Coisas que os players medianos e bons não entendem(tradução)

Não é que eu tenha algo de especial para escrever, mas como não atualizo por muito vou deixar escrito uma coisa que já disse pela outra perspectiva.

 

Número 1 : Nem todos iniciantes querem melhorar.

Jogos de luta, sendo extremista, em geral são jogos de repetição de aprendizagem e melhora. Como você aprende algo novo aparece mais opções de melhora, você passa a enxergá-las e começa a existir um mindgame com os oponentes com base nessa aprendizagem concluída. Assim você começa a buscar cada vez mais melhora para quebrar o nariz do oponente na próxima partida, e isso é a fonte básica de diversão dos veteranos.

Isso é muito óbvio para os experientes em jogos de luta. O caminho mais curto para se divertir em jogos de luta é buscar a melhora, porque a diversão única desse gênero só existe porque você se supera constantemente.
Então muitos acabam enxergando a diversão e a melhora como uma única coisa, mas esse argumento quase nunca faz sentido para os iniciantes ou principiantes.

Quem sabe a diversão que vem depois da melhora é quem já se esforçou para isso. Pessoas que nunca fizeram isso ou os que não entendem o como se esforçar para melhorar não conhecem essa diversão. Então eles não conseguem correlacionar a diversão e esforço.
Tanto que, como a derrota faz parte da aprendizagem por exemplo, muitas pessoas pensam que o esforço e a diversão são coisas totalmente opostas.
O motivo de alguns iniciantes ainda buscarem a melhora é a confiança que eles têm nos players melhores que dizem que realmente existe muita diversão em jogos de luta. Em outras palavras eles treinam enquanto resistem a vontade de jogar ludo no lixo e fazer outra coisa, os iniciantes não querem melhorar… Eles querem diversão.

Aprender ouvindo dicas de players bons que não entendem essa diferença é um sofrimento, isso porque não importa o quanto tempo passa… Eles só ensinam o como aprender o jogo. É claro que ao aprender mais coisas o iniciante está aprendendo a se divertir, mas sem o ambiente apropriado para sentir a melhora só há dor e sofrimento.
Quero dizer que os iniciantes não vão achar diversão quando eles melhoram do nível que tomam double perfect para o nível em que tomam um perfect e conseguem não tomar um segundo em seguida

Isso significa que muitas vezes os iniciantes recebem a punição de se esforçar para melhorar mas não conseguem obter a recompensa por causa da falta de partida de nível e ambiente inadequado para sentir a melhora.
Os experientes precisam ter em sua comunidade players de níveis mais variados possíveis, jogatinas com handicap e outras coisas para ensinar um iniciante mais facilmente. É graças a diversão dentro disso que as pessoas passam a se sentirem bem durante o treino para abrir mais o leque de opções.

Repetindo, os players bons só tentam ensinar o como melhorar por causa do raciocínio óbvio para eles mas os iniciantes não conseguem compreender isso. É por isso que eles negam o esforço para se divertirem.
Por não conseguirem dar uma única motivação, eles não conseguem ensinar uma única coisa direito e expulsam os iniciantes da comunidade numa frequência que chega a ser engraçado.

 

Número 2 : Não há nada do que vocês fazem que seja “fácil”

Isso chega a ser um hábito de fala de quem ensina, é colocar a palavra “fácil” em muitas coisas.
Combos básicos são os exemplos clássicos disso, as pessoas entendem que o autor quis dizer “Combos fáceis”. Mas a palavra fácil dos players de jogos de luta é 99% mentira, e ainda acho que dá para arredondar para 100%.
Então vamos entender essa palavra agora.

É claro que existem argumentos de defesa das pessoas que usam isso.
Há coisas que a dificuldade só pode ser explicada com essa palavra.
Coisas como por exemplo mudar o final do combo usando super quando tiver barra, fazer a maior punição sobre as aberturas do oponente. Muitas coisas precisam de reações bem treinadas ou decisões muito bem fundamentadas, mas o que não precisa disso pode ser considerado fácil…

.. E se você pensou isso, está no lado dos 99% das pessoas.
Jogos de música são exemplos bons nisso também, se a dificuldade máxima é 100 num determinado jogo e supondo que quem consegue fechar as fases com 90 pontos ou mais é top player. Os argumentos deles de “ahh, 60 nem é difícil” ou “Aí é porque é só apertar os botões na hora certa sem pensar muito” não soam muito realistas né?

Com certeza para um top player 60 deve ser fácil, a execução deve ser realmente apenas apertar botão corretamente. Mas um iniciante consegue mesmo fechar uma fase 60? Provavelmente o limite do iniciante está no 15~20, um de 30 é claramente difícil para ele.
Um 60 está muito acima desse 30, é um 60 muito difícil.
Será que isso é tão “fácil” mesmo?

