Não é que eu tenha algo de especial para escrever, mas como não atualizo por muito vou deixar escrito uma coisa que já disse pela outra perspectiva.
Número 1 : Nem todos iniciantes querem melhorar.
Jogos de luta, sendo extremista, em geral são jogos de repetição de aprendizagem e melhora. Como você aprende algo novo aparece mais opções de melhora, você passa a enxergá-las e começa a existir um mindgame com os oponentes com base nessa aprendizagem concluída. Assim você começa a buscar cada vez mais melhora para quebrar o nariz do oponente na próxima partida, e isso é a fonte básica de diversão dos veteranos.
Isso é muito óbvio para os experientes em jogos de luta. O caminho mais curto para se divertir em jogos de luta é buscar a melhora, porque a diversão única desse gênero só existe porque você se supera constantemente.
Então muitos acabam enxergando a diversão e a melhora como uma única coisa, mas esse argumento quase nunca faz sentido para os iniciantes ou principiantes.
Quem sabe a diversão que vem depois da melhora é quem já se esforçou para isso. Pessoas que nunca fizeram isso ou os que não entendem o como se esforçar para melhorar não conhecem essa diversão. Então eles não conseguem correlacionar a diversão e esforço.
Tanto que, como a derrota faz parte da aprendizagem por exemplo, muitas pessoas pensam que o esforço e a diversão são coisas totalmente opostas.
O motivo de alguns iniciantes ainda buscarem a melhora é a confiança que eles têm nos players melhores que dizem que realmente existe muita diversão em jogos de luta. Em outras palavras eles treinam enquanto resistem a vontade de jogar ludo no lixo e fazer outra coisa, os iniciantes não querem melhorar… Eles querem diversão.
Aprender ouvindo dicas de players bons que não entendem essa diferença é um sofrimento, isso porque não importa o quanto tempo passa… Eles só ensinam o como aprender o jogo. É claro que ao aprender mais coisas o iniciante está aprendendo a se divertir, mas sem o ambiente apropriado para sentir a melhora só há dor e sofrimento.
Quero dizer que os iniciantes não vão achar diversão quando eles melhoram do nível que tomam double perfect para o nível em que tomam um perfect e conseguem não tomar um segundo em seguida
Isso significa que muitas vezes os iniciantes recebem a punição de se esforçar para melhorar mas não conseguem obter a recompensa por causa da falta de partida de nível e ambiente inadequado para sentir a melhora.
Os experientes precisam ter em sua comunidade players de níveis mais variados possíveis, jogatinas com handicap e outras coisas para ensinar um iniciante mais facilmente. É graças a diversão dentro disso que as pessoas passam a se sentirem bem durante o treino para abrir mais o leque de opções.
Repetindo, os players bons só tentam ensinar o como melhorar por causa do raciocínio óbvio para eles mas os iniciantes não conseguem compreender isso. É por isso que eles negam o esforço para se divertirem.
Por não conseguirem dar uma única motivação, eles não conseguem ensinar uma única coisa direito e expulsam os iniciantes da comunidade numa frequência que chega a ser engraçado.
Número 2 : Não há nada do que vocês fazem que seja “fácil”
Isso chega a ser um hábito de fala de quem ensina, é colocar a palavra “fácil” em muitas coisas.
Combos básicos são os exemplos clássicos disso, as pessoas entendem que o autor quis dizer “Combos fáceis”. Mas a palavra fácil dos players de jogos de luta é 99% mentira, e ainda acho que dá para arredondar para 100%.
Então vamos entender essa palavra agora.
É claro que existem argumentos de defesa das pessoas que usam isso.
Há coisas que a dificuldade só pode ser explicada com essa palavra.
Coisas como por exemplo mudar o final do combo usando super quando tiver barra, fazer a maior punição sobre as aberturas do oponente. Muitas coisas precisam de reações bem treinadas ou decisões muito bem fundamentadas, mas o que não precisa disso pode ser considerado fácil…
.. E se você pensou isso, está no lado dos 99% das pessoas.
