[Yatagarasu] Técnicas importantes : pt 2 (Tradução)

Os personagens que não foram abordados no vídeo anterior são relativamente mais fáceis de entender. Apesar disso existem alguns pontos que são difíceis de lidar então falaremos sobre eles neste vídeo.

vs Hanzo :

214KK : O 214KK da Hanzo é invencível, mas a punição é difícil por causa do grande push back.
Quando você ler que esse golpe vem faça parry alto ao invés de defender.
O Chadha precisa fazer um parry a mais do que os outros.

O recovery em si é grande então se você tiver um golpe rápido e longo, poderá usar ele para punir mesmo na defesa.

j.LP > j.HP : Normalmente este Target Combo não pega em oponentes no chão mas alguns acabam tomando os dois hits.
É bem chato lidar com ele se vier um mixup de target combo ou ataques aéreos normais. O Target Combo não vai pegar se estiver agachado, então faça o [parry alto enquanto agachado > throw] para punir as variações com consistência.

 

vs Hina :

4~6KK > 412369P : O 4~6KK pode ser cancelado com 412369P, mas se defender o segundo a vantagem acaba sendo da Hina.
Faça punição com [pulo neutro > air parry > golpe aéreo] na reação ao 412369P.

 

vs Shimo :

mixup de [j.LK > j214LP] ou [ j.214HP] : O problema deste mixup é que ele pode ser usado no neutro e não há punição mesmo defendendo.
O jLK > j214LP corta o parry > anti-aéreo do oponente, e o j.214HP acaba virando um crossup atrasado.

A forma de lidar com isso depende do seu personagem, alguns conseguem lidar com os dois com apenas uma ação :

  • Quem tiver um golpe com hitbox bom para cima : [fazer parry alto > normal do hitbox] no timing do j.LK.
  • Hanzo : [Parry alto > st.LK] ou [air vs air j.LP > j.HP]
  • Kotaro : [parry alto > 6HK] (perde para j.LK fundo > j.214LP e para j.214HP)
  • Azure : [parry alto > 214P]
  • Hina e Shimo : [pulo neutro parry > j.HP] (perde para [pulo > j.214HP])
  • Quem não tiver nada : [Parry > parry] ou [Parry alto enquanto agachado], que perde para [pulo > j.214HP].

 

vs Chadha

623LK : A punição na ponta ou na defesa agachada fica bem difícil. Sempre defenda em pé porque assim a punição com golpe fraco fica mais fácil.
O [parry para a frente > defesa] no neutro é útil contra esse golpe também.

 

Original : Qtaro

Tradução : Coil

[Yatagarasu] Técnicas importantes : Parte 1 (tradução)

LINK PARA O VIDEO

Vamos começar com coisas universais e vs Azure, Kotaro e Aja.

Lidando com crossup :

Alguns personagens neste jogo conseguem fazer um crossup a partir de pulos mais baixos. Defender isso é um pouco difícil então faça o parry superior para ganhar disso.
O Throw é uma punição estável contra o pulo depois do parry.

No geral o parry é forte contra mixups de crossup porque é só apertar um botão que não depende de direcional.

vs Azure :

Repetição de 214K : Este golpe é mais chato do que parece porque é safe on block (a versão forte e EX é vantagem na defesa) e ele dá muito guard crush.
Utilize o parry superior enquanto anda para a frente para aumentar a janela do parry e acertar o melhor combo que puder.
Existem personagens que conseguem ganhar dos 214Ks com mash de cr.LP de alta frequência no neutro.
Contra o Ex faça red parry no segundo hit, essa é a melhor solução mas é difícil também.

Os personagens que tomam o 214HK em 2 hits dão mais trabalho para lidar com o golpe : Hanzo, Juzumaru, Chadha, JET, Azure e Aja.
Se o seu personagem for um desses, faça parry alto enquanto agachado porque daí ele só dá apenas um hit.

O mash de cr.LP funciona se o seu personagem não for Hanzo, Azure ou Aja.
A Aja pode usar o st.HP ou o 214P para ganhar diretamente do 214HK.

236P e j.236P : O 236P tem pouco recovery, e o j236P durante a descida vem numa trajetória que impede o avanço. Ambos são chatos se vierem juntos mas ambos recebem tanto parry alto quanto baixo.  Então utilize o parry baixo enquanto usa o parry alto para lidar com o 214K do Azure.

