[Garou MotW] Tutorial de Tizoc (Tradução)

O Tizoc é o personagem especializado em command grab do Garow MOW
Isso, ele é o personagem de catão, do MOW, que sofre por causa do sistema do garou.
De fato, ele é um infeliz que deixa o jogador com vontade de dar command grab no jogo.

Mas apesar disso ele é um personagem bem amado e não são poucos os jogadores de Tizoc. Eu acredito que ele seja um personagem fácil de entrar e difícil de masterizar.
Agora sim as pessoas dizem que o Freeman é o bottom tier do jogo mas até um tempo atrás o Rock e o Tizoc eram considerados os Bottom 2 do jogo D:
Ele não é um personagem impossível, mas ele não é forte o suficiente para dizer que dá para fazer comeback sempre.

 

Então vamos falar sobre o Tutorial Especial do Tizoc que eu desenvolvi até agora.

close 5A, far 5A. (Canceláveis)

Ambos são normais indispensáveis para o Tizoc, e não é exagero dizer que o golpe que leva à vitória do Tizoc é 90% das vezes esse soco.
O uso dele é como poke. A chave está em quanto consegue acertar este golpe enquanto estiver fora do alcance do oponente. Ele pega em oponentes pulando também.
Ele não é um golpe rápido mas se sair quase ao mesmo tempo ele quase nunca perde aos outros golpes fracos. O hitbox é muito bom.
Outro ponto importante é que o único combo com cancelamento só sai deste golpe com 236236D. Ele não combará para command grabs ou outros especiais. Mas isso não quer dizer que o cancelamento é inútil, é possível cancelar com 623P para catar o oponente que só fica defendendo ou cancelar com 421P caso o oponente decida não respeitar o seu ataque… O problema é que tem mais deméritos se o oponente for forte o suficiente para pular na reação ou fazer Just Defense e levar para punição.

O meu jeito de usar este golpe é fazer jump in e mudar o timing dos ataques do oponente com jabs controlados.
Se faz assim: Primeiro você precisa estar dando uns 2~3 jabs independente se foi on hit ou on block até o oponente se acostumar e depois disso :

  • acertar apenas um jab, utilizar o recovery do golpe para fazer um 360… e fazer o command grab assim que o oponente sair do hit/block stun. (É importante neste caso você terminar o comando do 360 na defesa agachada. Isso é bom porque ele vai dar Just Defence e você poderá fazer Guard Cancel 360 caso o oponente tenha apertado alguma rasteira fraca ou alguma coisa assim. Caso o oponente seja Terry ou Hokutomaru é melhor você terminar na defesa em pé porque os golpes que eles fazem para cortar pressão só podem ser feito JD em pé.) Caso o oponente não tenha feito nada, dá tempo para reagir e avançar com o command grab graças à janela de input de especial do MOW.
  • Soltar não só 2 ou 3 hits de jab. Solte um monte de jabs e entre ele avance um pouco para não afastar demais. Só com isso já fica irritante para o oponente.
    Esta opção pode perder feio dependendo do oponente( exemplo: power dunk do Terry) então preste atenção em para quem você está fazendo pressão. Ele vai servir como uma opção boa mesmo você abusando para dar trade com o oponente. Ele pega nos oponentes que tentam pular também. Não subestime o dano acumulado por este golpe.
  • Outra forma de acertar de forma contínua é fazer loop de 5A > 6+AC já que o feint para frente avança um pouco. Isso limita as opções de corte de pressão do oponente porque o feint tem invencibilidade na parte superior do corpo.
    Não tenha muita fé nesta pressão só porque tem um pouco de invencibilidade, até porque a invencibilidade não é total e o oponente pode fazer Just Defence com um pouco de timing.
    É necessário treinar um pouco antes de aplicar ele porque é um pouco difícil de fazer com consistência.

 

2A(Cancelável)

Este golpe só é utilizado para combar em 236236D. O motivo disso é que é mais fácil de fazer o comando do super se começar com um golpe agachado.
O alcance não é muito diferente do 5A e o oponente pode defender tanto em pé quanto agachado então realmente não faz muita diferença no neutro.
Eu recomendo usar o 5A no neutro do que o 2A porque o Tizoc é alto e isso faz golpes aéreos acertar antes, impedindo que o oponente continue com combo no chão. Nessas horas dá tempo de defender ou dar command grab então soltar poke em pé parece ser mais vantajoso. Até porque pokes agachados resultam em uns crossups meio estranhos.

jA(Cancelável)

Um Jab aéreo rápido que é bem forte se for usado como air vs air.
Caso você faça buffer de 236A no jA, ele vai combar caso o jA acerte, o j236A vai pegar no oponente se ele fez Just Defence apenas no jA, e ele só conseguirá escapar do dano alto caso faça Just Defence nos dois hits. Então sempre faça buffer de j236A neste golpe.
É possível usar ele para combar de counter hits que lançam o oponente pro alto, mas este golpe tem um hitbox alto demais para isso e o jB tem um hitbox mais baixo que serve melhor para este propósito.

5B(Cancelável)

Outro poke importante do Tizoc. Parece ser low mas não é.
Este golpe tem um startup maior mas o alcance dele permite atacar o oponente fora do alcance dos golpes rápidos dele. Use ele na distância que faça o oponente pensar “Opa, será que eu já saí do alcance do 5A do Tizoc?”.
O 5B é cancelável então ele comba em 236236D como o 5A e 2A. Mas a partir de uma distância o primeiro hit do super vai sair no vento e não vai combar.

2B

Golpe low mais rápido do Tizoc.
No geral os lows do Tizoc são tão fracos que alguns players até pensam em ignorar completamente. Mas isso não significa que o jogador de Tizoc possa esquecer dele.
O retorno do tizoc aumenta com consistência só de usar este golpe para fazer o oponente lembrar dele. Ele serve também como mixup com hops e crossups.
Eu uso ele bastante. Quem ri do 1 de dano chora para o 1 de dano.

jB(Cancelável)

Até pode ser usado da mesma forma que o jA mas por ter um hit box mais baixo o jB serve mais para jump in do que air vs air. Acertar a ponta deste golpe com frequência pode ser irritante para o oponente porque este golpe tem alcance.
Não esqueça de fazer buffer de j236A neste golpe também.

5C (Cancelável na defesa)

Golpe forte incrivelmente lento. Não é possível cancelar ele on hit mas é cancelável em especiais ou feint apenas quando for defendido.
Como o startup dele é bem longo ele não serve para punições mas é funcional como um poke lento já que tem um hitbox bom. Muitas vezes ele ganha do golpe do oponente ao invés de dar trade. Por ter um alcance maior do que parece, ele serve como um ataque surpresa na zona de conforto do oponente.
Este golpe acaba saindo mesmo estando perto então substitua por jab o máximo possível quando estiver perto do oponente.