A palavra fácil muda muito seu sentido de acordo com a referência.
Mudar o finisher de um combo para super deve ser fácil para quem consegue executar combos sem problemas, mas para quem mal consegue fazer o super já extrapola muito a dificuldade.
Reagir a uma abertura grande e fazer o melhor combo pode ser fácil para quem conhece bem as aberturas, mas para quem mal diferencia uma abertura grande do que não é isso chega a ser impossível.

Se a palavra é dirigida a um iniciante, essa palavra deve ser verdade para ele. Mas os players jogam esse ponto de vista para o mais longe possível e mentem sem pensar muito dizendo que dentro deles isso é relativamente fácil.
E os iniciantes que acreditaram nessa mentira cruel perdem a motivação ao pensarem que não têm talento o suficiente para fazer coisas “fáceis” em jogos de luta.

 

Número 3 : Responder é diferente de ensinar

Esse assunto cruza um pouco a minha filosofia pessoal sobre ensino.
Poucas pessoas conseguem ensinar bem um iniciante ou principiante e um dos motivos principais é o seguinte :

Vamos supor a resposta mais adequada a uma única pergunta. O método mais rápido é o mentor resolver o problema e dar a resposta para o aluno decorar. Assim o aluno consegue receber a resposta o mais rápido possível.
Mas isso tem um problema, a habilidade de resolver problemas não é transmitida no processo.

A tabuada é um exemplo bom para explicar.
É um tipo de cálculo muito recomendado que decorem, praticamente em qualquer lugar do mundo.
A diferença está no ensinar que 7×4 é a mesma coisa de 4×7, e que dá para chegar neles somando 7+7+7+7 ou 4+4+4+4+4+4+4 ao invés de dizer apenas a resposta 28 para quem está aprendendo a tabuada.
A resposta curta pode ser útil para a memorização no momento, mas ele não terá como resolver outros problemas similares que achará alguma dificuldade.

Então o ensino sem métodos de resolução de problemas é inútil.
Ele só cria cópias imperfeitas de quem está ensinando. Quem é ensinado precisará do professor o tempo todo, sem ele não conseguirá resolver nada.
Quem ensina de forma que crie uma dependência no fundo não está ensinando o outro.

Ou seja, uma resposta simples só está dando conhecimento sem a sabedoria por trás dele. A longo prazo existe diferença muito grande entre quem foi ensinado e quem foi respondido.

Poucas pessoas conseguem fazer um ensino adequado para desenvolver a habilidade dos iniciantes. Mas claro, existem momentos que uma resposta simples faz mais sentido aos novatos por não terem experiência ou base teórica. Isso costuma variar de caso a caso, mas o que realmente importa é se quem ta ensinando consegue diferenciar o uso dessas duas formas de resposta.

 

Número 4 : Não tem como ensinar todo mundo do mesmo jeito.

Cada pessoa tem o seu gosto, e isso existe em quem quer ser ensinado também.
Por exemplo, aqueles que querem a melhora de forma mais pura, aqueles que querem vencer facilmente, aqueles que querem jogar do jeito que quer sem se importar muito com a vitória ou derrota. Cada pessoa tem a sua filosofia em jogos de luta.

Quem quer melhorar em jogos de luta o mais rápido possível precisa aprender primeiro a ter uma defesa sólida, mas claro que existem muitas pessoas que não vão aceitar isso.
Se explicar a uma pessoa séria que isso seria o método de aprendizagem mais eficiente, ele acreditará nisso e começará um caminho de aprendizagem legal… Mas os outros dois tipos não são bem assim.
A vitória obtida a partir da defesa não costuma ser bonita ou fácil.
Ensinar a forma mais eficiente de abusar a força do personagem costuma melhorar muito mais rapidamente o jogo de quem quer ganhar facilmente.
Isso porque o winrate dele melhorará muito em relação aos players do mesmo nível.
Para o tipo que quer agir do jeito que quer é praticamente a mesma coisa, você deve ensinar o como realizar o objetivo dele.
Isso é muito claro para iniciantes ou principiantes que querem muito “atacar” ou “cortar a pressão do oponente” porque eles negam facilmente ideias opostas como “atacar lentamente” ou “defender seriamente”.
Por outro lado se você pensar muito nisso e explicar a forma mais fácil de ganhar e como fazer coisas aleatórias, os mais sérios vão olhar para o próprio jogo e notarão que estão fazendo algo diferente dos top players.