Setup de unblockable : O Azure possui setups que faz unblockable em um timing que é necessário fazer red parry. Faça o piano parry para lidar com isso.

Setup midscreen : Faça parry no 214HK para conseguir punir com throw e escapar do setup.

236P no canto da tela : A pressão com o 236P no canto é forte mas entre o 1o e o 2o hit tem gap então dá para punir com throw.

 

vs Kotaro :

236P : O 236P dela pode ser cancelado em outros especiais se acabar defendendo, e assim você pode tomar guard crush. A solução é o piano parry pois esse golpe recebe o parry baixo também.
Após o parry a Kotaro não pode cancelar em outros golpes. Faça um pulo para a frente e use o combo mais forte que conseguir.
O red parry do cr.HK deve ser feito com piano enquanto anda para trás. Personagens que andam rápido conseguem desviar de command throw com isso também.
Mesmo errando o red parry no 236P, é possível fazer piano parry contra o especial que vem para pressão em seguida.

 

vs Aja :

Mash de especiais : A Aja pode cancelar os especiais em especiais. Não é muito bom ficar só defendendo os especiais dela porque eles dão guard crush facilmente.
Lembre que tirando o 41236PP, todos os follow ups em especiais são desvantajosos para a Aja, então aí você pode cortar a pressão dela com seus golpes.
Também, se fizer parry ela não poderá soltar o follow up. Então use o parry superior no neutro para impedir ela de abusar dos especiais.

214214K : Durante o super de buff, a Aja pode cancelar os especiais mais vezes e poderá soltar mesmo tomando parry.
Todos os cancelamentos vão ter gap na defesa então faça golpes invencíveis para cortar. Quem não tem algo invencível faça parry > normal para cortar a pressão dela.

 

Original : Qtaro

Tradução : Coil

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[Yatagarasu] Sistema do jogo (tradução)

Ferramentas do sistema :

Overhead Universal (LP + HP): Este golpe é um golpe bom para mixup. Pois é possível continuar com combo se acertar a parte final dele, e toda a vez que pega no oponente agachado ele acerta a parte final.

Ele consegue desviar de golpes com hitbox baixos e throws pois fica em estado aéreo.

Rasteira (3HK, 3HP para Shimo e Hina) : A rasteira normalmente tem um alcance bom então use como uma opção no neutro. É possível usar o roll após tomar ele.

Throw (LP + LK em pé) : O throw não pode ser defendido. O dano é alto, o startup é rápido e o throw de alguns personagens dão hard knockdown.
Normalmente leva a okizeme.

Throw Tech (LP + LK quando for pego por um throw) : O jogo aceita o throw tech por bastante tempo. Quanto mais tarde fizer o tech, maior a desvantagem do lado que techou.
É possível fazer throw tech mesmo estando agachado, então se estiver tomando uma pressão faça o throw tech agachado para lidar com ela.

Super Pulo (2 > 7 ou 8 ou 9) :  O super pulo neutro e para trás faz o oponente pular bem alto, o para a frente faz pular baixo e para longe.
Então o super pulo para a frente normalmente é bom para o ataque.
Tome cuidado com o High Jump Counter que acontece se tomar algum golpe durante o super pulo.

Dash e Back Dash ( 66 para dash e 44 para back dash) : O back dash tem invulnerabilidade contra throw no começo dele e é só isso de invulnerabilidade.
O dash para a frente normalmente é rápido então serve como ataque surpresa.
O back dash tem invulnerabilidade contra throw então serve para desviar de throws na leitura em um Shimmy por exemplo.
Não é possível defender durante o dash ou back dash.

Wake up (P ou K ao cair no chão) : A versão P levanta imediatamente e a versão K levanta um pouco mais tarde do que o normal. Isso muda o timing do okizeme e facilita a fuga, então abuse disso para o seu bem.
A versão P não te dá invulnerabilidade contra throws diferente dos outros wake ups, então não esqueça disso.
Quando se toma rasteira só é possível fazer o wake up P.