2C

Este golpe também é lento e é difícil achar algum momento que justifique o uso deste golpe.
Ele solta um hitbox para cima do hurtbox do Tizoc igual à animação mas ele é lento demais, então não serve como anti-aéreo na reação. Até dá para acertar no oponente como anti-aéreo contra pulos normais do oponente mas contra hops fica muito difícil. Se pelo menos ele tivesse mais frames ativos…

jC(Cancelável)

Golpe forte que pode ser usado para fazer crossup.
O hitbox é forte mas não é tão forte a ponto de ganhar de Anti-Aéreos Universais então ele ele pode ser respondido com AAU.
Mas ele pode substituir o Anti-Low Universal se for executado de um hop e ele vira um overhead bem rápido. Muito útil para fazer um rushdown em cima do oponente.
Este golpe também é cancelável então dá para fazer o buffer de j236A para ganhar de air Just Defence. Ele pode sugar o oponente mesmo não sendo counter hit apenas se for a Jenet. O dano é alto então ataque bastante com este golpe contra a Jenet.

close 5D

Um dos poucos golpes fortes que são rápidos de perto.
Se estiver de perto e quiser soltar um golpe forte use este golpe.
Outro motivo para usar ele é que o risco é menor sair este golpe do que o 5C na tentativa de grab normal.
Até existe uma rota de combo com ele usando os últimos frames ativos em meaty no okizeme para linkar para 5A > 236236D. Mas considerando o risco de tomar um Guard Cancel de wake up é muito mais sábio fazer hop JC no oponente.

far 5D

É um golpe que parece um 5C mais lento ainda.
É um pouco difícil de usar por ter um alcance curto mas o movimento total dele recupera mais cedo que o movimento do 5C então até que usar ele no neutro não é tão sofrido assim. Mas não serve como anti-aéreo.

2D

Rasteira com alcance longo.
O oponente não é derrubado se só acertar a ponta, é necessário acertar mais perto para derrubar ele.
O HurtBox avança tanto quanto o hitbox.
Eu aproveito o alcance e o startup para utilizá-lo como se fosse um projétil(?).
Use ele para lembrar o oponente dos Lows.

jD(Cancelável)

Golpe forte horizontalmente.
Ele não consegue fazer crossup mas serve para acertar a ponta dele durante hops ou momentos que o jC não alcança o oponente. Mas tome cuidado que é fraco verticalmente.
Este golpe também é cancelável com j236A. Faça isso principalmente vs Jenet.

Anti-Low Universal(Cancelável)

Overhead que não é tão incompetente.
O uso dele é mais raro já que diferente deste golpe o hop jC comba em normais no chão normalmente.
Só para saber, é possível combar em normais se acertar os últimos frames ativos deste golpe.


Dois combos que só funcionam de okizeme: ALU>2A e cl.5D>2A

Tome cuidado que o Tizoc não ganha invulnerabilidade inferior assim que você completar o comando.
A invulnerabilidade contra lows dura até alguns frames do recovery.
É possível cancelar em j236A on hit ou no vento.

Anti-Air Universal

O golpe mais forte do Tizoc na minha opinião.
Ele não pode ser cancelado em especiais como os outros personagens mas a invulnerabilidade superior vem cedo, o hitbox é forte e ele dá 2 hits. Você pode usá-lo como corte de pressão ou um poke qualquer e o oponente vai sofrer para punir.
É possível cancelar ele durante o startup então dá para fazer coisas estranhas como usar o AAU para ganhar um pouco de invulnerabilidade superior e cancelar ele em 421P para ganhar mais invulnerabilidade. Mas isso é não é muito útil.
A parte ruim deste golpe é que não tem como aproveitar os counter hits por dar 2 hits.

C Grab > 3 > 3C

O dano é alto se fizer até o follow up então não esqueça de fazer. Treine para não errar o lado do input durante a partida.
É mais fácil de fazer okizeme se não soltar o follow up mas mesmo soltando ele não fica ruim de fazer okizeme. Faça mixup com jC que acerta na frente e jC crossup.
O demérito deste golpe é que se errar o throw sai o 5C que é lento demais.

D Grab

É melhor usar este throw caso for tentar cortar a pressão do oponente porque sai o close 5D mesmo errando.
O Okizeme deste grab é bom se lançar o oponente para o canto da tela mas midscreen ele afasta demais e fica ruim.
O scaling de hits faz este throw dar um pouco menos dano que o de cima com follow up.

T.O.P Attack

 

T.O.P Attack que avança e que é útil.
Este golpe é incrível porque ele dá Guard Crush só de fazer defender duas vezes( Com exceção do Grant e Kain que vão estar com defesa vermelha prestes a quebrar).
É muito fácil dar Just Defence na reação se soltar sem cancelamento então cancele de golpes como 5A, 2A ou 5C para fazer o oponente defender.
Command Grab é garantido após o Guard Crush (se o oponente não fizer buffer de invulnerabilidade anti-throw).
Solte este golpe quando tiver oportunidade porque on hit ele dá bastante dano além dos outros méritos.

6AC

Feint para frente. Invulnerável na parte superior do corpo e avança.
Esta ação permite manter a ofensiva quando cancelado de golpes fracos ou surpreender o oponente com buffer de command grab durante a animação para desviar o golpe aéreo do oponente com o feint e acertar o command grab na aterrissagem.
Use golpe fraco > 6AC > 360 para tirar um bom dano do oponente.

2AC

Parece mais taunt do que um feint.
Até dá para usar este golpe para te prender no chão enquanto faz o input do 360 para punir golpes com grande risco.
No resto use ele para demonstrar a felicidade da vitória.
“DAAAAAAAAAAAAAAA!!!!”

Taunt

Taunt que dá uma volta.
Durante a volta ele tem invulnerabilidade nos pés então dá vontade de acertar taunt para whiffar lows e 360 para punir mas o botão do start fica longe então é bem difícil.
Note (ou não) que o Tizoc é um personagem com muitas ações legais como o feint para frente, que tem invulnerabilidade superior, e o taunt, que tem invulnerabilidade inferior.

Poseidon Wave (421P)

O fraco solta um lariat no lugar. O forte recua para soltar um lariat avançando mais.
Apenas a versão forte é cancelável com Breaking (A+B), e você consegue ganhar barra recuando.
Por ser um golpe que não dá para usar em combo e raramente aparece alguma oportunidade para acertar de forma garantida, eu penso que seja um golpe para ter coragem e surpreender o oponente.
Eu não compreendi totalmente essa invulnerabilidade superior na parte inicial do golpe e esse hitbox forte durante o golpe.
Sobre a invulnerabilidade ela de vez em quando permite desviar de dive kick da Jenet mas não é tão consistente. Eu uso mais pelo desespero e necessidade de uma invulnerabilidade do que uma confiança forte no golpe.
Após counter hit é possível combar com jB j236A e isso dá um bom dano. O dano individual deste golpe é alto também.
O problema é que ele não acerta em oponentes agachados. O recovery deste golpe não é tão longo assim então até dá para se aproximar com este golpe e soltar um command grab aproveitando que o golpe saiu no vento.
Exclusivamente perto do canto da tela, é possível fazer OTG caso o oponente não faça roll para se levantar mais cedo.