Assim as pessoas não querem aprender a mesma coisa. Até a interpretação de “ficar bom” varia muito para cada um.
Para os players bons que já trocaram várias ideias e pensaram bastante a respeito esse conceito tende a ficar parecido. Agora, os novatos que mal interagiram sobre pensamentos dos outros querem a força dentro da filosofia deles. Explicar sobre ser forte sem entender isso pode ser uma doutrinação chata forçada que joga fora a diversão dependendo de quem estiver ouvindo.

Quanto mais novo for o jogador menos ele sabe sobre o senso comum do gênero. Por isso eles têm ideias livres e gostam de sonhar com opiniões negadas pelos mais experientes.
Não há necessidade de negar e pisar no sonho através do conhecimento, isso já basta ter no trabalho.
Com certeza é mais construtivo ajudar a desenvolver o sonho até o player chegar na barreira da realidade, afinal… Isso é um hobbie. Isso é porque dá para se divertir muito mais de forma saudável como um mero hobbie.
Você só precisa mostrar a sabedoria dos anciões quando o aluno começar a perceber a realidade. A menos que te peçam seriamente a realidade, sonhos e ilusões caem melhor para um hobbie.

Então é necessário adaptar a cada caso, não só no conteúdo quanto no objetivo a longo prazo. Mas como existem players bons que já vem com a realidade para esmagar os sonhos na velocidade da luz!

 

Outros :
Usar termos comuns é importante também.
Cada jogo tem em seu sistema próprio um nome específico, e se existe o mesmo sistema em vários outros jogos no gênero provavelmente tem um nome popularizado. Como por exemplo, “cancelar o especial um super” é conhecido como Super Cancel, mas cada jogo tem o seu nome original.
Para não dar muito trabalho ao iniciante é melhor ensinar o termo vulgar desse tipo de mecânica.

Por isso eu não gosto muito da notação ABCD, a utilidade de cada botão varia muito de jogo para jogo. Não há necessidade de criar confusões em nomenclatura para coisas que as pessoas aprendem primeiro.
Pelo menos em combos para iniciantes deve ser melhor usar alguma notação complementar junto, nem que fique um pouco mais longo.

 

Basicamente tudo está em quanto você consegue pensar no lugar do iniciante. De fato, quase ninguém consegue pensar no lugar dele dessa forma e a maioria mal percebe que há uma diferença de perspectiva… E a minoria não consegue aplicar isso de forma correta.

 
Traduzido por Coil

Texto original : Toybox

Fonte : http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/39674974.html

Como são os jogos de luta voltados para iniciantes? (Tradução)

Atenção : Este artigo é cheio de preconceitos sobre os jogos.
Desde uns tempos para cá, os desenvolvedores de jogos de luta começaram a mostrar a intenção de facilitar a entrada de iniciantes para os jogos de luta.
Mas como são os jogos de luta bons para os iniciantes?
obs : limitarei apenas em jogos 2D.

São os jogos em que não tem aspectos que os iniciantes não gostam em jogos de luta.
“Não consigo ganhar.”
“Não consigo soltar os golpes.”
“Não consigo decorar os comandos.”
“Não consigo fazer os combos.”
“Não consigo lembrar dos sistemas.”
“Não consigo sair de pressões”
“Nada que faço funciona no oponente.”
Listando rapidamente, acredito que seja por aí.

Vamos começar pelas partes mais simples.

– Soltar os golpes e decorar os comandos.
Os comandos dos jogos de luta estão começando a seguir um template.
Estão abolindo os comandos complexos que ficaram na moda antigamente e estão substituindo-os com algo mais simples possível.
O mais simplificado nesse aspecto é o Subtle Style do ‘Akatsuki Blitzkampf’.
Também existe um chamado “Touhou Project 12.3 Touhou Hisou Tensoku”, que permite soltar um super em um botão.

– Fazer combos
A moda atual são jogos com combos extremamente longos e complicados a ponto de serem chamados de “combo game”.
Mesmo não sendo Combo Games, os jogos costumam ter links (precisa completar o comando numa precisão de tempo) nos combos.
O touhou melhorou isso permitindo fazer combos apertando muitas vezes o mesmo botão.
O Persona 4 Arena (ARC SYSTEM WORKS) e
o UNDER NIGHT IN-BIRTH (French Pan) também usam esse sistema.

– Sair de pressões
Contra players que sabem se mover no jogo, os iniciantes costumam ficar apenas na defensiva porque não conseguem sair das pressões.
Os sistemas bons para isso são os rolls após ser derrubado pelo oponente e reversais de um botão.