Unblockable (HP + HK) : Não dá para defender mas dá para fazer parry dos dois lados contra ele.
É possível continuar um combo com vários golpes depois dele, mas se chegar a acertar o oponente será necessário usar golpes mais rápidos.
Pode ser usado em mixup mas o risco é alto, tome cuidado para não ser previsível.

Reduce (Apertar botão P ou K igual ao golpe que está tomando) : O Reduce reduz 5% do dano tomado pelo ataque do oponente.
Não há demérito, você pode mashar e não depende da força do botão então sempre lembre de apertar botão enquanto toma algo.

Stun (Continuar tomando ataque várias vezes seguidas) : O stun te deixa completamente vulnerável por um tempo então terá de tomar qualquer combo durante esse tempo.
Se recupere mais rápido apertando botões de ataque e mudando os direcionais em alta velocidade.

Parry (Botões do parry) : Se acertar o corpo fica azul e você ganha um pouco de barra.
O parry superior recebe overheads e o inferior, lows. O parry trava o movimento do oponente para que você possa punir.
Existem golpes que recebem apenas parry superior, e outros que recebem qualquer tipo de parry. Por exemplo, neste projétil só pode ser feito o parry superior.
A janela do parry superior aumenta se você estiver segurando para a frente.
A do inferior aumenta se segurar a diagonal baixo e frente.
Esses dois parries são bons para punir coisas previsíveis, mas use com moderação.

Air parry (botões de parry no ar) : Não há diferenciação entre o botão superior e o botão inferior. Use para ganhar de anti-aéreos.

Red Parry (botões de parry durante a defesa) : É possível fazer parry enquanto defende. Isso é uma ferramenta forte por conseguir punir tentativas ruins de matar com chip damage.
A janela de tempo para acertar este parry é bem pequena e a defesa se solta se errar o timing então use depois de se acostumar com o tempo.

Adendo para os parries : Eles são ferramentas de defesa bem eficientes mas são fracos contra throw por não ser possível fazer throw tech durante uma tentativa de parry.  Faça throw contra quem abusa de parries.
Se uma tentativa de parry falhar, não será possível fazer parry com o mesmo botão durante um tempo. Durante o ar o fato do outro botão ainda estar disponível pode ser usado para aumentar a janela de parry, começando o parry do topo do pulo e deixando ele continuar até aterrissar com cima > baixo ou baixo > cima.

Crouch Counter Hit : Se tomar algum ataque enquanto estiver agachado, o dano aumenta 25%.

Parry Counter Hit : Se tomar algum ataque enquanto erra um parry, o dano aumenta 50% e o hit stun aumenta.

Air Parry Counter Hit : Se tomar algum ataque no ar depois de errar um parry aéreo, você entra em estado de juggle e toma um combo longo.

Armor Counter Hit : O dano que toma durante o Super Armor aumenta 50%, além de não receber ajuste de dano de combo.

High Jump Counter Hit : Se tomar algum golpe forte durante o High Jump (super pulo) o dano aumenta 100% para normais e especiais, e aumenta 50% para Super de qualquer personagem e para air throws do Chadha e da Hanzo.
Às vezes isso causa um acidente bem grande.

Buff de super (escolher na tela de Character Select) : Aumenta o dano do super que escolher. Existem alguns supers como o do Chadha que muda toda a propriedade.
É fácil se confundir mas sempre é possível usar ambos os supers independente da escolha.

Guard Crush (defender até a barra azul abaixo da vida zerar) : O seu personagem fica como se estivesse tomado algum unblockable.
A barra se recupera pouco a pouco enquanto não estiver tomando ataque algum.
Só para confirmar, não é possível recuperar a barra enquanto toma combos ou throws.

 

Original : Qtaro
Tradução : Coil

[Yatagarasu] Pontos de Juggle (Tradução)

Sobre pontos de Juggle :

Os air combos são gerenciados pelo sistema através de uma pontuação chamada Juggle points.
Até mesmo os combos básicos da Shimo envolvendo o [236PP > follow up LP] são montados pensando nas limitações do Juggle.

Cada golpe possui a sua pontuação de juggle.
A pontuação dos golpes que são acertados no ar vão se somando à pontuação do primeiro golpe. E quando a pontuação se torna igual ou maior do que 6, não será mais possível acertar golpes. Nesse caso aparece do lado do display de dano a mensagem “DETERMINE”.