Olympus Over (214K)

Assim como o Poseidon Wave, ele faz o golpe do lugar se for a versão fraca e dá um recuo antes do golpe se for a versão forte. É possível fazer Breaking(A+B) apenas na versão forte neste golpe também.
Ele acerta de vez em quando se soltar uma vez a cada 10 partidas…
Às vezes eu uso ele para tirar o resto da vida do oponente porque ele dá uns crossups meio estranhos (não faça isso em casa).

Justice Hurricane (360P)

A diferença entre a versão fraca e a forte é o dano (A forte dá mais dano) e o alcance (a fraca tem mais alcance).
A sua vitória vai depender bastante da quantidade de 360s que você acerta.
O MOW não tem combo de normal cancelado em grab mas existem muitas oportunidades de acertar como Guard Cancel command grab, empty jump command grab, Guard Crush command grab e 5A feint para frente command grab. A altura do Tizoc faz ele tomar os golpes aéreos mais alto do que deveria e isso abre um espaço para dar o Command Grab de 3F na aterrissagem do oponente.
O meu jeito de usar é defender durante o movimento do 360 o máximo que posso para acertar Guard Cancel 360.
Quando o seu repertório de Justice Hurricane aumentar até certo ponto os iniciantes vão passar a te odiar porque o Tizoc vira um personagem que só atropela o oponente.
Vamos usar ele tanto no ataque quanto na defesa.

Hercules Throw (41236B)

Command grab lento que lança o oponente para o canto da tela.
Não tem invulnerabilidade nenhuma que compense o startup lento.
Mas é possível aproveitar o startup lento fazendo Guard Cancel Hercules Throw de anti-aéreo. (O Justice Hurricane é tão rápido que o golpe vai sair no vento antes do oponente aterrissar para tomar o grab. Então caso for fazer algo parecido com o Justice Hurricane é necessário fazer Just Defence no golpe aéreo e Guard Cancel no golpe do chão do oponente).
Os golpes que pegam depois do grab são: TOP Attack, Poseidon Fraco, Olympus Fraco, j236A e 236236K.
O 236236B, que gasta apenas uma barra, é difícil de acertar direito e dependendo do jeito que pegar não dá full hit. E o 236236D nunca vai dar full hit.
Este golpe é feito para que consiga cancelar o final dele com pulo para frente e alguns especiais.

Icarus Crash (j236A)

Um hit grab aéreo com alcance grande.
Normalmente ele só pega no oponente quando você acertar ele como leitura.
Por ser um hit grab ele dá trade com normais do oponente mas o hitbox dele é forte então raramente você vai perder para o golpe do oponente. Mas tem o problema de que se pegar em trade só vai dar um hit de dano 0 no oponente.
De vez em quando ele pega no oponente antes do golpe aéreo dele sair.
A maior utilidade dele é cancelar de normais aéreos quando o oponente estiver flutuando em estado counter hit. Mas ele é bom para ganhar de normais após Just Defence aéreo contra seu normal aéreo… E contra a Jenet que você pode cancelar sempre o normal aéreo em j236A.
É uma pena que ele é um hit grab, o Tizoc teria superado o Dong Hwan e a Jenet no air grab se este golpe fosse um grab aéreo normal.

Active Tupon (623P)

Command Grab que pula para frente e pega o oponente.
A versão fraca avança uma distância curta e a versão forte avança muito. O grab não vai pegar se o oponente estiver pulando ou estiver agachado.
O movimento é grande então se soltar do neutro o oponente poderá reagir facilmente… Só resta soltar cancelado de golpes para surpreender o oponente.
A versão fraca até serve para o ataque, já que o startup não é tão longo.
A outra forma de usar este golpe é usar a versão forte deste golpe para fugir de rushdowns quando estiver encurralado no canto da tela. Até dá para fugir soltando ele de Guard Cancel ou de reversal mas ele é completamente vulnerável até na aterrissagem então não é uma opção tão boa.

Big Fall Griffon (720P)

Super que é mais rápido que o Justice Hurricane (3F). A versão forte durante o T.O.P dá um dano monstruoso que vira a partida.

Isso vale para o Justice Hurricane também mas

Não erre esse tipo de oportunidade para acertar os command grabs.

 

Não esqueça do Guard Cancel 720 também. Ele não é tão difícil quanto parece ser assim:
Primeiro faz Just Defence no golpe aéreo do oponente, faz o comando do 720 durante a defesa, termina o comando do 720 com a defesa no timing certo e aperta o botão para fazer Guard Cancel Big Fall.


Este de baixo é caso o oponente use a técnica de invulnerabilidade anti-throw

Este é um caso que a punição do Rock foi lento demais apesar de ter acertado a técnica de invencibilidade. O Rock pode escapar do super assim com o input do T.O.P attack durante o recovery de golpes unsafes.

Daedalus Attack(236236K)

A versão fraca dá 3 golpes lentos que não dá para combar. A versão forte dá 7 golpes rápidos que combam de golpes rápidos e dá bastante dano de Guard Crush no oponente. Ambas versões não permitem que o oponente se levante mais cedo com roll tech.
A versão fraca é útil como tentativa de dano máximo do Hercules Throw.
A versão forte é usado em momentos garantidos como em combos de jump in ou a partir de golpes fracos em punições.
Não lembro se a versão fraca tem alguma invulnerabilidade mas a versão forte tem no começo.

Curiosidade com o Daedalus forte

É muito difícil mas é possível acertar golpes em OTG do Daedalus forte feito na região do meio da tela (só é possível acertar 2B, 5B e 2D)
Bom, não é algo que dá para fazer facilmente mas você pode deixar o oponente emocionado com o tamanho milagre que aconteceu:


Joguei tantas partidas até agora mas não lembro de ter acertado isso…

Outra super curiosidade.

OTG garantido com o brilho de super atrapalhando o roll tech do oponente.

Como você pode ver, é um combo de Poseidon Wave counter hit levando para Daedalus forte em OTG (normalmente o Poseidon Wave pode ser techado na aterrissagem mesmo em counter hit).
Ao invés de terminar com um golpe fraco você força um super pegar em OTG só para bater um hit que nem dá tanto dano assim. Os motivos para usar isso são:

– Combo para quando sobrar barra no último round…
– Zoação completa

não vejo outro motivo para fazer isso.

Bom, até aqui eu escrevi várias coisas que eu queria falar mas o Tizoc se torna uma vítima facilmente só de ser jogado no canto da tela (você já sabe é?)
Os Guard Cancels ficam mais difíceis e a melhor opção que resta é tentar cortar a pressão do oponente com Anti-Air Universal.
Na verdade acho que é necessário aguentar a pressão no canto…

As pessoas jogam com o Tizoc de formas diferentes:
Lutar soltando pokes de forma safe e consistente
Lutar tentando achar alguma abertura para arriscar command grab
Lutar acreditando nos instintos e soltar golpes arriscados
Lutar girando command grab toda hora como eu
e assim em diante.
Ele é um personagem simples e por causa disso vai te exigir muita criatividade para ganhar.
Pelo menos ele toma dano reduzido para baixar um pouco a dificuldade.
O resto é o quanto você consegue acertar no oponente durante o T.O.P.

