[Yatagarasu] Técnicas importantes : pt 2 (Tradução)

Os personagens que não foram abordados no vídeo anterior são relativamente mais fáceis de entender. Apesar disso existem alguns pontos que são difíceis de lidar então falaremos sobre eles neste vídeo.

vs Hanzo :

214KK : O 214KK da Hanzo é invencível, mas a punição é difícil por causa do grande push back.
Quando você ler que esse golpe vem faça parry alto ao invés de defender.
O Chadha precisa fazer um parry a mais do que os outros.

O recovery em si é grande então se você tiver um golpe rápido e longo, poderá usar ele para punir mesmo na defesa.

j.LP > j.HP : Normalmente este Target Combo não pega em oponentes no chão mas alguns acabam tomando os dois hits.
É bem chato lidar com ele se vier um mixup de target combo ou ataques aéreos normais. O Target Combo não vai pegar se estiver agachado, então faça o [parry alto enquanto agachado > throw] para punir as variações com consistência.

 

vs Hina :

4~6KK > 412369P : O 4~6KK pode ser cancelado com 412369P, mas se defender o segundo a vantagem acaba sendo da Hina.
Faça punição com [pulo neutro > air parry > golpe aéreo] na reação ao 412369P.

 

vs Shimo :

mixup de [j.LK > j214LP] ou [ j.214HP] : O problema deste mixup é que ele pode ser usado no neutro e não há punição mesmo defendendo.
O jLK > j214LP corta o parry > anti-aéreo do oponente, e o j.214HP acaba virando um crossup atrasado.

A forma de lidar com isso depende do seu personagem, alguns conseguem lidar com os dois com apenas uma ação :

  • Quem tiver um golpe com hitbox bom para cima : [fazer parry alto > normal do hitbox] no timing do j.LK.
  • Hanzo : [Parry alto > st.LK] ou [air vs air j.LP > j.HP]
  • Kotaro : [parry alto > 6HK] (perde para j.LK fundo > j.214LP e para j.214HP)
  • Azure : [parry alto > 214P]
  • Hina e Shimo : [pulo neutro parry > j.HP] (perde para [pulo > j.214HP])
  • Quem não tiver nada : [Parry > parry] ou [Parry alto enquanto agachado], que perde para [pulo > j.214HP].

 

vs Chadha

623LK : A punição na ponta ou na defesa agachada fica bem difícil. Sempre defenda em pé porque assim a punição com golpe fraco fica mais fácil.
O [parry para a frente > defesa] no neutro é útil contra esse golpe também.

 

Original : Qtaro

Tradução : Coil

[Yatagarasu] Chadha para iniciantes (Tradução)

O Chadha é um personagem que consegue sem explosivo com uma oportunidade. Os Setups de guard crush dele são muito fortes, e ele é o melhor personagem do jogo em abrir a defesa e dano.
Não parece mas ele ele tem um neutro decente graças aos normais bons e rápidos, então ele é praticamente bom em tudo.

O Chadha é um personagem com vários golpes excelentes, mas os jogadores que jogam com ele tem a tendência de jogarem sem levar em conta os detalhes do personagem.
Para continuar ganhando com ele, é necessário ter calma, uma boa flexibilidade e adaptação para utilizar os golpes corretamente.
Com certeza é bom para iniciantes porque ele já é meio forte soltando os especiais.

Golpes importantes :

j.HK : O ataque demora para sair mas ele tem um bom alcance, é forte para baixo e possui muitos frames ativos. Além de ser usado defensivamente durante o pulo neutro, ele pode ser usado para um jump in.

cr.LK : Rápido e bom alcance. Poke principal dele.

360LP : Command throw com um alcance extremamente grande e um startup bom. É possível acertar um command throw por fora dos pokes com este golpe então ele funciona no neutro, além dos mixups.
É possível fazer okizeme com super pulo depois do 360LP.

623LK : Golpe que avança desviando de rasteiras. É possível pular até projéteis com ele.

cr.HK : Usado para ganhar de throw-tech do oponente. Também serve como golpe para fazer whiff punish no neutro.

623PP : O hitbox é grande verticalmente então serve como variação do command throw para ganhar de pulos. Soltar do nada no neutro também funciona bem para o Chadha. Este golpe é um dos mais importantes.

720P : Command throw com mais alcance do que o 360LP. Não é possível pular na reação ao brilho do super. Este golpe serve para muitas coisas como mixup, reversal, corte de pressão e etc.
Ao escolher este golpe no menu de buffs em super, ele passa receber desde 3 voltas até 5 voltas antes de apertar o botão, e isso dá mais dano ao oponente. Caso saia o de 5 voltas, ele vai gastar duas barras de super.

Neutro :

Faça pokes com cr.LK e pulo neutro j.HK enquanto observa atentamente os whiffs e as travadas do oponente para entrar com dash 360°LP, levando para setups para guard crush.
O 623LK pode ser usado para desviar de rasteiras ou magias, a ponta dele costuma ser safe on block e diminui a distância entre os personagens. Cuidado com o parry ou defesa muito muito perto que fica unsafe, defesa em pé também torna este golpe unsafe.
Iniciar o ataque com pulo para frente HK também costuma ser forte.

Pressão :

Tente um mixup de guard crush, throw, 360°, e 623PP contra quem pular com medo de command throw.
Isso é um mixup forte porque qualquer um deles reinicia o mixup caso acerte a leitura.

720° :

Além de servir como mixup, ele é tão rápido que serve para punir golpes considerados safes.

Defesa :

A defesa do Chadha é boa com tentativas de parry e crouch tech, enquanto varia de vez em quando com reversal command throw.
O super tem invencibilidade então serve como um corte de pressão/okizeme excelente.
É difícil atacar pelo chão considerando o ponto de vista do oponente então até que é fácil lidar com okizeme usando o Chadha.

Combos :

  • st.LP > st.LP>cr.LK
    Pode whiffar o cr.LK de vez em quando. Dá para fazer um mixup após isso com o 360° e 623PP se terminar com o andar para a frente um pouco e o especial.
    Combo básico que acerta até mesmo contra Hina, Shimo e Kotaro agachados que alguns combos não funcionam.
  • cr.HK > 623LP > cr.LK
    Só funciona se estiver muito perto. O cr.LK é um link.
  • cr.HK > 623KK
    Carrega muito e gasta meia barra. Usado após jump in ou como punição. faça com 61HK3KK para facilitar o input.

 

———————Dá pra jogar com os combos até aqui—-————-

  • cr.HK > 623HP> st.LP > 623KK
    Setup de guard crush que gasta meia barra. Isso funciona porque o 623KK sozinho tira 60% da barra de defesa do oponente. Não dá guard crush se o adversário estiver em pé, nesse caso faça st.LP duas vezes. Cuidado com parries.
  • 623PP > 623HP > 623LPx2 > st.HP
    Gasta meia barra. Serve quando o 623PP pegar alto no ar. Hard knockdown se chegar ao HP. Usado para punir oponentes que pulam contra o command throw.
    No canto dá para fazer ~623HP > cr.HP > st.HP > 623LK x2 > st.HP > st.LK. O st.LK no final é bom porque faz o oponente se recuperar rápido para o próximo mixup.
  • 623PP > 623HP x2 > cr.HP > 623HK > st.HP > 623LK x2
    Combo swag muito difícil. É o dano máximo a partir do 623PP.
  • Air Parry Counter Hit > st.HP > 623LK x2 > st.HP
    Dá dano demais para a dificuldade dele. Além disso carrega muito para o canto da tela.

 

Original : Qtaro
Tradução : Coil