Sobre o Juggle :

Alguns golpes, acertando em condições específicas, deixam o oponente em estado de flutuação seguindo o sistema de Juggle, esses golpes são iniciadores de Juggle.

Por exemplo, o oponente toma combos de juggle quando acertar o [236P > LP] no oponente no ar, que é um iniciador de juggle.

A mesma coisa vale ao [236PP > LP], mas este golpe também dá juggle acertando o oponente no chão.

Além desses iniciadores, qualquer golpe pode ser iniciador de juggle se acertar no oponente em Air Parry Counter Hit.

Os pontos de Juggles são contados a partir da pontuação de Juggle do primeiro golpe que iniciou o juggle. Os golpes anteriores a ele não contam na pontuação.

Sobre o Juggle menor :

O j214PP da Shimo levanta o oponente permitindo acertar mais um golpe em seguida quando acerta um único hit no oponente no chão, mas isso não é um juggle legítimo. Isso é um “estado de combo que toma mais um hit como se estivesse tomado no ar”.

Esse estado de combo é apelidado de Juggle menor, contrastando com o Juggle definitivo que é o juggle maior.
Os dois são diferentes. Tanto que é possível iniciar um juggle maior durante um juggle menor, neste caso o golpe que iniciou o juggle maior será contado como o primeiro golpe do Juggle maior.

Como descobrir a pontuação de juggle :

Primeiro você deve descobrir algum golpe que é possível iniciar um juggle e que termina o combo acertando 6 vezes no total.
Isso basicamente significa que você está procurando por algum golpe que a pontuação de juggle seja 1.
Alguns personagens podem não ter um golpe útil assim para pesquisa, mas no caso da Shimo ela tem o [236PP > follow up LP] para fazer isso.

Como ele acerta 6 vezes, a pontuação de juggle do [236PP > follow up LP] é 1, então junte ele com outros golpes e note quando o oponente fica invulnerável, que assim você conseguirá deduzir a pontuação de juggle dos outros golpes.

Por exemplo, se quiser pesquisar sobre a pontuação de Juggle do st.HP, se faz um combo assim : [236PP > follow up LP]x4 > st.HP > “DETERMINE“.
Depois você muda a quantidade do especial para contar a pontuação de juggle :  [236PP > follow up LP]x3 > st.HP > não dá “DETERMINE”.
E assim você sabe que o st.HP tem 2 pontos de juggle, já que 1×4 + x >= 6, e 1×3 + x < 6.

A pesquisa fica mais fácil se usar o Air Parry Counter Hit, assim você pode descobrir o juggle de golpes como soco forte aéreo da Shimo, que é x = 1.

O j.214LP é de x = 3 pontos.

O [236PP > follow up LK] é de x = 2 pontos.

E você vai descobrindo assim a pontuação dos outros golpes.

Sobre os normais :

Os normais geralmente interrompem o estado de juggle mesmo se ainda sobra pontos de juggle restantes.

Mas os golpes st.HK, cr.HP e cr.HK podem ser combados em [236P > follow up HP].

Se a pontuação sobrar é possível acertar até um Super Art, mas o oponente pode escapar dessa fazendo parry.
Esses combos são chamados de combos vermelhos.

O normais aéreos, assim como os normais no chão, geralmente interrompem o estado de juggle também.

Mas existem exceções como o j.HK > j214.LP.

A pontuação de juggle do j.HK é de 1 ponto então pode dar mais retorno se punir Air Parry Counter Hit com ele.

Sobre o overhead universal :

Diferente do que normalmente se esperaria, é possível continuar o combo após o Overhead Universal.
Esses combos são legais de ver.

Sobre os especiais :

O juggle point do [236P > follow up LK] é 2, mas ele só pode ser continuado se acertar de air parry counter.
Não é adequado colocar esse golpe durante o juggle pois ele interrompe o combo durante o juggle.

O j.214PP dá um juggle menor se acertar apenas um hit, e isso se limitando ao chão.
Se acertar um hit no ar não será possível de continuar, os detalhes são um mistério.

