[Yatagarasu] Técnicas importantes : pt 2 (Tradução)

Os personagens que não foram abordados no vídeo anterior são relativamente mais fáceis de entender. Apesar disso existem alguns pontos que são difíceis de lidar então falaremos sobre eles neste vídeo.

vs Hanzo :

214KK : O 214KK da Hanzo é invencível, mas a punição é difícil por causa do grande push back.
Quando você ler que esse golpe vem faça parry alto ao invés de defender.
O Chadha precisa fazer um parry a mais do que os outros.

O recovery em si é grande então se você tiver um golpe rápido e longo, poderá usar ele para punir mesmo na defesa.

j.LP > j.HP : Normalmente este Target Combo não pega em oponentes no chão mas alguns acabam tomando os dois hits.
É bem chato lidar com ele se vier um mixup de target combo ou ataques aéreos normais. O Target Combo não vai pegar se estiver agachado, então faça o [parry alto enquanto agachado > throw] para punir as variações com consistência.

 

vs Hina :

4~6KK > 412369P : O 4~6KK pode ser cancelado com 412369P, mas se defender o segundo a vantagem acaba sendo da Hina.
Faça punição com [pulo neutro > air parry > golpe aéreo] na reação ao 412369P.

 

vs Shimo :

mixup de [j.LK > j214LP] ou [ j.214HP] : O problema deste mixup é que ele pode ser usado no neutro e não há punição mesmo defendendo.
O jLK > j214LP corta o parry > anti-aéreo do oponente, e o j.214HP acaba virando um crossup atrasado.

A forma de lidar com isso depende do seu personagem, alguns conseguem lidar com os dois com apenas uma ação :

  • Quem tiver um golpe com hitbox bom para cima : [fazer parry alto > normal do hitbox] no timing do j.LK.
  • Hanzo : [Parry alto > st.LK] ou [air vs air j.LP > j.HP]
  • Kotaro : [parry alto > 6HK] (perde para j.LK fundo > j.214LP e para j.214HP)
  • Azure : [parry alto > 214P]
  • Hina e Shimo : [pulo neutro parry > j.HP] (perde para [pulo > j.214HP])
  • Quem não tiver nada : [Parry > parry] ou [Parry alto enquanto agachado], que perde para [pulo > j.214HP].

 

vs Chadha

623LK : A punição na ponta ou na defesa agachada fica bem difícil. Sempre defenda em pé porque assim a punição com golpe fraco fica mais fácil.
O [parry para a frente > defesa] no neutro é útil contra esse golpe também.

 

Original : Qtaro

Tradução : Coil

[Yatagarasu] Hanzo para iniciantes (tradução)

Hanzo é uma personagem excêntrica que é focada na defesa e mixup.

Deve-se usar os bons normais para deixar o oponente defensivo, e depois disso se aproximar para começar um loop de vortex que mata o oponente!
Todos os golpes com barra dela são bons, quanto mais barra você conseguir mais forte ela fica.

Por outro lado, ela não tem uma boa fonte de dano sem barra pois depende de barra para fazer mixup e até mesmo combos.
Então a parte difícil dela é como jogar enquanto não tem barra.

Não há muita coisa para decorar mas os golpes são estranhos e o jogo dela sem barra é difícil então não é recomendado a iniciantes.

Golpes importantes

cr.HK : Alcance bom e difícil de tomar whiff punish. Poke principal da Hanzo.

j.HK: Alcance horizontal ótimo, e é bom contra o chão também. O ajuste de dano é forte se começar um combo a partir deste golpe.

6HK : Não é possível fazer low-parry nele. O recovery é muito pequeno e este golpe permite pular por cima de golpes que acertam baixo. Aproveite que este golpe não pega em oponente agachado para jogar ele no vento e seguir com throw.

st.LP : O ataque sai rápido e a Hanzo pode se movimentar antes do oponente que defendeu ele. Ele acerta contra oopnentes agachados, então é uma ferramenta importantíssima na pressão.

