles ou é porque errou nos dois mesmo.

Gallon3

Aprendendo os timings dos follow ups.

Em poucas palavras, você pode fazer o follow up desde quando sair o primeiro frame do hitbox, e para fazer outro follow up demora em torno de 18F para sair o hitbox.
Como o ES Beast Cannon tem em torno de 30F ativos, dá para dizer que a janela de cancelamento para follow up é gigante. Mas não são todos esses 30F que funcionam em combo. Apenas por questão didática vou classificar em 3 timings : O cedo, o mediano e o tardio.

O timing do mediano é o mais usado, em torno de 80% das vezes, e você pode aprender isso fazendo o combo 69792 do lado do player 1. Conseguir executar esses follow ups com um único ritmo para cada direção é fundamental. Recomendo contar cada hit na mente enquanto não estiver acostumado.

Escolhendo a direção

Primeiro, a escolha da próxima direção não é feita na reação de como acertou cada hit. Reagir a cada hit é bem difícil porque, apesar de ter 8 direções, apenas duas ou 4 delas acertam no adversário… Além de ter combinações de direções que funcionam tão bem que fica melhor decorar e aplicar uma ou duas receitas dependendo de como estiver acertando.

Isso significa que no momento que fizer um hit, os próximos 4 ideais já estão decididos.

Até existem alguns casos que precisa improvisar por acertar no adversário no ar de forma estranha, mas nem chega a 10% de todos os casos e no final você vai acabar levando para receitas de finalização.

A maior dica que tenho para improvisação é você dividir o corpo do adversário em 4 partes : direita superior, direita inferior, esquerda superior e esquerda inferior. E prever aonde dele vai acertar antes mesmo de pegar o hit anterior ao follow up que está tentando fazer.
Isso é fácil quando se acostuma, mas complica um pouco quando pega no adversário em cheio. Nesse caso você precisaria variar o timing para tardio ou cedo, para acertar num canto do corpo do adversário.

Mas em geral o ideal é compreender o suficiente a ponto de conseguir fazer os follow ups de olhos fechados. O que não será difícil se treinar os próximos artigos sobre o ES Beast Cannon.

Receitas principais do Beast Cannon

É possível categorizar as receitas principais em 5 tipos :

  1. ES Beast do chão (direção 6)
  2. ES Beast do ar (direção 3)
  3. ES Beast de Anti-aéreo (direção 9)
  4. Canto da tela
  5. Resto

Sobre o 1
Ele é usado em combos ou de random do outro lado da tela.
O melhor que funciona contra todos os personagens é o tipo 69792.

Lembre que os combos terminando com o 2 costumam ser melhores que os outros porque o Gallon chega no chão primeiro e garante okizeme ou até mesmo OTG. As direções 1 e 3 são bons também por levarem a um okizeme, mas não dá para fazer OTG.

O tipo 68686 é um outro bem estável contra todos. Se o adversário estiver perto é até mais fácil combar com este, dependendo da situação no final até dá para finalizar com o 2.

O tipo 67972 é um usado se pegar muito perto ou para tentativa de crossup que acertou sem querer.

Existem diferenças de uso nas direções do segundo follow up, mas isso vai ficar para outro artigo também.

Sobre o 2

Tipo 39792, é o mesmo do primeiro exemplo com iniciador diferente.

Tipo 39492, pessoalmente é o mais estável. Ele comba mesmo se fizer um delay no 3o hit.
Sobre o 3

Tipo 91872. Usado quando a tentativa de anti-aéreo acertar no adversário no chão de perto. Também usado em GC.

Tipo 99686. Usado quando acertar muito longe no ar. Você se aproxima mais uma vez com o 9 e finaliza como os outros casos.

Tipo 99999. Exclusivo contra Q-bee e acerta até mesmo no meio da tela.
Sobre o 4

O Beast Cannon de canto da tela vai depender de qual player você é no character select. Se estiver usando o player 1, o Gallon vai se mover involuntariamente ao acertar a direção 2 ou 8 por causa dos hitboxes, dando problemas nas próximas direções verticais. E se estiver usando o player 2, a diagonal seguinte disso fica bem mais difícil de acertar.
Recomendo decorar e diferenciar o uso de acordo do lado que você está.

Tipo 69999, combo fácil no canto. Não acerta o segundo hit contra Zabel e Demitri. Não há méritos além de ser fácil então pode esquecer deste se aprender outros.

Tipo 69828. Exclusivo para lado P2 e funciona contra todos menos Zabel e Demitri.

Tipo 68828. Funciona em todos até o Demitri e Zabel. Exclusivo para P2. O timing é meio bizarro contra a lilith, é necessário tomar cuidado para não fazer o segundo hit cedo demais. Fora isso de vez em quando o adversário cai no meio da tela por causa dos hitboxes.

Tipo 69838. Exclusivo para lado P1. funciona contra todos menos o Zabel e Demitri

Tipo 68838. É a versão usada em Demitri e Zabel acima, mas para o P1.

Tipo 68992. Funciona contra todos menos Lilith no lado do P1. Garante OTG após o combo.

A diferenciação no canto da tela é muito importante. A sua luta já começa na escolha do gabinete.

Sobre o 5
São os tipos que não são os de cima, como os que acertam desde o segundo hit ou o combo iniciando com a direção cima. Mas basicamente você usa as mesmas estruturas citadas acima.