“SÓ RESTA TREINAAAAAR”

O único personagem que eu realmente penso que é sofrido de enfrentar é o Dong Hwan.
Ele foge, acerta rasteira, solta super e é um sofrimento e tanto que eu não quero jogar contra ele.

A maioria do pessoal acha que o Tizoc é um zoner de golpes fracos mas eu não penso assim. Eu penso que ele é um personagem macho que dá muito dano em poucos hits.

Talvez não seja adequado falar esse tipo de coisa mas meu winrate é muito maior usando o Tizoc do que os outros personagens (com exceção do vs Dong Hwan…)
Eu saí anônimo mas até que fui longe em um campeonato bem renomado com ele inclusive.
Ele realmente é um personagem bom para sonhadores.
Não digo para vocês usarem mas eu gostaria que vocês soubessem que tem um personagem assim no Garou.

Enfim…

“DAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!”
e é isso.

By C U
Fonte: http://u-a-c-me.doorblog.jp/archives/43781568.html

Traduzido por: Coil

Muito obrigado @lucasoosilva no twitter que comprou garou para me motivar a fazer essa tradução :D.

[UNIST] Combos básicos de Waldstein (Tradução)

 

[Centro da tela] Sem barra

O 214A ou B é vantagem na defesa então você pode cancelar os normais nele até o oponente se adaptar.
O básico é fazer combo para levar ao 4~6A ou B e carregar o oponente ao canto da tela. Mas você pode terminar com 236A para ganhar grid segurando o botão D, ou terminar com 2C > J2C para continuar uma pressão imediatamente.

★(5Aor2A>)5B>214B>JB(orJA)>JC>J6C>4B>4~6B(3139dmg)

★2B>5B>214B>JB>JC>J6C>4B>4~6B(3014dmg)

★icJC>2B>5B>214B>JB>JC>J6C>4B>4~6B(2936dmg)

★Assault JC(Mais cedo possível)>5A>5B>214B>JB>JC>J6C>4B>4~6B(2922dmg)

 ※O ajuste de dano é melhor se fizer golpe aéreo o mais cedo possível durante o assault.


[Canto] Sem barra

A distância do okizeme muda de acordo com a finalização, use o que mais gostar :

236A, 720 -> Distância 0 : As opções de ataques são variadas mas é necessário ler mash e reversal do oponente.

3C, 720, J214A ou B -> Um 2A normal não alcança : Fica difícil para o oponente mashar 2A.

360 -> Ponta do alcance do Waldstein : Fica difícil para o oponente querer fazer reversal. O 360A pega com dois dashes de distância.

★(5Aor2A>)5B>214B>JB>JC>J6C>Aterrissa>icJC>2B>5B>5C>3C(3029dmg)

★2B>5C>214B>JB>JC>J6C>Aterrissa>icJC>2C>5C>3C(3005dmg)

★5C>214A>DB>214B>JB(orJA)>JC>J6C>Aterrissa>icJC>2B>5B>5C>3C(3451dmg)


[Centro da tela] Usando CS

CS : Chain Shift (aperta o botão D duas vezes durante o vorpal).

A forma básica de usar ela na ofensiva é usar em coisas unsafes na defesa ou para extender o combo.

Não é eficiente usar o CS no final do combo porque o dano não compensa.

★236Bcs>DB>214B>JA>JC>J6C>4B>4~6B(3584dmg)

★360 ou 720 AorBcs>214B>JB>JC>J6C>4B>4~6B(2603dmg、720°: 2703dmg)

★J2Ccs>2C>ic214B>JB>JC>J6C>4B>4~6B(3327dmg)(Assault 2868dmg、mais cedo possível 3130dmg)

・4~6AorBcs>ic214B>Anda um pouco para trás>3C>2C>5C>4B>ic214B>5B>JC>JB>J214B(3603dmg)


[Centro da tela] Usando CS

O 236Bcs É o iniciador que mais dá dano. Obviamente é positivo da defesa, e de vez em quando até para defender reversais do oponente.

★236Bcs>214A>3C>2C>4B>ic214B>5C>JC>JB>J214B(4123dmg)


[Centro da tela] Usando barra

Basicamente são combos que adicionam golpes que gastam barra no final.
Improvise o quanto quiser porque esses combos são bem parecidos aos outros.

FF=B+C

IW=41236D

★(5Aor2A>)5B>214B>JB(orJA)>JC>J6C>4B>214A>360° C(3563dmg)

★(5Aor2A>)5B>214B>JB(orJA)>JC>J6C>4B>236A>IW(4172dmg)

★2B>5B>214B>JB>JC>J6C>4B>ic214B>5C>JC>J214B>IW(4316dmg)

★Assault JC o mais cedo possível>5A>5B>214B>JB>JC>J6C>4B>ic214B>5C>JC>J214B>IW(4173dmg)


[Canto] Usando barra

IW=41236D.

IWE=A+B+C+D com vida no vermelho.

★(5Aor2A>)5B>214B>3C>2A>5B>6C>JC>JB>J214B>IW(4300dmg)

★2B>5C>214B>JB>JC>J6C>Aterrissa>icJC>2C>5C>JC>J214B>IWorIWE(4136dmg)

★5C>214A>DB>214B>JB(orJA)>JC>J6C>Aterrissa>icJC>2C>5C>JC>J214B>IWorIWE(4601dmg)


[Centro da tela] CS + 200% de barra, CVO

Os que usam CS são extensões dos combos de CS acima no artigo.

Existem dois tipos de CVO: o normal e o com tempo extendido, que só sai se tiver com menos de 30% de vida para conseguir fazer maior dano e comeback.

CS=D>D

FF=B+C

IW=41236D

IWE=A+B+C+D com vida vermelha.

CVO=A+B+C

CS+200% de barra

★236Bcs>DB>214B>JA>JC>J6C>4B>ic214B>5C>JC>J214B>IW(4812dmg)

★236A na ponta cs>236C>2C>4B>ic214B>5C>JC>J214B>4~6C(4191dmg)

★360° or 720°AorBcs>214B>JB>JC>J6C>4B>ic214B>5C>JC>J214B>IW(3737dmg、720° 3833dmg)

★アサルトJ2Ccs>2C>ic214B>JB>JC>J6C>4B>236A>IW(3924dmg)

CVO(Com 30% a 100% de vida)

★(5Aor2A>)5B>214B>JB>JC>J6C>3C>CVO>4B>720° C>IW(4291dmg)

★2B>5B>214B>JB>JC>J6C>3C>CVO>J214A>236C>JC>J214B>IW(4362dmg)

★Assault JC( Mais cedo possível )>5A>5B>214B>JB>JC>J6C>3C>CVO>JB>J214B>236C>JB>J214B>IW(4216dmg)

CVO(Com vida vermelha)

★(5Aor2A>)5B>214B>JB>JC>J6C>4B>236A>CVO>623C>214C>IWorIWE(4949dmg)

★2B>5B>214B>JB>JC>J6C>3C>CVO>J214A>236C>JC>J214B>214C>IWorIWE(5114dmg)

★Assault JC o mais cedo possível >5A>5B>214B>JB>JC>J6C>3C>CVO>J214A>236C>JC>J214B>214C>IWorIWE(4975dmg)


[Canto da tela] CS + 200% de barra, CVO

CS=D>D

FF=B+C

IW=41236D

IWE=A+B+C+D com vida vermelha.