– Funcionar no oponente.
Os experientes costumam não gostar muito de jogos com ações fáceis e fortes.
Mas os iniciantes não sabem o que fazer se não tiver essas ações.
Então os jogos com pulo difícil de punir e ofensiva fácil de obter dano são para iniciantes.

– Não consegue ganhar.
Jogos com dano geral alto ou que possuem supers extremamente eficientes.
Os jogos que acontecem muitos acidentes são os que os iniciantes podem ganhar por sorte.
Mas não estou enquadrando os combo games aqui porque é necessária uma execução boa para dar o dano.
O importante é que as ações de alto dano ou que são fortes consigam ser executadas facilmente.
Chaos Code e o Touhou se enquadram nisso.

– Lembrar os sistemas.
Não vou comentar sobre isso porque é só ficar no jogo durante um tempo para aprender todos os sistemas do jogo.

O touhou parece ser bom para iniciantes à primeira vista.
Mas eu nego isso por dois pontos que do jogo.

O sistema é muito mais complicado do que muitos jogos, e é muito difícil fazer um ataque efetivo contra pessoas experientes.
Que ficaram ainda piores após virar Hisou Tensoku.
E daí a comunidade online é extremamente ruim para iniciantes, não tem comunidade forte no jogo.
Então dá para dizer que tirando o primeiro passo, não é um jogo bom para iniciantes.

O persona e o UNI possuem combos de um botão mas eles são praticamente inúteis comparados com os mais otimizados.
É claro que é melhor ter do que não, mas ninguém consegue imaginar ganhando de top player apenas com os combos de um botão.
Sem contar que o UNI possui combos tão longos e sistema tão complexo que chega a assutar players muito antigos.

O Chaos Code é um combo game genérico. Ele é bem inovador por ter combos de alto dano fáceis, mas se comparados com outros que praticamente mata o oponente complica um pouco para competir contra os mais experientes.
Em geral fazer ataques aéreos é uma ação boa em qualquer nível competitivo, e os iniciantes podem compreender isso facilmente.
Além disso os personagens são lentos o suficiente para os iniciantes darem os seus passos em leitura enquanto aprende a execução.
Enfim, este jogo é o contrário do touhou… Depois do primeiro passo fica realmente fácil para os iniciantes, eu recomendaria se existisse alguém jogando esse jogo.

O Akatsuki Blitzcampf é um pouco melhor nesses aspectos.
Porque é um jogo relativamente simples e fácil dos iniciantes entrarem.
O único ponto difícil é o dano geral baixo que dificulta virar um jogo facilmente.
A facilidade de entrar e continuar é boa, mesmo sendo difícil de ganhar por sorte.

Então eu recomendo o Chaos Code ou Akatsuki Blitzcampf

As empresas como Arcsys, French pan, F.K. Digital e Ougon Frontia estão começando um movimento que, com sorte, poderá mudar o futuro do gênero. E eu estou feliz com isso.
Mas é bom pensar sobre o erro que a maioria fez : Tentar fazer um jogo para iniciantes até os melhores dos top players.

Não citei até agora, mas a Capcom andou se esforçando bastante com o SSF4.
Mas todo o trabalho deles foi inútil porque a comunidade de SF é uma das mais conservadoras, e os iniciantes desistem por sofrerem demais ali.
Sobre o jogo, ele é realmente voltado aos iniciantes… Então recomendaria se a comunidade não fosse tão elitista.
Só para constar, os jogos que eu citei anteriormente e não apareceu aqui não chegam perto de serem bons para iniciante. Talvez a história mude se eu estivesse falando sobre iniciantes(experiente em outros jogos de luta).

Abstraindo um jogo para iniciantes, seria algo com comando e sistema simples, com combos fáceis de executar e Super combos fáceis e fortes.
As coisas opostas como combos difíceis de alto dano e alto rendimento, sistema de defesa que te permite sair ileso com as estratégias certas, movimentos como Roman Cancel que não custa muita barra… deveriam ser extinguidas completamente do jogo.
Resumindo mais, jogo que é fácil de dar dano e não é complexo. Talvez melhore um pouco mais se tiver um personagem claramente forte.

Os medianos e tops dirão que o jogo é fácil de perder, têm equilíbrio ruim e não há habilidades para jogar. Eles vão xingar o jogo um monte, mas é isso que os iniciantes querem.
Então ignore o que os medianos para cima pensam.
Chegando ao final.
respondendo ao título “como são os jogos para iniciante?”
A resposta é
Jogo fácil e simples para ganhar.
deve ser isso.

Alguém já me disse, “Esse jogo tem valor para os players se dedicarem?”.
E como respondi a ele, “Isso não importa”.
Os jogos de luta precisam voltar a entreter as pessoas que acabaram de pegar o jogo.

