[Yatagarasu] Técnicas importantes : pt 2 (Tradução)

Os personagens que não foram abordados no vídeo anterior são relativamente mais fáceis de entender. Apesar disso existem alguns pontos que são difíceis de lidar então falaremos sobre eles neste vídeo.

vs Hanzo :

214KK : O 214KK da Hanzo é invencível, mas a punição é difícil por causa do grande push back.
Quando você ler que esse golpe vem faça parry alto ao invés de defender.
O Chadha precisa fazer um parry a mais do que os outros.

O recovery em si é grande então se você tiver um golpe rápido e longo, poderá usar ele para punir mesmo na defesa.

j.LP > j.HP : Normalmente este Target Combo não pega em oponentes no chão mas alguns acabam tomando os dois hits.
É bem chato lidar com ele se vier um mixup de target combo ou ataques aéreos normais. O Target Combo não vai pegar se estiver agachado, então faça o [parry alto enquanto agachado > throw] para punir as variações com consistência.

 

vs Hina :

4~6KK > 412369P : O 4~6KK pode ser cancelado com 412369P, mas se defender o segundo a vantagem acaba sendo da Hina.
Faça punição com [pulo neutro > air parry > golpe aéreo] na reação ao 412369P.

 

vs Shimo :

mixup de [j.LK > j214LP] ou [ j.214HP] : O problema deste mixup é que ele pode ser usado no neutro e não há punição mesmo defendendo.
O jLK > j214LP corta o parry > anti-aéreo do oponente, e o j.214HP acaba virando um crossup atrasado.

A forma de lidar com isso depende do seu personagem, alguns conseguem lidar com os dois com apenas uma ação :

  • Quem tiver um golpe com hitbox bom para cima : [fazer parry alto > normal do hitbox] no timing do j.LK.
  • Hanzo : [Parry alto > st.LK] ou [air vs air j.LP > j.HP]
  • Kotaro : [parry alto > 6HK] (perde para j.LK fundo > j.214LP e para j.214HP)
  • Azure : [parry alto > 214P]
  • Hina e Shimo : [pulo neutro parry > j.HP] (perde para [pulo > j.214HP])
  • Quem não tiver nada : [Parry > parry] ou [Parry alto enquanto agachado], que perde para [pulo > j.214HP].

 

vs Chadha

623LK : A punição na ponta ou na defesa agachada fica bem difícil. Sempre defenda em pé porque assim a punição com golpe fraco fica mais fácil.
O [parry para a frente > defesa] no neutro é útil contra esse golpe também.

 

Original : Qtaro

Tradução : Coil

[Yatagarasu] Hina para iniciantes (tradução)

A Hina é uma personagem especializada em atacar pelo chão.

A estratégia principal usando ela é entrar com golpe que avança e atacar até o oponente falecer. Por ter muita chance de acertar o oponente ela ganha muita barra de super, que pode ser aproveitada para executar vários 412369PP no oponente.

Por outro lado, assim como a Shimo, a Hina carece de bons anti-aéreos. O que torna difícil de lidar contra várias trajetórias de pulos que o oponente pode fazer.
A falta de bons golpes fracos também torna ela mais frágil na defesa.

A Hina é um personagem de charge então é difícil de se acostumar mas o melhor potencial de ataque do jogo compensa essa dificuldade.

Golpes importantes :

4~6LP : Não é possível fazer Low parry nele. O ataque avança rápido então é bom para entrar no oponente a partir do neutro. Praticamente não toma punição na defesa. É o golpe mais importante da Hina porque ela constrói o ataque a partir daqui.

4~6LK: Não é possível defender em pé e este golpe avança lento. Ele é bom para variar as opções e não deixar o oponente fazer parry no 4~6LP. Fora isso este golpe é mais arriscado do que o 4~6LP no vento, mas na defesa este golpe também não recebe punições.

st.HP : É exatamente igual ao da Shimo. Usado para interromper o avanço do oponente enquanto mantém o charge para trás.

cr.HK : É uma semi-rasteira. O recovery é curto: on hit é sempre vantagem da Hina e na defesa é quase sempre 0F de desvantagem.
Além de ser usado para interromper avanços, este golpe é bom para avançar enquanto mantém o charge para a diagonal trás-baixo.

