[Yatagarasu] Técnicas importantes : Parte 1 (tradução)

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Vamos começar com coisas universais e vs Azure, Kotaro e Aja.

Lidando com crossup :

Alguns personagens neste jogo conseguem fazer um crossup a partir de pulos mais baixos. Defender isso é um pouco difícil então faça o parry superior para ganhar disso.
O Throw é uma punição estável contra o pulo depois do parry.

No geral o parry é forte contra mixups de crossup porque é só apertar um botão que não depende de direcional.

vs Azure :

Repetição de 214K : Este golpe é mais chato do que parece porque é safe on block (a versão forte e EX é vantagem na defesa) e ele dá muito guard crush.
Utilize o parry superior enquanto anda para a frente para aumentar a janela do parry e acertar o melhor combo que puder.
Existem personagens que conseguem ganhar dos 214Ks com mash de cr.LP de alta frequência no neutro.
Contra o Ex faça red parry no segundo hit, essa é a melhor solução mas é difícil também.

Os personagens que tomam o 214HK em 2 hits dão mais trabalho para lidar com o golpe : Hanzo, Juzumaru, Chadha, JET, Azure e Aja.
Se o seu personagem for um desses, faça parry alto enquanto agachado porque daí ele só dá apenas um hit.

O mash de cr.LP funciona se o seu personagem não for Hanzo, Azure ou Aja.
A Aja pode usar o st.HP ou o 214P para ganhar diretamente do 214HK.

236P e j.236P : O 236P tem pouco recovery, e o j236P durante a descida vem numa trajetória que impede o avanço. Ambos são chatos se vierem juntos mas ambos recebem tanto parry alto quanto baixo.  Então utilize o parry baixo enquanto usa o parry alto para lidar com o 214K do Azure.

Setup de unblockable : O Azure possui setups que faz unblockable em um timing que é necessário fazer red parry. Faça o piano parry para lidar com isso.

Setup midscreen : Faça parry no 214HK para conseguir punir com throw e escapar do setup.

236P no canto da tela : A pressão com o 236P no canto é forte mas entre o 1o e o 2o hit tem gap então dá para punir com throw.

 

vs Kotaro :

236P : O 236P dela pode ser cancelado em outros especiais se acabar defendendo, e assim você pode tomar guard crush. A solução é o piano parry pois esse golpe recebe o parry baixo também.
Após o parry a Kotaro não pode cancelar em outros golpes. Faça um pulo para a frente e use o combo mais forte que conseguir.
O red parry do cr.HK deve ser feito com piano enquanto anda para trás. Personagens que andam rápido conseguem desviar de command throw com isso também.
Mesmo errando o red parry no 236P, é possível fazer piano parry contra o especial que vem para pressão em seguida.

 

vs Aja :

Mash de especiais : A Aja pode cancelar os especiais em especiais. Não é muito bom ficar só defendendo os especiais dela porque eles dão guard crush facilmente.
Lembre que tirando o 41236PP, todos os follow ups em especiais são desvantajosos para a Aja, então aí você pode cortar a pressão dela com seus golpes.
Também, se fizer parry ela não poderá soltar o follow up. Então use o parry superior no neutro para impedir ela de abusar dos especiais.

214214K : Durante o super de buff, a Aja pode cancelar os especiais mais vezes e poderá soltar mesmo tomando parry.
Todos os cancelamentos vão ter gap na defesa então faça golpes invencíveis para cortar. Quem não tem algo invencível faça parry > normal para cortar a pressão dela.

 

Original : Qtaro

Tradução : Coil

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[Yatagarasu] Azure para iniciantes (tradução)

O Azure é um personagem com variadas ferramentas de ataque que sempre deve manter sua vantagem contra o oponente.

Ele possui projéteis bons, golpes fortes que avançam, backdash rápido e longo para criar situações vantajosas facilmente. E isso dá a ele o potencial de continuar atacando até o final.
Os mixups usando barra são bem fortes, e depois de quebrar a defesa o Azure leva ao vortex e mata o oponente.