CVO=A+B+C

CS+200ゲージ

★236Bcs>214A>3C>2C>4B>ic214B>5C>JC>JB>J214B>IW(5235dmg)

CVO(Com 30% a 100% de vida)

★(5Aor2A>)5B>214B>3C>2A>5B>6C>dash >(por trás)2C>3C>CVO>J214B>214C>IW(4401dmg)

★2B>5C>214B>JB>JC>J6C>aterrissa>icJC>2C>JC>J214B>dl623C>3C>CVO>J214B>IW(4455dmg)

★5C>214A>DB>214B>JB(orJA)>JC>J6C>aterrissa>icJC>2C>JC>J214B>dl623C>3C>CVO>J214B>IW(4866dmg)

CVO(Com vida vermelha)

★(5Aor2A>)5B>214B>3C>2A>5C>236A>CVO>3C>623C>214C>IWorIWE(5129dmg)

 

Original : Notas do Watanabe Shacho

Tradução : Coil

[UNIST] Akatsuki combos básicos (Tradução)

Meio da tela :

Combos a partir de 2A :

  • 5A ou 5B > 5C > 6C > 2C > 6C > 214B
    Combo bem básico. O 2C pode não acertar dependendo da distância que pegar o golpe inicial então nessas horas você pode tirar o 2C.
  • 5A ou 5B > 5C > 6C > 2C > dl5C > dl6C > dl214B
    Dá um pouco mais de dano mas depois do 2C tudo precisa de delay.

Combos a partir de 6C :

  • 6C > 2C > 6B > Dash B > 5B > dl6C > 236A > dash 5C > jc JABC
    O delay no 6C e o dash 5C, não dash C, são os pontos mais difíceis do combo. Bom esforço treinando ele!
  • 6C > 2C > 6B > 2B > 6C > 214B
    Caso não consiga o combo de cima.

Combo a partir de Air throw, 6B e J2C :

  • Air throw ou 6B ou J2C > dash B > 5B > 6C > 236A > dash 5C > jc JABC
    Existem rotas que dão mais dano mas essa rota precisa decorar pouca coisa.

Canto da tela :

Combo a partir de 2A :

  • Normais > 6C > dash 5C > jc neutro JC2C > 2C > dl5C > 6C >214B
    Se o delay for muito difícil você pode tirar o 5C do final do combo.

Combo a partir de 6C :

  • 6C > 2C > 6B > dash B > 5B > 236A > 5C > jc para frente > JCAB > 5B > 6C > 214B.
    Mais fácil que o combo do midscreen.

Combo a partir de 6B e J2C :

  • Dash B > 5C > 236A > 214A > 5B > jc neutro J2C > 2C > 5C > 6C > 214B

Combo a partir de 214B :

  • 214B > 5C > 236A > 214A > 5B > J2C > 2C > 5C > 6C > 214B
    É o combo mais estável desse iniciador.

 

Original : MayoiBito

Tradução : Coil

 

[Unist] Mixup com o Chaos pt1 (Tradução)

Este artigo pressupõe que você já conheça as mecânicas básicas do personagem.


Inaugurando o primeiro artigo, vamos acelerar o seu processo de vitória nas partidas através de um mixup melhor.
Esta série terá 3 partes :
No artigo [1] teremos o mixup a partir do 22A ou B.
No artigo [2] teremos o mixup a partir do Lagarto atrás do oponente.
E no artigo [3] teremos outros truques menos relevantes com o Chaos.

*Os mixups básicos envolvendo throw e hops também são úteis, não esqueça de aprender eles no tutorial do modo console.


Mixup do 22A

O setup que dá um mixup forte e fácil é o cancelamento para 22A.
Você deve cancelar algum normal com 22A, correr e fazer o mixup. Só isso!
Faça isso sem hesitar após vencer no neutro fazendo o oponente defender o [Assault J2C] ou [214A ou B carregados] ou após um combo e começar o okizeme. Ele é bom contra reversais também.

 

As duas principais características do 22A são : Pega em combo após um Throw, e não desaparece mesmo o oponente techando o Throw.
Então existe um timing em que além do throw virar combo, você ganha vantagem se o oponente techar o throw. Isso é muito forte.

 

Mesmo se o oponente decidir tentar cortar a pressão com algum botão ou golpe invencível, o setup é um frametrap que funciona mesmo defendendo então no final você sai ganhando. Então é muito eficiente contra reversais do oponente.
Existe um ponto fraco nesse setup que é caso o oponente possa te acertar com golpe fraco ou tenha feito shield no golpe anterior, assim ele poderá te punir no meio do setup. Neste ponto se você fizer 236A cancelado para 22A o setup te garante no máximo +7 na defesa então não terá como tomar punição.

 

Caso você sofra que o oponente sempre techa o seu Throw, entre no alcance do throw antes da ativação do 22A e saia com back dash ou fique parado defendendo para o 22A punir qualquer golpe que sair por causa da tentativa de Tech do oponente.

O setup de 22A é versátil e rápido mas ele possui algumas fraquezas importantes :

  • Após executar o 22A, é necessário se aproximar do oponente.
  • Caso o oponente decida fugir com back dash ou pulo para trás, não há muitas formas de punir isso.
  • Se o oponente conhecer o Chaos ele poderá fazer dash defesa, que ativará imediatamente o 22A e impedirá o mixup.

Contra oponentes que estão acostumados com Chaos será necessário não ser repetitivo nos setups, e contra quem foge precisa punir com 236B ou 623B.
É eficiente soltar vários lows durante a pressão para punir tentativas ruins de pulo para trás, back dash e dash.

Mixup do 22B :

Um Cross Up clássico.
Se executa fazendo 22B durante a pressão > Force Function (B+C).
O 22B aparece atrás do oponente e quando estiver perto da ativação você faz o FF para estar atrás do oponente e inverter a defesa.

O 22B tem muito mais recovery do que o 22A, então é mais fácil de punir se cancelar de normais.
Mas a parte forte dele é que não precisa de nada especial para fazer um mixup com crossup, e isso é algo bem difícil de se enfrentar numa partida real. Também tem o fato dele ser muito parecido com o 22A que funciona como frame trap e impede que o oponente aperte botões para cortar o 22B.

Seja criativo e faça o mixup com confiança!

No canto é possível tirar o oponente da parede finalizando os combos com o 214A ou 214B e suas variações, assim o 22B aparecerá na lacuna invisível entre o oponente e a parede então fica bem difícil de defender.

 

Cuidado : O mixup de crossup só funciona se o Chaos estiver do mesmo lado do lagarto.

Caso o oponente esteja de um lado e o lagarto do outro, o oponente poderá defender de ambos os lados.
Por isso é necessário se mover para trás do oponente quando o lagarto já está lá. Passarei os detalhes em outro artigo.