Imagine que entre um mediano e um iniciante ocorra 100 partidas.
Muito mais do que um jogo em que o mediano ganha 99 partidas,
um jogo que o mediano ganha 70 e o iniciante ganha 30 dá esperanças e diversões ao iniciante.

By TheBottom of ToyBox
Fonte http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/19024760.html

O desejo dos Jogadores de luta. (tradução)

Hoje escreverei sobre o desejo dos jogadores.
Mais especificamente, o motivo deles jogarem os jogos de luta.
Isso costuma variar de pessoa a pessoa, e por vários motivos as pessoas costumam perterncer à mais do que um grupo… mas em geral podemos dividir em apenas 3 grupos principais.

Os que querem ganhar, os que querem lutar e os que querem se divertir.
Então vamos deixar mais claro.

Os que querem vencer são aqueles que simplismente querem ganhar a partida.
Jogam e melhoram para ganhar mais no futuro.* (newbie kill)
Consideram que todo o jogo é um conjunto de regras que pode utilizar,
e escolhe, dentro disso, a melhor tática possível para vencer.
Dos players de luta é o tipo mais comum , e é o mais competitivo.
E por isso têm tendências de escolher personagens fortes.

Os que querem lutar parecem muito com os que querem vencer.
A diferença é que querem ganhar, mas negando as ações mais apelonas.
São jogadores que querem se limitar e ganhar assim do oponente.
Eles costumam gritar bem alto quando acham que o jogo possui buracos nas regras que deveriam ser eliminados de alguma forma.
É o tipo razovelmente comum nos players, e é o que mais gosta de técnica.
Tendências de escolher personagens fracos ou difíceis.

Os que querem se divertir são aqueles que fazem o que desejam independente do resultado.
É fácil se confundir com iniciantes que se satisfazem acertando um golpe num player bem melhor, ou tirando metade da vida de uma determinada pessoa… essas pessoas não são deste grupo.
Os que são desse grupo costumam conseguir ganhar se jogassem a sério, mas que se for pela diversão até deixa o oponente ganhar todas. E que no final de tudo seria legal se conseguisse ganhar.
Ou são aqueles que realmente não se importam em vencer ou perder.
Eles não importam o que tem no jogo.
Não se preocupam com o equilíbrio, até se divertem mais com jogos mais quebrados.
É o tipo mais incomum entre os jogadores, e que largaram totalmente o espírito competitivo.
A tendência é conseguir usar todos os personagens, independente do estilo e motivo. Ou escolhem personagens extremamente incomuns.

Dividindo assim, os da diversão são bem diferentes.
Boa parte dos iniciantes começaram pelo grupo da diversão,
e depois disso se mudou para um outro grupo.

Os que querem vencer e os que querem lutar são bem chatos de lidar, e ambos não conseguem entender bem ao outro… o que causa muita discussão, briga e problemas.

Os que querem vencer consideram justo pegar o personagem mais forte do jogo e utilizar a ação mais forte para ganhar.
É claro, assim eles conseguem ganhar.
Os jogadores que não conseguem ganhar disso são fracos, e por isso são os que faltam treino. Logo diz para treinar mais.
Se um personagem não consegue vencer de jeito nenhum disso, o problema está no player que escolheu o personagem incapaz demais.

Os que querem lutar costumam não gostar dessas ações claramente fortes.
É claro, se tiver ações assim num personagem só perde todo o potencial de estratégias e mindgames que caracterizam um jogo competitivo contra pessoas.
Se o equilíbrio não termite que o player lide com a ação, ele pede para o oponente parar essa ação.
Se um personagem não consegue lidar com isso, ele pede para proibir isso contra ele.

Assim, ambos argumentam o que pensam racionalmente e nunca se entendem.
Essas duas facções claramente discutem, com opiniões paralelas, até os confins do tempo…. o que não tenho interesse.
se tenho algo para comentar, é que os sistemas online como o ranked favorecem bastante a filosofia de lutar para vencer. O grupo que quer lutar não enche o saco ali e você poderá ficar feliz o quanto quiser com o resultado imutável.
Esse é, claramente, um dos motivos do grupo que quer ganhar ter ficado comum.

Comparado a isso, os que querem diversão estão em outra dimensão.
Como compreendem que a diversão varia de pessoa pra pessoa, a coisa mais importante é regular as regras entre eles. Também chega a mudar o estilo de jogo de acordo com o oponente que está jogando.
Claro, é uma diversão que só pode ser feita se estiver numa comunidade.