Por outro lado os golpes rápidos são estranhos e os pokes têm prioridade baixa, fazendo ele um personagem ruim para fazer footsies.

É necessário aprender muita coisa mas ele é bem direto em relação a o que deve ser feito então é um personagem relativamente fácil de usar.

Golpes importantes

236P : Projétil incrível com pouco recovery. O hitbox acerta quando o projétil aparece e quando avança.
É usado principalmente para iniciar uma sequência de pressão/ataque.

j.236P: Durante a descida do pulo, use este projétil como escudo para atacar por trás do projétil que desce.

214LK : É um ataque rápido que avança. O golpe tem 0F de desvantagem na defesa. On hit ele é positivo pro Azure.
Golpe principal para entrar no ataque.

cr.HK : Rápido, alcance bom e recovery rápido. Tome cuidado que o hurbox é grande para a frente.

j.HK : Chute longo na horizontal. Usado principalmente do pulo neutro para impedir avanços pelo chão do oponente.

236KK : Golpe de movimento. Você pode soltar ele cancelado de 236P ou 214KK. Usado quando for forçar um ataque ou quando for fazer um mixup.

Throw: A opção principal do ataque do Azure. O mixup do Azure a partir daqui é muito forte.

Neutro

O neutro do Azure é mais ou menos padronizado.
A sequência básica do neutro do Azure é :
[Pulo neutro] ou [pulo para trás] > j.236LP > dash 236LP > e atacar por trás dos projéteis.

A partir disso você deve tentar encostar com o 214LK, fazer back dash e refazer toda a sequência.

Quando puder faça cr.HK para interromper o avanço do oponente, back dash e 214LK de novo, pulo neutro com j.HK, e veja o como o oponente responde.

Quando tiver meia barra vá para a distância média e faça 236LP > 236KK para forçar o ataque e começar um mixup.
Dependendo da distância você para atrás do oponente, então ele se torna um setup muito forte.

Defesa

Use o cr.LP como crouch tech atrasado para cortar a defesa do oponente e não tomar dano desnecessariamente.

Outra opção é usar o 214KK para ficar no estado aéreo do primeiro frame, e depois cancelar o primeiro hit no 236KK para fugir do oponente e ficar seguro.

Combo e pressão

  • cr.LK > st.LP > st.HP
    Combo básico a partir de um mixup com cr.LK
  • cr.HK > 214LK
    Após acertar o combo, o Azure tem vantagem para continuar atacando
  • cr.HK > 214KK > [st.HP] ou [cr.HP] > 214PP > pulo J.HK
    Combo que gasta uma barra. Ao aterrissar faça mixup com throw, cr.LK e overhead.

——————- já dá pra jogar———————–

  • ~214KK > 236LK > 214LP > pulo j.LP
    Mudando um pouco a receita do combo anterior, você poderá atacar a aterrissagem com apenas meia barra. É possível inverter o lado da defesa ajustando a posição andando.
  • no canto : [cr.LK > st.LP] ou [cr.HK] > 214KK > anda um pouco 214LP > st.HP > 236LP.
    Combo exclusivo no canto. Gasta meia barra para fazer um loop de unblockable com a magia. Ele é um vortex então se o oponente não souber lidar com ele, você poderá fazer enquanto tiver barra.
  • Throw no canto > recuar andando 236LP > unblockable
    Setup para começar o loop acima
  • Throw no meio da tela > 236LP > cancel 236236HP > dash 214LK > unblockable
    Setup que impede o pulo e garante um unblockable no meio da tela.
  • Throw no meio da tela > 236LP > cancel 236236HP > super pulo j.HK > aterrissa e 236LK
    Setup para inverter o lado de forma difícil de reagir.
  • Throw no meio da tela > 236LP > cancel 236236HP > dash cr.HK > 236LK > 236LK
    Setup para inverter o lado. Varie com o de cima para não ficar repetitivo.
  • Throw no Canto da tela > 236236PP > overhead > pulo para frente > aterrissa cr.LK > cr.LP > 214LK
    Setup para inverter o lado no canto da tela.

Existem muito mais setups então tente encontrá-las!

fonte : Qtaro

Tradução : Coil