Throw: Dá okizeme fácil depois de acertar. Opção principal para usar de mixup.

st.HP : Usado para ganhar barra no neutro e para interromper o avanço do oponente. O movimento do golpe é grande então players bons vão fazer whiff punish nele.

j.3K : Dive kicks que dão trajetórias diferentes dependendo do botão que apertar. Eles são bons para lidar contra parry mas não use demais porque são lentos e fáceis de reagir se estiver preparado.

214KK: A invencibilidade é curta mas é difícil tomar punição se o oponente acabar defendendo. On hit você deve levar para vortex com super pulo no segundo hit.

Neutro :

Use golpes longos como o cr.HK e o j.HK durante o pulo neutro para deixar o oponente defensivo e atacar com dash ou 6HK levando para throw no final.

Quando tiver barra faça buffer do 41236PP no cr.HK para forçar a aproximação.

Após derrubar com throw, faça pressão com st.LP, throw para derrubar de novo, cr.LK para não deixar o oponente defender de pé e overhead devem ser usados de forma variada para você não ser previsível.
O 5LP é tão rápido que após o overhead defendido a Hanzo consegue ganhar contra os cr.LPs da maioria dos oponentes.

Essa pressão/mixup é essencial para executar o vortex a partir dos iniciadores que estarão depois no artigo.

Caso não tenha o que fazer longe, use o st.HP para ganhar barra.
Esse golpe possui muitos frames ativos então use moderadamente para interromper o avanço do oponente enquanto não toma whiff punish.

Use o dive kick para aterrissar na frente do oponente e punir alguns tipos de anti-aéreo que o oponente possa usar.

Defesa:

O 214KK é extremamente útil para soltar como reversal porque não toma punição enquanto o oponente não faça parry e porque o retorno é gigantesco, ele leva para vortex.

Só tome cuidado que a punição pode acontecer se o oponente tem golpe rápido e longo.

Combos e Vortex:

  • [st.LP] ou [cr.LK] > st.LP > [214LK] ou [214KK]
    É necessário fazer link para o st.LP. Gaste meia barra para iniciar um vortex.
  • st.HK > [214HK] ou [214KK]
    Combo usado quando o oponente está vulnerável. Após acertar não esqueça de levar para o vortex. É vantajoso usar o 214KK porque ele é mais seguro na defesa do que o 214HK.
  • cr.HK > 236236K
    Combo que gasta uma barra. É possível confirmar. Faça vortex com super pulo do ultimo hit do super.
  • far HK > 6LK > 236236K
    Faça cr.HP > 6LK se estiver perto demais para o far HK sair. Não esqueça do vortex no super!

——————- já dá pra jogar———————–

  • Air Parry Counter Hit > 214HK > High Jump Cancel J.HK > st.HP
    O dano não é tão bom mas o retorno de barra é ótimo. Tente lembrar de executar este combo quando tiver a oportunidade.
  • [golpes normais ou alguma outra coisa]~ [214HK] ou [214KK segundo hit] ou [236236K] > cancela o hit com super pulo > j.LK > anda no chão para ajustar a posição.
    Ao aterrissar ande para fazer crossup ou não, e faça close.HK para não tomar parry baixo, cr.HK para não tomar parry alto, cr.LK que vantajoso na defesa, 2~8P ou 2~8PP(ganha de throw) para command throw, cr.LK > 2~828P para command throw com super e throw normal.
  • [golpes normais ou alguma outra coisa]~ [214HK] ou [214KK segundo hit] ou [236236K] > cancela o hit com super pulo > j.HK > cr.HP >41236HP.
    Isso inverte o lado para fazer mixup. Daqui você pode fazer throw, st.LP e 214KK, que funciona por estar em vantagem para o oponente.
    Este setup não é tão bom porque o oponente fica na vantagem e se ele decidir apertar algo é necessário lidar com o 214KK… Mas é bom usar de vez em quando para variar.

 

Fonte : Qtaro

Tradução: Coil