Jogos de música são exemplos bons nisso também, se a dificuldade máxima é 100 num determinado jogo e supondo que quem consegue fechar as fases com 90 pontos ou mais é top player. Os argumentos deles de “ahh, 60 nem é difícil” ou “Aí é porque é só apertar os botões na hora certa sem pensar muito” não soam muito realistas né?
Com certeza para um top player 60 deve ser fácil, a execução deve ser realmente apenas apertar botão corretamente. Mas um iniciante consegue mesmo fechar uma fase 60? Provavelmente o limite do iniciante está no 15~20, um de 30 é claramente difícil para ele.
Um 60 está muito acima desse 30, é um 60 muito difícil.
Será que isso é tão “fácil” mesmo?
A palavra fácil muda muito seu sentido de acordo com a referência.
Mudar o finisher de um combo para super deve ser fácil para quem consegue executar combos sem problemas, mas para quem mal consegue fazer o super já extrapola muito a dificuldade.
Reagir a uma abertura grande e fazer o melhor combo pode ser fácil para quem conhece bem as aberturas, mas para quem mal diferencia uma abertura grande do que não é isso chega a ser impossível.
Se a palavra é dirigida a um iniciante, essa palavra deve ser verdade para ele. Mas os players jogam esse ponto de vista para o mais longe possível e mentem sem pensar muito dizendo que dentro deles isso é relativamente fácil.
E os iniciantes que acreditaram nessa mentira cruel perdem a motivação ao pensarem que não têm talento o suficiente para fazer coisas “fáceis” em jogos de luta.
Número 3 : Responder é diferente de ensinar
Esse assunto cruza um pouco a minha filosofia pessoal sobre ensino.
Poucas pessoas conseguem ensinar bem um iniciante ou principiante e um dos motivos principais é o seguinte :
Vamos supor a resposta mais adequada a uma única pergunta. O método mais rápido é o mentor resolver o problema e dar a resposta para o aluno decorar. Assim o aluno consegue receber a resposta o mais rápido possível.
Mas isso tem um problema, a habilidade de resolver problemas não é transmitida no processo.
A tabuada é um exemplo bom para explicar.
É um tipo de cálculo muito recomendado que decorem, praticamente em qualquer lugar do mundo.
A diferença está no ensinar que 7×4 é a mesma coisa de 4×7, e que dá para chegar neles somando 7+7+7+7 ou 4+4+4+4+4+4+4 ao invés de dizer apenas a resposta 28 para quem está aprendendo a tabuada.
A resposta curta pode ser útil para a memorização no momento, mas ele não terá como resolver outros problemas similares que achará alguma dificuldade.
Então o ensino sem métodos de resolução de problemas é inútil.
Ele só cria cópias imperfeitas de quem está ensinando. Quem é ensinado precisará do professor o tempo todo, sem ele não conseguirá resolver nada.
Quem ensina de forma que crie uma dependência no fundo não está ensinando o outro.
Ou seja, uma resposta simples só está dando conhecimento sem a sabedoria por trás dele. A longo prazo existe diferença muito grande entre quem foi ensinado e quem foi respondido.
Poucas pessoas conseguem fazer um ensino adequado para desenvolver a habilidade dos iniciantes. Mas claro, existem momentos que uma resposta simples faz mais sentido aos novatos por não terem experiência ou base teórica. Isso costuma variar de caso a caso, mas o que realmente importa é se quem ta ensinando consegue diferenciar o uso dessas duas formas de resposta.
Número 4 : Não tem como ensinar todo mundo do mesmo jeito.
Cada pessoa tem o seu gosto, e isso existe em quem quer ser ensinado também.