 

Original : Shimazaki

Tradução : Coil

[GGXrd] Okizeme com o Ky (Tradução)

Este vídeo é de 2016 e algumas coisas como o 6HS não funcionam na versão atual


~2D -> 6HS meaty :

Este okizeme consegue lidar contra o reversal do oponente e aumentar a barra de defesa ao mesmo tempo.

~2D -> 236HS :

Este okizeme empurra naturalmente o oponente para o canto da tela.

~2D -> dash jD meaty :

A partir daqui você pode cair com jS ou descer com 2K para soltar low.

(25% de barra) throw -> dash jD meaty > air dash YRC, segurar direcional e botões > 3HS > 214K > High Jump jS,HS ->j623HS

Este okizeme dá crossup por causa do air dash YRC, e é safe contra reversais.
Se segurar os 3 botões do YRC para sair FD se vier um 623HS do Sol, que é mais rápido que o normal.

(25% de barra) throw -> dash jD meaty > cair no chão > cl.S > 6K > 236D > 236236P

É uma variação do de cima que não dá crossup.

 


No canto da tela :

~236D > 2D > 236HS > 236D > variações

Este okizeme leva a vários tipos de pressão :

  • (quando tem 25% de barra ) ~ dash HS > 236HS > YRC > ~
    A partir daqui você pode reagir ao pulo do oponente com Air Throw ou 623HS que vira um mixup 50/50. O combo você pode fazer depois é [ dash close S > 2HS > 214K > 623HS > 2HS(2) > 623HS > close S > 236D].
    Não há problema soltar o 623HS porque mesmo o oponente usando FD ele aterrissará no 236HS e você poderá continuar pressão
  • (quando tem 25% de barra ) ~ dash HS > 236S > dash close S~
    Este 236S protege o Ky do gap que tem entre o HS e o 236HS. Leva em combo se o oponente apertar algum botão.

 

Original : Ain e Koichi
Tradução : Coil

[Yatagarasu] Técnicas importantes : pt 2 (Tradução)

Os personagens que não foram abordados no vídeo anterior são relativamente mais fáceis de entender. Apesar disso existem alguns pontos que são difíceis de lidar então falaremos sobre eles neste vídeo.

vs Hanzo :

214KK : O 214KK da Hanzo é invencível, mas a punição é difícil por causa do grande push back.
Quando você ler que esse golpe vem faça parry alto ao invés de defender.
O Chadha precisa fazer um parry a mais do que os outros.

O recovery em si é grande então se você tiver um golpe rápido e longo, poderá usar ele para punir mesmo na defesa.

j.LP > j.HP : Normalmente este Target Combo não pega em oponentes no chão mas alguns acabam tomando os dois hits.
É bem chato lidar com ele se vier um mixup de target combo ou ataques aéreos normais. O Target Combo não vai pegar se estiver agachado, então faça o [parry alto enquanto agachado > throw] para punir as variações com consistência.

 

vs Hina :

4~6KK > 412369P : O 4~6KK pode ser cancelado com 412369P, mas se defender o segundo a vantagem acaba sendo da Hina.
Faça punição com [pulo neutro > air parry > golpe aéreo] na reação ao 412369P.

 

vs Shimo :

mixup de [j.LK > j214LP] ou [ j.214HP] : O problema deste mixup é que ele pode ser usado no neutro e não há punição mesmo defendendo.
O jLK > j214LP corta o parry > anti-aéreo do oponente, e o j.214HP acaba virando um crossup atrasado.

A forma de lidar com isso depende do seu personagem, alguns conseguem lidar com os dois com apenas uma ação :

  • Quem tiver um golpe com hitbox bom para cima : [fazer parry alto > normal do hitbox] no timing do j.LK.
  • Hanzo : [Parry alto > st.LK] ou [air vs air j.LP > j.HP]
  • Kotaro : [parry alto > 6HK] (perde para j.LK fundo > j.214LP e para j.214HP)
  • Azure : [parry alto > 214P]
  • Hina e Shimo : [pulo neutro parry > j.HP] (perde para [pulo > j.214HP])
  • Quem não tiver nada : [Parry > parry] ou [Parry alto enquanto agachado], que perde para [pulo > j.214HP].

 

vs Chadha

623LK : A punição na ponta ou na defesa agachada fica bem difícil. Sempre defenda em pé porque assim a punição com golpe fraco fica mais fácil.
O [parry para a frente > defesa] no neutro é útil contra esse golpe também.

 

Original : Qtaro

Tradução : Coil

[Yatagarasu] Técnicas importantes : Parte 1 (tradução)

LINK PARA O VIDEO

Vamos começar com coisas universais e vs Azure, Kotaro e Aja.

Lidando com crossup :

Alguns personagens neste jogo conseguem fazer um crossup a partir de pulos mais baixos. Defender isso é um pouco difícil então faça o parry superior para ganhar disso.
O Throw é uma punição estável contra o pulo depois do parry.

No geral o parry é forte contra mixups de crossup porque é só apertar um botão que não depende de direcional.

vs Azure :

Repetição de 214K : Este golpe é mais chato do que parece porque é safe on block (a versão forte e EX é vantagem na defesa) e ele dá muito guard crush.
Utilize o parry superior enquanto anda para a frente para aumentar a janela do parry e acertar o melhor combo que puder.
Existem personagens que conseguem ganhar dos 214Ks com mash de cr.LP de alta frequência no neutro.
Contra o Ex faça red parry no segundo hit, essa é a melhor solução mas é difícil também.

Os personagens que tomam o 214HK em 2 hits dão mais trabalho para lidar com o golpe : Hanzo, Juzumaru, Chadha, JET, Azure e Aja.
Se o seu personagem for um desses, faça parry alto enquanto agachado porque daí ele só dá apenas um hit.

O mash de cr.LP funciona se o seu personagem não for Hanzo, Azure ou Aja.
A Aja pode usar o st.HP ou o 214P para ganhar diretamente do 214HK.

236P e j.236P : O 236P tem pouco recovery, e o j236P durante a descida vem numa trajetória que impede o avanço. Ambos são chatos se vierem juntos mas ambos recebem tanto parry alto quanto baixo.  Então utilize o parry baixo enquanto usa o parry alto para lidar com o 214K do Azure.

Setup de unblockable : O Azure possui setups que faz unblockable em um timing que é necessário fazer red parry. Faça o piano parry para lidar com isso.

Setup midscreen : Faça parry no 214HK para conseguir punir com throw e escapar do setup.

236P no canto da tela : A pressão com o 236P no canto é forte mas entre o 1o e o 2o hit tem gap então dá para punir com throw.

 

vs Kotaro :

236P : O 236P dela pode ser cancelado em outros especiais se acabar defendendo, e assim você pode tomar guard crush. A solução é o piano parry pois esse golpe recebe o parry baixo também.
Após o parry a Kotaro não pode cancelar em outros golpes. Faça um pulo para a frente e use o combo mais forte que conseguir.
O red parry do cr.HK deve ser feito com piano enquanto anda para trás. Personagens que andam rápido conseguem desviar de command throw com isso também.
Mesmo errando o red parry no 236P, é possível fazer piano parry contra o especial que vem para pressão em seguida.