4HK: Impossível de dar Low-parry nele. É possível soltar ele enquanto carrega o charge para trás.

412369LP ou PP: É overhead com vantagem na defesa. O fraco pode ser usado para mixup enquanto já estiver atacando, enquanto o EX pode ser usado do neutro para quebrar a defesa direto.

2~8LP: Opção principal para cortar o ataque do oponente. A falta de invencibilidade do 2~8LP é compensada pela velocidade que o golpe sai e pelo pouco tempo de aterrissagem vulnerável. O 2~8PP é o contrário: fácil de ser punido mas ganha da maioria das ações do oponente.
Esses cortes para cima não são tão bons para cima. As versões que não forem EX perdem contra pulos com muita facilidade.

Neutro :

A ideia inicial é acertar a ponta do 4~6LP no oponente.
Esse tipo de golpe deve ser executado com 4~64 para conseguir soltar o próximo golpe de charge rapidamente. Isso precisa se tornar um hábito.

Caso o oponente tente acertar um parry contra o 4~6P, use o 4~6LK para variar as suas opções.

Contra oponentes que avançam contra você, use o st.HP para impedir o avanço. Use o 4HP e o cr.HK para variar as opções e não tomar parry.

O Cr.HK é um ótimo golpe para avançar enquanto guarda o charge, então use ele como uma ferramenta de movimentação também.

Ao ganhar barra use ele principalmente para executar o 412369PP e fazer combos depois dele.

Ataque após o 4~6LP

Se o corte acertar no oponente, a vantagem fica para a Hina então ela pode atacar das seguintes formas :
– cr.LK > 4~6LP
– cr.LK > 412369LP
– Throw

Caso seja defendido, a vantagem fica para o oponente então use ataques mais conservadores para tentar tirar dano do oponente :
– Recuo > cr.HK > 4~6LP
– Recuo > cr.LK > 41236LP
– Recuo > 4~6LP
– Recuo > st.HP

Fique grudando no oponente para tirar dano e ganhar o jogo!

Defesa

As opções de reversal que a Hina tem são : 2~8LP, 2~8PP e o 412369PP que tem invencibilidade nos pés e entra no estado aéreo deste o primeiro frame.

Combine essas 3 opções para lidar com o okizeme com mais facilidade.

Combo

  • [cr.LKx2] ou [cr.HK] or [4HK] > [4~6LP] ou [4~6HP > 623P]
    Combo básico que pode ser usado na maioria das situações. Não esqueça de levar para o follow up se você for bom em hit confirm.
  •  normais > 4~6LP > 236236K
    Use este quando tiver barra. O comando fica mais fácil se fizer 1~236P > 236K para executar o combo.
  • [412369LP] ou [412369PP] > cr.LK > [2~8HP] ou [4~6LP > 236236K]
    Combo para executar do mixup. Você pode fazer até 2 cr.LKs caso o 412369PP acerte e a Hina estiver perto do oponente.

——————- já dá pra jogar———————–

  • cr.HK > 4~6KK > follow up 412369HP > cr.HP > 4~6LK > 412369 HP > 2~8LP.
    Gasta meia barra para conseguir um dano alto. Depois do cr.HP faça tudo o mais cedo possível.
  • ~ cr.HP > 4~6LK > 412369HP > 2~8LP
    Caso o oponente esteja muito vulnerável ou o 412369PP acertou o oponente faça cr.HP e continue com este combo.
  •  412369PP ou air parry counter> 412369HPx4 > 2~8LP.
    Carrega muito o oponente para o canto da tela. As oportunidades de acertar este combo aparecem frequentemente porque o 412369PP é uma ótima ferramenta para punir pulos neutros.

 

Fonte : Qtaro

Traduzido por Coil.