Por exemplo, aqueles que querem a melhora de forma mais pura, aqueles que querem vencer facilmente, aqueles que querem jogar do jeito que quer sem se importar muito com a vitória ou derrota. Cada pessoa tem a sua filosofia em jogos de luta.
Quem quer melhorar em jogos de luta o mais rápido possível precisa aprender primeiro a ter uma defesa sólida, mas claro que existem muitas pessoas que não vão aceitar isso.
Se explicar a uma pessoa séria que isso seria o método de aprendizagem mais eficiente, ele acreditará nisso e começará um caminho de aprendizagem legal… Mas os outros dois tipos não são bem assim.
A vitória obtida a partir da defesa não costuma ser bonita ou fácil.
Ensinar a forma mais eficiente de abusar a força do personagem costuma melhorar muito mais rapidamente o jogo de quem quer ganhar facilmente.
Isso porque o winrate dele melhorará muito em relação aos players do mesmo nível.
Para o tipo que quer agir do jeito que quer é praticamente a mesma coisa, você deve ensinar o como realizar o objetivo dele.
Isso é muito claro para iniciantes ou principiantes que querem muito “atacar” ou “cortar a pressão do oponente” porque eles negam facilmente ideias opostas como “atacar lentamente” ou “defender seriamente”.
Por outro lado se você pensar muito nisso e explicar a forma mais fácil de ganhar e como fazer coisas aleatórias, os mais sérios vão olhar para o próprio jogo e notarão que estão fazendo algo diferente dos top players.
Assim as pessoas não querem aprender a mesma coisa. Até a interpretação de “ficar bom” varia muito para cada um.
Para os players bons que já trocaram várias ideias e pensaram bastante a respeito esse conceito tende a ficar parecido. Agora, os novatos que mal interagiram sobre pensamentos dos outros querem a força dentro da filosofia deles. Explicar sobre ser forte sem entender isso pode ser uma doutrinação chata forçada que joga fora a diversão dependendo de quem estiver ouvindo.
Quanto mais novo for o jogador menos ele sabe sobre o senso comum do gênero. Por isso eles têm ideias livres e gostam de sonhar com opiniões negadas pelos mais experientes.
Não há necessidade de negar e pisar no sonho através do conhecimento, isso já basta ter no trabalho.
Com certeza é mais construtivo ajudar a desenvolver o sonho até o player chegar na barreira da realidade, afinal… Isso é um hobbie. Isso é porque dá para se divertir muito mais de forma saudável como um mero hobbie.
Você só precisa mostrar a sabedoria dos anciões quando o aluno começar a perceber a realidade. A menos que te peçam seriamente a realidade, sonhos e ilusões caem melhor para um hobbie.
Então é necessário adaptar a cada caso, não só no conteúdo quanto no objetivo a longo prazo. Mas como existem players bons que já vem com a realidade para esmagar os sonhos na velocidade da luz!
Outros :
Usar termos comuns é importante também.
Cada jogo tem em seu sistema próprio um nome específico, e se existe o mesmo sistema em vários outros jogos no gênero provavelmente tem um nome popularizado. Como por exemplo, “cancelar o especial um super” é conhecido como Super Cancel, mas cada jogo tem o seu nome original.
Para não dar muito trabalho ao iniciante é melhor ensinar o termo vulgar desse tipo de mecânica.
Por isso eu não gosto muito da notação ABCD, a utilidade de cada botão varia muito de jogo para jogo. Não há necessidade de criar confusões em nomenclatura para coisas que as pessoas aprendem primeiro.
Pelo menos em combos para iniciantes deve ser melhor usar alguma notação complementar junto, nem que fique um pouco mais longo.
Basicamente tudo está em quanto você consegue pensar no lugar do iniciante. De fato, quase ninguém consegue pensar no lugar dele dessa forma e a maioria mal percebe que há uma diferença de perspectiva… E a minoria não consegue aplicar isso de forma correta.
Traduzido por Coil
Texto original : Toybox
Fonte : http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/39674974.html