Pode-se dizer que é um grupo que possui muita liberdade.
Contra um oponente com sede de vitória ele joga para ganhar.
Contra um que quer lutar ele jogará para decidir quem é o mais habilidoso.
e junto com alguém que quer se divertir, ele joga uma partida que um terceiro não consegue compreender.

Mas é o tipo menos favorecido pelo online mode em geral, que você luta, sai o resultado e nunca mais vê o mesmo oponente.

Assim defini os três tipos de jogadores…
Enfim, é possível classificar as comunidades dessa forma também.
Você pode saber o seu tipo analisando a filosofia predominante na comunidade que pertence.
Isso é porque os players que querem vencer acabam se isolando num grupo de players que querem lutar, e no final se dividem completamente. O oposto acontece também.
Arrisco a dizer que à longo prazo os players com filosofias diferentes acabam se dividindo.
Por exemplo, não é fácil notar, as pessoas acabam criando salas diferentes na sala do IRC.

E os que não pertencem à comunidades?
Eles são, 99% de chance, players que querem ganhar.
Só por ser o único tipo que não tenta se comunicar com o oponente, posso enquadrá-los no grupo que quer vencer.

Simplificando,
os que consideram apenas a regra do jogo e pensam que os players não deveriam interferir são os que querem vencer.
Os que permitem a mudança de regras pelos players se o jogo estiver quebrado são os que querem lutar.
Os que criam a regra do momento de acordo com a diferença dos players são os que querem se divertir.

Os lutadores e os vencedores são, apesar das opiniões diferentes, os grupos mais intolerantes em relação ao estilo do oponente.
Então muitos deles costumam pensar que se a luta existe, não precisa ser contra humanos. Aliás, mesmo sendo humano, eles raramente consideram o oponente como humano… eles lidam como se fosse um objeto ou ferramenta para se divertir.

Por consequência, muitos jogadores online não possuem o senso comum de compreender que o oponente é um humano. Então eles xingam, brigam e desrespeitam sem qualquer educação.

Porque users assim estão se multiplicando?
o primeiro motivo é a herança do passado:
Discussões sem fim por causa de diferentes opiniões.
Falta de respeito contra a pessoa que tem opiniões diferentes.
E o acúmulo desses acontecimentos levou à falta de educação.
Assim os humanos começaram agir de forma que dê para ignorar esses players pela internet.
Então pense um pouco.
Qual será o tipo de grupo que os iniciantes gostariam de estar?
Isso também significa o tipo em que os iniciantes podem jogar por muito tempo.
A comunidade que eu pertencia, não é exatamente boa nesse sentido.
Era um grupo em que muitos iniciantes chegavam e os mais experientes mostravam o próximo passo.
Eles podiam sim se tornarem um pouco melhores, mas não era um lugar que poderia se divertir depois de melhorar.

Nós devemos pensar em qual tipo de comunidade devemos criar.
Falar é fácil mas criar e manter é extremamente difícil e te obriga a ser paciente.
Para facilitar isso, todos nós devemos manter a atenção no que podemos fazer para os iniciantes… Porque fazer algo para eles é fácil, o difícil é pensar em algo bom para eles.
Enfim.
“qual é o desejo dos jogadores de luta?”
A resposta é
Negar a opinião dos outros e afirmar fortemente o jogo que jogam.
A cena não tem um futuro tão bom por causa disso… Então devemos ser mais tolerantes em relação aos outros.
Fim

By Thebottom of Toybox
Fonte http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/18899994.html

Como os players deveriam ser? parte 1 (tradução)

Metade da conclusão é o seguinte : As pessoas que querem ficar mais fortes e as pessoas que querem popularizar os jogos deveriam estar separados.
Mais especificamente, os users não precisam estar separados, as opiniões deles precisam estar separados.para audiências diferentes.
Mas porque será isso?

Frequentemente os players de jogos de luta falam sobre as suas estratégias e formas de pensar. Por exemplo, ‘Reduzir a vida do oponente e evitar tomar dano são igualmente importantes.’(os iniciantes costumam pensar que só reduzir a vida do oponente é importante.).
Ao publicar essas teorias junto com suas interpretações, os players mostram os caminhos para ser mais forte.
Mas ao invés de se limitarem a fazer isso, eles costumam misturar com as suas filosofias… e isso é o problema.

“Não entendo as pessoas que não indiferentes à derrota. Jogos de luta são pra ganhar”
“Os top players se dedicaram com muito esforço e tempo. Não faz sentido os iniciantes quererem ganhar sem a dedicação que nós tivemos.”
“Não fique contente com o conteúdo da partida se você perdeu.”
etc….

