[Yatagarasu] Técnicas importantes : Parte 1 (tradução)

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Vamos começar com coisas universais e vs Azure, Kotaro e Aja.

Lidando com crossup :

Alguns personagens neste jogo conseguem fazer um crossup a partir de pulos mais baixos. Defender isso é um pouco difícil então faça o parry superior para ganhar disso.
O Throw é uma punição estável contra o pulo depois do parry.

No geral o parry é forte contra mixups de crossup porque é só apertar um botão que não depende de direcional.

vs Azure :

Repetição de 214K : Este golpe é mais chato do que parece porque é safe on block (a versão forte e EX é vantagem na defesa) e ele dá muito guard crush.
Utilize o parry superior enquanto anda para a frente para aumentar a janela do parry e acertar o melhor combo que puder.
Existem personagens que conseguem ganhar dos 214Ks com mash de cr.LP de alta frequência no neutro.
Contra o Ex faça red parry no segundo hit, essa é a melhor solução mas é difícil também.

Os personagens que tomam o 214HK em 2 hits dão mais trabalho para lidar com o golpe : Hanzo, Juzumaru, Chadha, JET, Azure e Aja.
Se o seu personagem for um desses, faça parry alto enquanto agachado porque daí ele só dá apenas um hit.

O mash de cr.LP funciona se o seu personagem não for Hanzo, Azure ou Aja.
A Aja pode usar o st.HP ou o 214P para ganhar diretamente do 214HK.

236P e j.236P : O 236P tem pouco recovery, e o j236P durante a descida vem numa trajetória que impede o avanço. Ambos são chatos se vierem juntos mas ambos recebem tanto parry alto quanto baixo.  Então utilize o parry baixo enquanto usa o parry alto para lidar com o 214K do Azure.

Setup de unblockable : O Azure possui setups que faz unblockable em um timing que é necessário fazer red parry. Faça o piano parry para lidar com isso.

Setup midscreen : Faça parry no 214HK para conseguir punir com throw e escapar do setup.

236P no canto da tela : A pressão com o 236P no canto é forte mas entre o 1o e o 2o hit tem gap então dá para punir com throw.

 

vs Kotaro :

236P : O 236P dela pode ser cancelado em outros especiais se acabar defendendo, e assim você pode tomar guard crush. A solução é o piano parry pois esse golpe recebe o parry baixo também.
Após o parry a Kotaro não pode cancelar em outros golpes. Faça um pulo para a frente e use o combo mais forte que conseguir.
O red parry do cr.HK deve ser feito com piano enquanto anda para trás. Personagens que andam rápido conseguem desviar de command throw com isso também.
Mesmo errando o red parry no 236P, é possível fazer piano parry contra o especial que vem para pressão em seguida.

 

vs Aja :

Mash de especiais : A Aja pode cancelar os especiais em especiais. Não é muito bom ficar só defendendo os especiais dela porque eles dão guard crush facilmente.
Lembre que tirando o 41236PP, todos os follow ups em especiais são desvantajosos para a Aja, então aí você pode cortar a pressão dela com seus golpes.
Também, se fizer parry ela não poderá soltar o follow up. Então use o parry superior no neutro para impedir ela de abusar dos especiais.

214214K : Durante o super de buff, a Aja pode cancelar os especiais mais vezes e poderá soltar mesmo tomando parry.
Todos os cancelamentos vão ter gap na defesa então faça golpes invencíveis para cortar. Quem não tem algo invencível faça parry > normal para cortar a pressão dela.

 

Original : Qtaro

Tradução : Coil

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[Yatagarasu] Aja para iniciantes (tradução)

Tutorial de Aja :

Ela é a boss da versão Attack on Cataclysm.

A Aja é uma personagem lenta que compensa isso com o alcance.
Os especiais que têm alcance podem ser cancelados em outros especiais, fora isso a versão fraca dos especiais dela podem ser atrasados ao segurar o botão de ataque… Então até mesmo a estratégia de ficar parado soltando especiais é forte se for feito com ela.
Outra vantagem dela é que possui mixups fortes se conseguir lançar o oponente para o ar uma vez.

Por outro lado o movimento e os golpes dela são muito pesados, o que torna ela ruim para ajustar o posicionamento ou fazer pokes de baixo risco.
Outra desvantagem dela é a simplicidade, o que torna difícil de não ser previsível.

A característica principal dela é que os especiais podem ser cancelados apenas uma vez em outro especial… Mas isso não funciona se o oponente der parry no primeiro especial que ela soltar.
Durante o Super de buff dela ela poderá cancelar várias vezes para especiais que não forem repetidos e a limitação contra o parry desaparece!

A Aja é uma personagem fácil, bom para aqueles que querem aprender a jogar logo.

 

Golpes importantes :

st.HP : Alcance incrível e pega no começo dos pulos dos oponentes. Isso faz ele um poke importante da Aja mas é necessário tomar cuidado para não tomar parry porque o golpe deixa de ser cancelável.

j.HP : Corte longo horizontal. Este é outro poke importante da Aja, use ele do pulo neutro.

Rasteira: É uma rasteira muito longa. A ideia é usar quando o oponente está vulnerável ou quando está tentando ajustar as distâncias (ex: andando para trás ou para frente).
Ao cancelar no super você pode aplicar pressão no oponente a partir dessa rasteira na defesa, mas cuidado que no parry isso não acontece.

41236HP ou PP : É um golpe que avança mas muito difícil de ser punido. A versão EX é 0F de desvantagem na defesa.
A versão forte é usada como string a partir do 214P, e o EX é usado para combo ou espetar o oponente no neutro.

cr.LK: Não pode ser defendido em pé. O alcance é relativamente longo. Serve para quebrar a defesa, tentar cortar a pressão do oponente e até mesmo ataque após um dash surpresa contra o oponente.

214PP : Golpe invencível. É possível cancelar no 41236HP na defesa.

Neutro :

Solte o st.HP e o pulo neutro j.HP para não deixar o oponente avançar pela própria vontade. Essa é a estratégia principal dela.

Assim que o oponente começar a ficar fora do seu alcance, use a Rasteira dela para derrubar o oponente ou o [214P > 41236HP] para empurrar o oponente para o canto.

Ao carregar uma boa quantia de barra, solte o 41236PP para atacar contra o oponente. Esse golpe tem um hitbox longo, alcance longo e é safe on block!

Na defesa você pode usar o 214PP para cortar o ataque do oponente, ele é safe a não ser que o oponente dê parry contra esse golpe.

Combos e pressões :

  • cr.LK > cr.LK > 236HP > 214HP
    Combo básico que acerta do golpe fraco principal dela.

——————- já dá pra jogar———————–

  • cr.LK > cr.LK > 236HP > 214HK > 41236PP > High Jump j.LK
    Gasta 0.5 barra de super. A partir daqui ande um pouco para ajustar a posição e faça cr.LK(frente ou atrás) para não tomar parry alto, st.HK(frente ou atrás) para não tomar parry baixo, ou throw para quebrar a defesa do oponente.
  • (canto da tela) cr.LK > cr.LK > [214HK > carregar Lv2 do 236LK]x3
    Este combo só funciona contra o oponente em pé assim, mas é possível fazer funcionar contra ele agachado se substituir o primeiro 214HK por 214KK. Veja o timing que o nome que aparece do 236LK fica em Lv2 no training mode.

 

Fonte : Qtaro.

Traduzido por : Coil