[Yatagarasu] JET para iniciantes (Tradução)

 

O dano é um personagem de dano alto que consegue decidir a partida com uma chance. A capacidade de mixup dele também é excelente, então muitas vezes ele vira a partida na única chance de se aproximar que tem.
Ele tem a segunda maior velocidade de andar e os normais são bons… o que deixa os footsies dele bem forte.
Além disso ele tem uma grande variedade de especiais com follow ups que tornam o neutro e a pressão dele imprevisível.
Ele é um personagem bom que é difícil, recomendado para quem gosta de treinar várias coisas no training mode.

Golpes importantes :

cr.HK : Golpe mais importante no neutro. O retorno dele é grande e é utilizado para impedir o avanço ou bater nos golpes do oponente.
Aproveite a velocidade alta de andar para usá-lo.

214HP: Soco que ele avança muito. É utilizado para entrar pra perto do oponente mas tome cuidado que este golpe tem desvantagem até on hit.

236K : A versão LK avança pouco, a versão HK avança muito e a versão EX avança meio termo em troca da sua velocidade.
Este golpe tem follow ups e o follow up HK é utilizado no neutro, enquanto o LK e o HP são utilizados em combo.

6HP : Um passo para frente e soco. O 236236P dele comba em link após acertar. É utilizado como uma variação do impedimento de avanço do oponente.

Rasteira : Low. Ele demora para sair mas lança o oponente em estado de juggle, deixando o retorno muito alto. Também usado como variação para impedir o avanço do oponente.

623KK : Overhead. Ele sai muito rápido e linka em st.LP. Opção mais importante do mixup dele.

Throw : Derruba o oponente sem poder escolher o wake up. É fácil jogar o oponente para o canto com este golpe.

214HK : Recua e dá um soco. Consegue atacar desviando de golpes e throws que não forem meaty. Este golpe é desvantajoso até mesmo on hit.

st.LP : O normal mais rápido do jogo. Use ele para cortar a pressão do oponente.

Neutro :

A estratégia mais básica é acertar o cr.HK de whiff punish ou de poke enquanto se movimenta na ponta do alcance dos pokes do oponente.
Mais longe do que isso é possível fazer o 214HP como poke ou o 236LK-HK que dá um retorno alto do nada para entrar no oponente.

O 6HP e a rasteira são opções boas para variar o neutro porque eles tem retorno alto.

Mixup :

Faça mixup ao entrar no alcance do throw para tirar a vida do oponente.

As opções são :

  • Throw
  • 2LK
  • 2HK > 236LK-HK
  • 2HK > 623KK
  • pressão com LP>LK>LP>LK…

Okizeme :

Após derrubar o oponente as opções principais são :

  • cr.HK
  • 623KK
  • Throw
  • 214HK > 214PP

 

defesa :

O reversal st.LP dele é muito forte porque o golpe é o normal mais rápido do jogo.
O Jet levanta mais rápido que os outros chars, então é mais fácil de não tomar okizeme meaty e você pode punir isso andando para trás enquanto aperta parry.
O 214HK consegue desviar de golpes e throws não meaty e por isso ele é útil também.

Combos básicos :

  • cr.LK > st.LK > 623HP > 236HP > 214HP 
    Combo básico sem barra que pega até de normais fracos. O combo é tão fácil que os especiais combam até em link.
  • cr.HK > 214HP > 236236P
    Combo de 1 barra que dá hard knockdown. Tente isso quando tiver mais de uma barra porque ele dá muito dano a partir do neutro.
  • cr.LP > cr.LP > 236PP > 236LK-HP > 623HP
    Gasta meia barra a partir de um frame trap do cr.LP. Os primeiros dois cr.LPs são links.
    O 236LK-HP é cancelável em especiais mas é tão fácil que chega a não precisar para executar este combo.
  • 623KK > st.LP> st.LK > 623HP > 236HP > 214HP
    O 623KK comba em st.LP em link. O st.LP para st.LK é feito como se estivesse cancelando o final do st.LP para soltar o LK.
  • 6HP > 236236P
    Confirm para impedir o avanço do oponente.

———————–Dá pra jogar com os combos até aqui—————-

Combos avançados :

  • cr.HP ou st.HK > 236LK-HK > 6HP pegando baixo > 236236P
    Combo utilizado para punir erros grandes do oponente. Se não acertar o 6HP perto do chão o 236236P pode tomar parry.
  • Rasteira ou 236LK-HK > 236K-HP>623HP
    Utilizado quando os launchers pegarem no oponente. O segundo 236K deve ser solto HK se o cr.HK ou o 236K-HK não pegarem na distância 0, que a versão LK deve ser usada.
  • cr.HK>236LK-LK > st.LP> st.HP > 214214K> Rasteira> 623HP xn > (após acabar o LGJ) 623HP > 236HP> 214HP.
    Combo forte que carrega o oponente e dá dano ao mesmo tempo. O Jet é cheio de combos de alto dano então vá ao training mode encontrar eles!

 

Original : Qtaro
Tradução: Coil