Essas frases ditas pelos famosos normalmente supõe públicos que sejam no mínimo medianos. Mas os medianos acabam passando essa mesma frase para os iniciantes, que não precisam desse tipo de filosofia, com toda a arrogância.
Eles acabam pensando ‘Como são palavras do fulano, deve ser verdade’ acreditando cegamente nos famosos enquanto forçam os iniciantes a ouvirem essas filosofias que são prejudiciais.
Assim os medianos fazem bulling com os iniciantes usando as palavras dos famosos como desculpa, além sentirem a ilusão de que ficaram melhores com isso.

Se eu pudesse escolher NUNCA iria começar um hobbie cheio de gente assim.
Imagino alguém começando baseball jogando a bola na parede para treinar e do nada um experiente vem e diz :
“primeiro você tem que trazer a base principal e alguém que vai rebater as suas jogadas, daí você precisa soltar a bola com no mínimo 130km/h… se não você não tem valor”
e se o iniciante não conseguir vem um monte de xingamentos do tipo “que noob”, “treine mais”, “essa bola não serve pra isso”…
É claro que a motivação não vai durar.

Sobre a existência de comunidades exclusivas para top players, que não comentei no artigo anterior, eles existem e precisam existir para os “shows de entretenimento”.
Como as partidas entre os melhores chegam a ser bonitos como uma arte, muitas pessoas sonham estar ali e esses buscam a filosofia dos melhores para se sentirem mais envolvidos com a competição…. mas esses fãs não devem forçar todos os outros a ouvirem essas ideias.

~exemplo omitido~

A cena de jogos de luta leva esses shows muito a sério, mas quando os iniciantes que ficaram interessado nisso começam a entrar no jogo, eles são destruidos sem qualquer piedade e são xingados até a décima geração da família deles.

As pessoas que organizam esses shows de entretenimento costumam dizer que a motivação é para ressuscitar a popularidade dos jogos de luta, mas esquecem de preparar algo para esses iniciantes que estão atraindo. Eles esquecem de ir um passo adiante para a popularização da cena… e esse passo é facilitar a vida dos iniciantes.

As comunidades são importantes nesta etapa, mas só conheço uma famosa que funciona bem assim. O resto como Topanga, Godsgarden ou SBO sequer lembram da existência dos iniciantes.
As empresas podem fazer algo também, mas isso será conteúdo de outro artigo.

Finalmente, respondendo ao título “como os players deveriam ser”.
A resposta é
Deixar claro o público de cada mensagem.
E falar bem mais alto quando a mensagem é para iniciantes.
Os top players, principalmente, precisam ter em mente que suas palavras tem influência e precisam tomar cuidado para não prejudicar os iniciantes.
~resto omitido~

by TheBottom of ToyBox

Qual seria a forma ideal de comunidade nos jogos? (Tradução)

“Esse artigo que estou escrevendo é pouco rigoroso e não vale para todos os jogos, mas certamente é válido para a comunidade online em, principalmente, jogos de luta competitivos.

~Introdução sobre jogos de luta (omitido)~

Citando alguns exemplos de jogos de luta competitivos:
série SF
série GG
série BB
série KOF
série Tekken
série VF
Touhou (doujin)
Persona 4 Arena
UNIEL

Além desses, existem jogos antigos que ainda são jogados e outros que lançaram recentemente. Exagerando um pouco, há tantos jogos de luta que não tenho como citar todos.

Tenho muitas opiniões sobre cada um deles mas isso ficará para outro artigo.
Apesar de ser um gênero bem variado, existe um problema predominante em todos eles : é pesado demais para os iniciantes. Tanto que não consigo imaginar um outro gênero tão difícil de começar nos jogos em gerais
Por que é tão difícil para jogar? Porque são jogos baseados em competição.
Se tem competição, existe o vencedor e o perdedor. Não há motivos para preferir perder se você pode vencer… Então alguns players dedicados começaram a fazer várias coisas para ganhar.
Qual personagem é forte? O que faço para ganhar? Quais são as teorias e raciocínios atrás dessas ideias?
Acumulou muitos dados, conhecimentos, técnicas e conseguiu com isso muitas vitórias.

Antigamente eram poucos os que faziam isso, mas graças à internet essas informações foram espalhadas e esses players fundamentados se multiplicaram extraordinariamente e viraram a maioria da comunidade.
Também tenho que dizer que as regras base dos jogos são praticamente as mesmas, então quem tem conhecimento está numa vantagem absoluta em relação aos outros mesmo em jogos novos.