Resumo :

  • Cada golpe tem seu Juggle points
  • Os juggles maiores são interrompidos se o juggle somar 6 ou mais pontos.
  • Os juggles menores dão apenas mais um air hit.
  • É possível iniciar juggles se acertar os iniciadores de juggle.
  • O Air Parry Counter hit faz acontecer juggle com qualquer golpe como iniciador.
  • É possível começar um juggle maior a partir de um juggle menor.
  • Combos escapáveis com parry são chamados de combo vermelho.

 

 

 

 

 

 

 

 

[Yatagarasu] Combos inválidos ou vermelhos (Tradução)

Sobre combos vermelhos do Yatagarasu AoC

Normalmente quando algum normal pega no ar o oponente cai com invulnerabilidade total, e não é possível atacar durante isso.

Mas na verdade é possível acertar qualquer golpe com propriedade de Super Art.

Esses combos são chamados de combos vermelhos porque até o beta do AoC o contador de combo ficava vermelho com isso.

No AoC atual o contador só fica um pouco mais escuro, bem difícil de notar.

Importante : Os combos vermelhos não são legítimos, o lado que tomou poderia ter escapado com parry.

Por isso jogadores que entendem do jogo podem escapar mas Super Arts do Crow, Juzumaru, JET e outros são rápidos e/ou dão multiplos hits então são difíceis de lidar mesmo sabendo que vem.

Como este jogo é rápido e é fácil esquecer de detalhes, que tal tentar usar isso quando tiver barra sobrando?

E como exemplo, vou mostrar os combos vermelhos do Juzumaru, JET e Kotaro.

  • Juzumaru : j.HK > 236236K
    Por ser 3F de startup e multiplos hits, este super é difícil de lidar contra.
  • White Juzumaru : st.HP > 623HP > walk cr.HP > 214PP > follow up HK
    Por algum motivo o follow up HK do 214PP tem propriedade de super.
  • Kotaro : cr.HP > 214K > J236236P
    É possível fazer um setup de [Anti-aéreo com normais > 214K > super]
  • JET: J.HP > 236236P
    O super do JET dá um hit apenas mas a velocidade e o dano compensa.

[Yatagarasu] Sistema de parry : parte 1 (Tradução)

Dentre os vários eventos de counter hit no yatagarasu, existe um que se chama “Air Parry Counter Hit”.
As condições para ele acontecer é receber o ataque durante o ar e após o tempo de receber parry.
Ao acontecer, o personagem que tomar o golpe solta um efeito roxo.

O personagem que tomar o Air Parry Counter Hit entrará em estado de Juggle, tomando ataques adicionais até somar 6 pontos de juggle contando o golpe inicial.

*Os pontos de Juggle são diferentes para cada golpe.

Alguns personagens conseguem um retorno gigante a partir do Air Parry Counter Hit então preste muita atenção durante as partidas para não perder a oportunidade.

Como referência, vou mostrar combos do Kou, Hanzo e do Chadha :

  • Kou : J.HK > 623LP > 623LP > 623LP > 623LP > 623HP
  • Hanzo : j.HP > pulo j.3HK > 214HK > super pulo JHK > 5HP > 41236HP
  • Chadha: j.HK > 623HP > 623LK > 623LK > st.HP > cr.LK

Original : Qtaro

Tradução : Coil

[Yatagarasu] Kou para iniciantes (tradução)

O Kou é um shoto estereotipado e simples de entender.
Os golpes dele são bem claros em relação ao uso então pessoas que acabaram de começar a jogar conseguem usar ele rapidamente.

Por ser um personagem que faz tudo mais ou menos bem, ele não possui alguma estratégia opressora que funciona sempre e é necessário depender de estratégias simples.
O Kou só consegue ganhar com fundamentos de jogos de luta então só é recomendado para quem já jogou algum jogo baseado em footsies, então ele não é recomendado a iniciantes em jogos de luta.

Golpes importantes :

st.HP : Poke principal dele, ótimo golpe para “colocar” na frente do oponente.
Rasteira: Alcance bom e fácil de usar. O recovery é grande então tenha certeza que o oponente vai pelo menos defender ele.
Throw: Alcance grande, opção principal de okizeme por não permitir rolls.
cr.HK: É praticamente um chute médio de shoto no SF, usado principalmente em shimmy contra throw.
6HK: Alcance longo, não é possível fazer parry low. Este golpe desvia de throws depois de um tempo. Então funciona contra throw-tech mas fora isso funciona para entrar no oponente durante o neutro
236HP ou 236PP : Projétil usado como poke no neutro. A velocidade, tamanho do projétil e o startup são melhores do que o do Crow.
623HP ou 623PP: Golpe invencível que normalmente não se usa de anti-aéreo neste jogo. Usado em combos e reversais.