 

vs Aja :

Mash de especiais : A Aja pode cancelar os especiais em especiais. Não é muito bom ficar só defendendo os especiais dela porque eles dão guard crush facilmente.
Lembre que tirando o 41236PP, todos os follow ups em especiais são desvantajosos para a Aja, então aí você pode cortar a pressão dela com seus golpes.
Também, se fizer parry ela não poderá soltar o follow up. Então use o parry superior no neutro para impedir ela de abusar dos especiais.

214214K : Durante o super de buff, a Aja pode cancelar os especiais mais vezes e poderá soltar mesmo tomando parry.
Todos os cancelamentos vão ter gap na defesa então faça golpes invencíveis para cortar. Quem não tem algo invencível faça parry > normal para cortar a pressão dela.

 

Original : Qtaro

Tradução : Coil

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[Yatagarasu] Sistema do jogo (tradução)

Ferramentas do sistema :

Overhead Universal (LP + HP): Este golpe é um golpe bom para mixup. Pois é possível continuar com combo se acertar a parte final dele, e toda a vez que pega no oponente agachado ele acerta a parte final.

Ele consegue desviar de golpes com hitbox baixos e throws pois fica em estado aéreo.

Rasteira (3HK, 3HP para Shimo e Hina) : A rasteira normalmente tem um alcance bom então use como uma opção no neutro. É possível usar o roll após tomar ele.

Throw (LP + LK em pé) : O throw não pode ser defendido. O dano é alto, o startup é rápido e o throw de alguns personagens dão hard knockdown.
Normalmente leva a okizeme.

Throw Tech (LP + LK quando for pego por um throw) : O jogo aceita o throw tech por bastante tempo. Quanto mais tarde fizer o tech, maior a desvantagem do lado que techou.
É possível fazer throw tech mesmo estando agachado, então se estiver tomando uma pressão faça o throw tech agachado para lidar com ela.

Super Pulo (2 > 7 ou 8 ou 9) :  O super pulo neutro e para trás faz o oponente pular bem alto, o para a frente faz pular baixo e para longe.
Então o super pulo para a frente normalmente é bom para o ataque.
Tome cuidado com o High Jump Counter que acontece se tomar algum golpe durante o super pulo.

Dash e Back Dash ( 66 para dash e 44 para back dash) : O back dash tem invulnerabilidade contra throw no começo dele e é só isso de invulnerabilidade.
O dash para a frente normalmente é rápido então serve como ataque surpresa.
O back dash tem invulnerabilidade contra throw então serve para desviar de throws na leitura em um Shimmy por exemplo.
Não é possível defender durante o dash ou back dash.

Wake up (P ou K ao cair no chão) : A versão P levanta imediatamente e a versão K levanta um pouco mais tarde do que o normal. Isso muda o timing do okizeme e facilita a fuga, então abuse disso para o seu bem.
A versão P não te dá invulnerabilidade contra throws diferente dos outros wake ups, então não esqueça disso.
Quando se toma rasteira só é possível fazer o wake up P.

Unblockable (HP + HK) : Não dá para defender mas dá para fazer parry dos dois lados contra ele.
É possível continuar um combo com vários golpes depois dele, mas se chegar a acertar o oponente será necessário usar golpes mais rápidos.
Pode ser usado em mixup mas o risco é alto, tome cuidado para não ser previsível.

Reduce (Apertar botão P ou K igual ao golpe que está tomando) : O Reduce reduz 5% do dano tomado pelo ataque do oponente.
Não há demérito, você pode mashar e não depende da força do botão então sempre lembre de apertar botão enquanto toma algo.

Stun (Continuar tomando ataque várias vezes seguidas) : O stun te deixa completamente vulnerável por um tempo então terá de tomar qualquer combo durante esse tempo.
Se recupere mais rápido apertando botões de ataque e mudando os direcionais em alta velocidade.

Parry (Botões do parry) : Se acertar o corpo fica azul e você ganha um pouco de barra.
O parry superior recebe overheads e o inferior, lows. O parry trava o movimento do oponente para que você possa punir.
Existem golpes que recebem apenas parry superior, e outros que recebem qualquer tipo de parry. Por exemplo, neste projétil só pode ser feito o parry superior.
A janela do parry superior aumenta se você estiver segurando para a frente.
A do inferior aumenta se segurar a diagonal baixo e frente.
Esses dois parries são bons para punir coisas previsíveis, mas use com moderação.

Air parry (botões de parry no ar) : Não há diferenciação entre o botão superior e o botão inferior. Use para ganhar de anti-aéreos.

Red Parry (botões de parry durante a defesa) : É possível fazer parry enquanto defende. Isso é uma ferramenta forte por conseguir punir tentativas ruins de matar com chip damage.
A janela de tempo para acertar este parry é bem pequena e a defesa se solta se errar o timing então use depois de se acostumar com o tempo.

Adendo para os parries : Eles são ferramentas de defesa bem eficientes mas são fracos contra throw por não ser possível fazer throw tech durante uma tentativa de parry.  Faça throw contra quem abusa de parries.
Se uma tentativa de parry falhar, não será possível fazer parry com o mesmo botão durante um tempo. Durante o ar o fato do outro botão ainda estar disponível pode ser usado para aumentar a janela de parry, começando o parry do topo do pulo e deixando ele continuar até aterrissar com cima > baixo ou baixo > cima.

Crouch Counter Hit : Se tomar algum ataque enquanto estiver agachado, o dano aumenta 25%.

Parry Counter Hit : Se tomar algum ataque enquanto erra um parry, o dano aumenta 50% e o hit stun aumenta.

Air Parry Counter Hit : Se tomar algum ataque no ar depois de errar um parry aéreo, você entra em estado de juggle e toma um combo longo.

Armor Counter Hit : O dano que toma durante o Super Armor aumenta 50%, além de não receber ajuste de dano de combo.

High Jump Counter Hit : Se tomar algum golpe forte durante o High Jump (super pulo) o dano aumenta 100% para normais e especiais, e aumenta 50% para Super de qualquer personagem e para air throws do Chadha e da Hanzo.
Às vezes isso causa um acidente bem grande.

Buff de super (escolher na tela de Character Select) : Aumenta o dano do super que escolher. Existem alguns supers como o do Chadha que muda toda a propriedade.
É fácil se confundir mas sempre é possível usar ambos os supers independente da escolha.

Guard Crush (defender até a barra azul abaixo da vida zerar) : O seu personagem fica como se estivesse tomado algum unblockable.
A barra se recupera pouco a pouco enquanto não estiver tomando ataque algum.
Só para confirmar, não é possível recuperar a barra enquanto toma combos ou throws.

 

Original : Qtaro
Tradução : Coil

[GGXrd] Mixup com o air dash do Raven (tradução)

Mixup com o air dash do Raven

Caso faça o air dash perto do chão, o raven só se move horizontalmente e dificulta o mixup quando encosta no oponente.