Ou seja, surgiu uma era em que os iniciantes não conseguem ganhar.
Jogos competitivos que você só perde é legal?
A resposta para muitos é bem clara : NÃO
Como consequência os players novos precisaram se preparar mentalmente para aguentar a tortura durante meses.

Além disso, as empresas só recebem os feedbacks de players experientes, então nerfam as estratégias que permitem ganhar com facilidade, nerfam os ataques que são fáceis para lidar com as situações e formaram jogos em que apenas a compreensão e a decisão correta podem resultar em vitória… e não havia lugar para os iniciantes anymore.

Para este gênero trágico sobreviver, o que devemos pensar em fazer?
Aí que vem a comunidade!
Vencer em jogos de luta é difícil, mas se divertir nele qualquer um consegue desde que satisfaça algumas condições.

No plano ideal da comunidade, os conhecidos se juntam para conversar onde tem o jogo.
E como uma extensão da conversa as pessoas jogam para se divert, apesar da formação desse grupo ser devido ao interesse de jogar.
O jeito mais fácil de chegar nessa situação deve ser as comunidades menores chamarem os iniciantes que vieram brincar.

mas na realidade, acontece todo o oposto.

A maioria experiente já não está jogando apenas para se divertir, está ali para ganhar.
Os novatos na comunidade são apenas bônus no winrate ou training mode que se move, e os experientes alegam que esse é um direito do mais forte.
Claro que, logicamente não está errado. Os fortes vencem e os fracos perdem.

Vamos ver do outro ponto de vista :
Quando um iniciante foi se divertir num jogo, lhe foi roubado o direito de se divertir logo no primeiro passo. Você pensa que ele vai achar isso válido?
Pior do que isso, quando ele disser que é difícil, não consegue ganhar, não sabe o que fazer… voltam respostas como
‘para de ser frouxo’, ‘se esforça um pouco’, ‘use a cabeça seu tolo’, ‘aprenda perdendo’ e muitas outras coisas.
Quem diabos pensaria em continuar jogando?
E assim, as comunidades de jogos de luta usam toda a sua sabedoria para expulsar os novatos.

A cena de jogos de luta é bem torta.
Os iniciantes e os semi-pros participam do mesmo torneio da mesma forma para competir.
Os iniciantes e os semi-pros recebem os mesmos dados e, sem explicação alguma, precisam aprender algo daquilo.

Será que em shogi um player de 7o dan amador vai jogar com tudo contra uma pessoa que acabou de aprender as regras?
Será que criaças do ensino fundamental deveriam usar os mesmos materiais didáticos de alunos do ensino médio?
E, será que pelo fato dos novatos perderem e as crianças não entenderem, devemos largá-los dizendo que falta esforço?
Na cena de FGs, isso é bem comum.

Além de existir uma frase mágica usada como desculpa por muitas pessoas para fazer isso:
‘(eu)nem sou tão forte (bom) assim’
Também conhecido como O lendário câncer que extermina os iniciantes.

Enfim, para a proteção desses iniciantes, a comunidade pode fazer um trabalho bem efetivo.
eles não sabem as regras ou os conhecimentos da cena, então é importante ensiná-los… mas tem uma coisa mais importante que isso.
Isto é avaliar os iniciantes crescendo com consistência e sem imparcialidade, e deixar bem claro a evolução para eles.
A frase cancerígena é usada principalmente por iniciantes(experientes) para iniciantes (totalmente novatos).
Ou seja, as pessoas mais perigosas para os novatos são aqueles iniciantes que não perceberam que deixaram de ser novatos.
Então a comunidade precisa avaliar os players com precisão e frequência para evitar isso.

Um novato Lv1 não consegue ganhar de um mediano.
Com o tempo, o novato vai crescendo e chega até o Lv100, mesmo assim ele não consegue ganhar daquele mediano Lv300.
Sem consciência de que melhorou, esses iniciantes Lv100 acabam esmagando com tudo um novato Lv1 achando que é um oponente equivalente.
E quando o top player Lv1800 e o mediano Lv 300 vêem isso, acabam ignorando porque parece ser partidas do mesmo nível. Precisamos lembrar de que as diferenças podem parecer pequenas para você, mas pode ser gigante do ponto de vista de um iniciante.
Quando todos entendem isso, os iniciantes poderão crescer com menos sofrimento.

Chegamos na conclusão!
O título deveria ser ‘como deveriam ser as comunidades em jogos de luta?’.
A resposta é:
Do ponto de vista como hobbie, um lugar onde todos podem se divertir
e  do ponto de vista como competição, um lugar onde todos são avaliados precisamente.

~conteúdo aprofundado nos próximos artigos (omitido)~”


by The Bottom of ToyBox
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