Neutro

A estratégia padrão do Kou é utilizar os pokes bons e a velocidade alta de andar para interferir nas decisões do oponente e chegar perto com dash ou walk-throw para quebrar a defesa quando ele estiver com receio de apertar botões.

Assim que conseguir entrar no oponente uma vez, faça mixup com Throw, Shimmy e frame trap.
As opções mais comuns são :

  • Throw imediato
  • Delay throw
  • Andar um pouco para trás e para frente e throw
  • Tick throw com golpe fraco
  • Frame trap sem usar throw
  • Shimmy

O Shimmy é bom fazer com o cr.HK. O 6HK também consegue ganhar de throws por ficar em estado aéreo.

O 6HK é recomendado usar quando o oponente faz low-parry na sua rasteira. A partir disso é possível fazer confirm e levar para 214HK quando estiver perto e 214KK quando estiver longe.

O 236P é utilizado como poke fora da distância do st.HP. Use principalmente as versões HP e EX porque eles são mais rápidos.
O recovery é grande então tome cuidado para não tomar pulos durante o zoning.

O Kou tem um super pulo bem baixo então é forte pular quando você imaginar que vem um poke low.

Defesa :

Use o 623HP para se livrar do ataque do oponente. Ele é forte contra parry porque é necessário executar 3 parries se o oponente estiver perto.
Use com moderação.

Combos básicos :

  • cr.HK > 236HP > (236236P)
    Combo básico a partir do cr.HK de mixup. Pode gastar uma barra para levar ao super e ganhar mais dano e um hard knockdown.
  • cr.LK > cr.LP > 623HP > (236236P)
    Combo básico de um jump in ou um cr.LK de mixup. É possível levar ao super aqui também, cancelado do 623HP no primeiro hit.
  • [cr.HK] ou [cr.LK>cr.LP] > 214KK
    Usado quando quiser carregar o oponente para o canto da tela gastando meia barra

——————- já dá pra jogar———————–

  • st.HP > 236236P
    Combo com buffer para ser usado no neutro. Se o oponente tomar agachado vai uns 40% da vida dele.
    A ideia é tentar acertar em rasteiras para conseguir o bonus de dano.
  • .HK > cr.HP > 214214P
    Combo de alto dano fácil a partir do cr.HP.

Original : Qtaro

Tradução : Coil

[Yatagarasu] Shimo para iniciantes (tradução)

A Shimo é uma personagem focada em neutro e okizeme.

Ela luta em torno de vários normais bons até derrubar o oponente, e depois disso aplica um okizeme rico em boas opções até o oponente ficar sem vida.
O ataque dela a partir de pulos é muito mais viável comparado aos outros porque é mais difícil de dar anti-aéreo corretamente.

Por outro lado, é necessário aprender muitas coisas até conseguir se tornar um jogador legítimo de Shimo.
A falta de opções de reversais como golpes invencíveis torna ela difícil de lidar contra a ofensiva do oponente também.

O jogo dela é bem direto uma vez que você sabe usar as ferramentas, mas como aprender a usá-las é o problema, a Shimo não é recomendada para iniciantes.

Golpes principais:

st.HK : Golpe excelente que tem alcance e pouco recovery. É o poke principal da shimo.

j.LK : Forte para baixo e tem muitos frames ativos. Cancelável em j214P. Normal principal da Shimo no ar.

j.214P : Overhead. É forte como poke do pulo neutro e é a ferramenta que torna a ofensiva dela forte.

st.HP : Poke principal quando estiver afastado. É cancelável em especial apenas durante o target combo, no resto só é cancelável em super.

Throw: O okizeme daqui é forte.

Neutro :

A estratégia padrão da Shimo no chão é ficar na distância da ponta do st.HK e levar para o terrível okizeme dela quando acertar.
Para aproveitar o okizeme da Shimo é necessário aprender soltar pokes que levam para okizeme, comece por aí.