Mas como você pode ver no vídeo, é só começar o air dash do topo do arco do pulo e acertar no oponente que é possível fazer mixup high-low com o Raven.

O ponto principal é soltar o air dash do topo do arco do pulo normal, não faça muito baixo ou durante o high jump.

Assim que sair o air dash fica muito fácil. Se apertar algum botão quando o air dash pegar no oponente você faz low, e se apertar um pouco mais tarde o air dash continua e você pode fazer vários overheads.

No meu caso eu aperto o botão S para cair e soltar um low em seguida com outro botão.
Você pode notar que o Raven cai imediatamente ao chão e consegue executar um low.

No caso do overhead é necessário esperar o raven empurrar um pouco antes de apertar o botão S, daí é só fazer o mixup com os overheads.

É possível fazer um mixup bem forte a partir daí. Use bastante porque é algo fundamental ao Raven.

Se você fizer o pulo muito longe ou executar o air dash numa posição estranha o Raven não consegue descer e fazer low então tome cuidado com isso.

– veja o exemplo no vídeo-

Como cair direto para low durante o air dash.

Como você pode ver no vídeo, é possível cair direto e executar low no oponente.

A vantagem disso é que não é necessário acertar o air dash para executar o mixup, assim ele fica mais forte.

Se executa assim: primeiro você pula, faz o air dash no topo do arco do pulo e por ultimo você faz j.HS um pouco antes do air dash pegar no oponente.

Se o timing for perfeito apenas uma apertada no botão basta, mas como é difícil então eu aperto umas 3 vezes para garantir que ele vá descer.

Assim o j.HS não pega no oponente e você pode fazer o low imediatamente.

Cuidado: O okizeme com low direto quase nunca fica meaty então ele pode tomar throw. O ideal é que você caia no lugar que o 2K pegue mas o throw não te pega.

– veja o exemplo de mixup no vídeo-

 

Original : Yakui

Tradução: Coil

[Yatagarasu] Pontos de Juggle (Tradução)

Sobre pontos de Juggle :

Os air combos são gerenciados pelo sistema através de uma pontuação chamada Juggle points.
Até mesmo os combos básicos da Shimo envolvendo o [236PP > follow up LP] são montados pensando nas limitações do Juggle.

Cada golpe possui a sua pontuação de juggle.
A pontuação dos golpes que são acertados no ar vão se somando à pontuação do primeiro golpe. E quando a pontuação se torna igual ou maior do que 6, não será mais possível acertar golpes. Nesse caso aparece do lado do display de dano a mensagem “DETERMINE”.

Sobre o Juggle :

Alguns golpes, acertando em condições específicas, deixam o oponente em estado de flutuação seguindo o sistema de Juggle, esses golpes são iniciadores de Juggle.

Por exemplo, o oponente toma combos de juggle quando acertar o [236P > LP] no oponente no ar, que é um iniciador de juggle.

A mesma coisa vale ao [236PP > LP], mas este golpe também dá juggle acertando o oponente no chão.

Além desses iniciadores, qualquer golpe pode ser iniciador de juggle se acertar no oponente em Air Parry Counter Hit.

Os pontos de Juggles são contados a partir da pontuação de Juggle do primeiro golpe que iniciou o juggle. Os golpes anteriores a ele não contam na pontuação.

Sobre o Juggle menor :

O j214PP da Shimo levanta o oponente permitindo acertar mais um golpe em seguida quando acerta um único hit no oponente no chão, mas isso não é um juggle legítimo. Isso é um “estado de combo que toma mais um hit como se estivesse tomado no ar”.

Esse estado de combo é apelidado de Juggle menor, contrastando com o Juggle definitivo que é o juggle maior.
Os dois são diferentes. Tanto que é possível iniciar um juggle maior durante um juggle menor, neste caso o golpe que iniciou o juggle maior será contado como o primeiro golpe do Juggle maior.

Como descobrir a pontuação de juggle :

Primeiro você deve descobrir algum golpe que é possível iniciar um juggle e que termina o combo acertando 6 vezes no total.
Isso basicamente significa que você está procurando por algum golpe que a pontuação de juggle seja 1.
Alguns personagens podem não ter um golpe útil assim para pesquisa, mas no caso da Shimo ela tem o [236PP > follow up LP] para fazer isso.

Como ele acerta 6 vezes, a pontuação de juggle do [236PP > follow up LP] é 1, então junte ele com outros golpes e note quando o oponente fica invulnerável, que assim você conseguirá deduzir a pontuação de juggle dos outros golpes.

Por exemplo, se quiser pesquisar sobre a pontuação de Juggle do st.HP, se faz um combo assim : [236PP > follow up LP]x4 > st.HP > “DETERMINE“.
Depois você muda a quantidade do especial para contar a pontuação de juggle :  [236PP > follow up LP]x3 > st.HP > não dá “DETERMINE”.
E assim você sabe que o st.HP tem 2 pontos de juggle, já que 1×4 + x >= 6, e 1×3 + x < 6.

A pesquisa fica mais fácil se usar o Air Parry Counter Hit, assim você pode descobrir o juggle de golpes como soco forte aéreo da Shimo, que é x = 1.

O j.214LP é de x = 3 pontos.

O [236PP > follow up LK] é de x = 2 pontos.

E você vai descobrindo assim a pontuação dos outros golpes.

Sobre os normais :

Os normais geralmente interrompem o estado de juggle mesmo se ainda sobra pontos de juggle restantes.

Mas os golpes st.HK, cr.HP e cr.HK podem ser combados em [236P > follow up HP].

Se a pontuação sobrar é possível acertar até um Super Art, mas o oponente pode escapar dessa fazendo parry.
Esses combos são chamados de combos vermelhos.

O normais aéreos, assim como os normais no chão, geralmente interrompem o estado de juggle também.

Mas existem exceções como o j.HK > j214.LP.

A pontuação de juggle do j.HK é de 1 ponto então pode dar mais retorno se punir Air Parry Counter Hit com ele.

Sobre o overhead universal :

Diferente do que normalmente se esperaria, é possível continuar o combo após o Overhead Universal.
Esses combos são legais de ver.

Sobre os especiais :

O juggle point do [236P > follow up LK] é 2, mas ele só pode ser continuado se acertar de air parry counter.
Não é adequado colocar esse golpe durante o juggle pois ele interrompe o combo durante o juggle.

O j.214PP dá um juggle menor se acertar apenas um hit, e isso se limitando ao chão.
Se acertar um hit no ar não será possível de continuar, os detalhes são um mistério.

Resumo :

  • Cada golpe tem seu Juggle points
  • Os juggles maiores são interrompidos se o juggle somar 6 ou mais pontos.
  • Os juggles menores dão apenas mais um air hit.
  • É possível iniciar juggles se acertar os iniciadores de juggle.
  • O Air Parry Counter hit faz acontecer juggle com qualquer golpe como iniciador.
  • É possível começar um juggle maior a partir de um juggle menor.
  • Combos escapáveis com parry são chamados de combo vermelho.