O j.LK é forte para baixo e cancelável no j.214P então a Shimo não tem dificuldades em atacar pulando também.
A parte mais forte da sequência desses dois golpes é que ele ganha até mesmo de [parry > normal] de anti-aéreo que o oponente possa fazer. Faça mixup com [j.LK > throw] para aproveitar essa sequência ao máximo.
Como o pulo para a frente com o mixup é muito forte, normalmente você irá pular mais para a frente do que jogar um neutro normal.

Use o st.HP de poke quando estiver afastado. A vantagem disso é que o st.HP consegue bater no começo do pulo do oponente de uma distância relativamente afastada.

O j214P durante o pulo neutro é uma ótima parede para inibir a aproximação do oponente.

Defesa :

Por não ter golpe invencível, a Shimo precisa depender de Crouch Tech, Parry e uma opção complexa que é o [pulo neutro > parry imediato > j.LK > j214LP ou PP] para vencer throws e golpes lentos.

Combos básicos :

  • cr.LKx2 > 236P > follow up HP > segura o pulo para frente.
    Combo básico, que leva a okizeme, usado após pulo ou no okizeme.
  • st.HK > 236P > follow up HP
    Combo a partir do poke. O follow up pode ser feito com delay então é confirmável. Se o oponente defendeu, faça throw para quebrar a defesa dele.
  • Golpe forte > 236P > follow up LP > 236236K
    Gasta uma barra e leva a okizeme. O follow up LP só pode ser punido com golpes rápidos como o 360 do Chadha, então esse combo é bem seguro. Combo usado principalmente do cr.HP de punição ou cr.HK de mixup. Faça 236P > LP > 236K para soltar o super no final com facilidade.
  • j.LK > j.214LP > 236236LP
    O dano é baixo mas você tem tempo para soltar super reagindo a quantidade de vida do oponente.

Okizeme básico :

  • (Oponente faz P roll)
    – Depois do Throw ou do j214.P : Andar um pouco e pular.
    – Depois do Followup HP : Segurar o pulo para a frente.
    – Depois do j.214P pegar em crossup : esperar um pouco e pular.
    A partir disso fazer :

    • j.LK > [j.214LP] ou [j.214HP] ou [throw] ou [cr.LK]
    • j214.HP um pouco antes de aterrissar
    • aterrissa e [cr.LK] ou [throw

É um okizeme extremamente forte com o j214.HP dando crossup após o j.LK, tick throw com j.LK, anti-throw-tech com cr.LK, e crossup com o j214.HP atrasado.
Destrua a barra de vida do oponente com essas ferramentas sem ser previsível.
Quanto mais okizeme desse você fizer, melhor a sua previsão e observação ficará então não tenha medo de fazer mesmo quando estiver achando que não funciona.

  • (Oponente faz K roll ou nenhum recovery)
    – cr.LK ou cr.HK meaty
    – [Instant overhead com super pulo j2HP] > [throw]
    – [Crossup e frame trap com super pulo j2HP] > cr.LK
    – Pulo de novo e okizeme igual ao do P roll.

O j.2HP dá muito stun. Só acertar 4 vezes seguidas para ele deixar o oponente stunnado.

——————- já dá pra jogar———————–

Combos e setups fortes :

  • [Target combo] ou [st.HK] ou [cr.HP] > 236PP > follow up LP > High Jump Cancel j214LP > andar um pouco e cr.HP > [236LP] ou [236HP]~
    • ~j.LK > j.214LP
    • cr.LK ou cr.HK
    • st.HK
    • unblockable
    • Throw

Um setup extremamente forte que gasta meia barra. Nessa situação o j.LK se torna instant-overhead e comba no j.214LP.
A versão 236HP faz a Shimo chegar atrás do oponente, enquanto 236LP faz chegar na frente. O mixup a partir disso é extremamente forte se você souber variar bem a versão do 236P que for usar.
Após a versão 236HP é possível andar para ajustar a posição e inverter o lado novamente.

  • [Target combo] ou [st.HK] ou [cr.HP] > 236PP > follow up LP > High Jump Cancel j214LP > andar um pouco e cr.HP ~
    • j.LK > j214LP
    • cr.LK ou cr.HK
    • Throw
    • Crossup com j2HP
    • Unblockable meaty

Não faça o especial de movimentação se chegar ao corner durante o combo.

 

Essas informações ainda são bem básicas, quem quiser mais dê uma pesquisada nos vídeos para ver o que os outros players fazem.

Original : Qtaro

Tradução : Coil

[Yatagarasu] Kotaro para iniciantes (tradução)

A Kotaro é uma personagem que luta com a velocidade e variedade de opções.

O andar mais rápido do jogo, normais bons e command throw são ferramentas importantes para trazer o ritmo do jogo para você e conseguir dano a partir disso.
O mixup dela leva para vortex e as opções são vastas, então se entrar uma vez é possível ganhar o round daí.

Por outro lado o dano dela é incrivelmente baixo a ponto de não compensar o risco que cada uma das opções dela oferecem. A fraqueza dela é justamente as oportunidades de tomar dano alto que o oponente consegue.

Por ter muita coisa para decorar e pela fraqueza acima, ela não é recomendada para iniciantes.

Golpes importantes :

cr.HK : O golpe e rápido, longo e não toma whiff punish fácil. Poke principal dela no chão.

63214P : Command Throw. A Kotaro pula para a frente e pega o oponente. É possível continuar com combo depois de ela lançar o oponente para cima, e isso faz esse command throw ser forte cancelado de normais.

236P : Golpe que avança. A Kotaro pula para trás se este golpe for defendido, e é possível cancelar em especiais aéreos independente se acertou ou foi defendido. Caso o oponente faça parry ela pula para trás sem poder soltar golpes aéreos (é possível soltar parry), e isso torna ela bem vulnerável.

st.LK : Este golpe tem prioridade sobre os outros por ter um hitbox muito bom. O alcance é ok.

214KK: Dá um pulinho baixo, que se soltar um j.HK o mais cedo possível vira um instant overhead. Cuidado com o High Jump Counter porque este golpe é considerado um super pulo pelo sistema do jogo.

Neutro :

Jogue o neutro em torno do cr.HK, e cancele para 236P e leve a combos ou cancele para 63214P para quebrar a defesa.
Caso o oponente defenda o 236P é só forçar com especiais que a pressão continua.

Para executar loop de [cr.HK > 236P > j.236P], é necessário fazer delay no j.214P para não sair o super.

Para variar, use o [st.LK > 41236P] e [214KK > j.HK > j.236P] para quebrar a defesa do oponente.

O 236P é ótimo para atacar do nada no neutro.

De longe o [Super pulo > 214HP no pico do pulo > pressão] dá vantagem para pressionar, então essa ferramenta é extremamente forte.

Defesa :

Além do parry e Crouch Tech, o 41236PP sai do chão rápido o suficiente para desviar de throw e tomar no ar os botões.

Combo :

  • cr.HK > 236P > 236236P
    Existem muitas oportunidades de acertar este combo porque ela ganha muita barra.
  • 41236P > 6HK > 236LP > j236P
    Faça o combo do command throw direito. Se substituir o 236LP por 236HP o dano aumenta.
  • 214KK > j.HK > j.236P
    Gasta 0.5 de barra e recupera 0.3. E o j.HK é difícil de reagir.
  • cr.LK > st.LP > st.LP > 236PP
    Esse 236PP é rápido então pega até mesmo de golpes fracos.

——————- já dá pra jogar———————–

  • 41236PP > Anda um pouco cr.HP > 6HK > 236LP > j236P
    A versão EX do command throw tem menos ajuste de dano do que a versão normal, então isso resulta em combos de alto dano.
  • 41236P > 6HK > Super pulo j.HK > j214HP
    Caso o oponente faça o wake up P, a kunai acerta meaty e é possível fazer pressão de uma situação vantajosa.
  • [cr.HK > 236LP > j.214HK > 214214K > andar um pouco para ajustar a posição] >
    [Ao oponente encostar no chão, esperar um pouco e super pulo > j214P antes de chegar em cima do oponente] >
    [st.LPxn > st.LK quando afastar um pouco > 236LP > j214HK > j214HP (piano de HK~HP)]
    Setup difícil e longo que depende de treino mas ele é o resto do potencial que a Kotaro tem.

Fonte : Qtaro

Tradução : Coil