[GGXRD]Coisas importantes do Venom (tradução)

Notas do Tradutor
– S stinger 3B ou 3T, o 3 é o nível de carregamento, o T se refere ao top spin e o B se refere ao back spin.
– momentum JK = dash JK
– (bola6) = bola fazendo 6 hits
– O resto não sei muito bem, é um artigo voltado a players medianos de Venom

 

Ações fortes neste meta escolhidas pelo finalista do EVO2017!

É uma lista escolhida por experiência própria em partidas.

Combo Midscreen
– c.S(3) > AD JS~D > momentum JK~JD>6HS
Cuidado com o delay em cada um dos lugares.
Dependendo do personagem (personagens que são largos no ar), é possível finalizar com QV quando chegar no canto da tela.

– c.S(3)>PQV>momentum JK~JD>6HS > K ball set
daí
tacada P na bola P~  momentum tacada JS na bola K~ mixup50/50
É um setup conhecido como  PK estilo Isamu.
A bola P vem por trás e isso faz com que ele não interfira na bola K.
Não é bom contra reversal mas não tem risco contra blitz.
Do air dash você pode fazer JSHS> bola P > struggle ou low.
Do low você faz cair no chão Rasteira > bola P > QV~

Se você verificar que chegou no canto mude para
6HS > ball set S ou SQV.
> se for ball set, faça P Tacada na bola P > ball set P > AD JK(tacada na bola S pelos ultimos frames ativos) > mixup
> se for QV faça Stinger S3B~ f.S (6 bola) > ball set P > AD JK com frames ativos > mixup

 

Combos no canto
– Combo > finalização com PQV
S stinger 3B YRC ~ dash string ~ 5HS com os ultimos frames ativos (6 bola) > ball set HS > dash JK com frames ativos > mixup

Cuidado com DAA quando o oponente tem barra.
Você pode whiffar o DAA de alguns personagens com 2D, coloque ele no string de forma bem visível como o seguinte :
2K>2D(2) > teleporte JD tacada
É válido soltar a bola de 6 hits com 5P desde o começo.

– 2K>c.S(3)>HSQV>momentum JK~JD>6HS>PQV
daí
S stinger 3T > f.S+bola > mixup do teleporte

Funciona contra personagens que demoram para se levantar.
É true blockstring até o teleporte~Low.
É mais forte se você tacar um dark angel meaty no oponente.

 

Throw midscreen
– de sempre
– dash JS subindo ~ air dash JK > JD > 6HS (específico de personagem)
É para carregar o oponente pro canto.

– 5HS>HSQV2
daí
> back dash dash pulo JK descendo
Meaty perfeito
> slide S stinger 3T
Ao tacar a bola preta dá um blockstring que dura até cair no chão e fazer low.

 

Air Throw midscreen
– c.S > HS ball set > 6P+bola>6HS
super estável mas não tem muito sentido em usá-lo.

– c.S > ball set qualquer botão menos HS > air dash JS~JD~
Combo para carregar o oponente pro canto, funciona do centro ~ proximidade do canto.

– c.S > PQV3>S stinger 3T YRC > S stinger 3T > HS stinger 3T > dash f.S+bola 6 > HS ball set > air dash JK frames ativos > mixup
Não funciona contra alguns personagens.
É só seguir a receita executando tudo sem delay.
Se fizer o PQV meaty fica mais difícil pro oponente sair.

 

Throw no canto
– Dash 6HS > KQV (5K>) c.S(1) > 6P+bola>6HS>PQV
daí S stinger 3B YRC~
Quando o oponente demora para se levantar ou não tiver barra :
S stinger 3T > f.S (6 bola preta) > HS ball set > IAD tacada com JK frames ativos > mixup
Não é true blockstring contra personagens baixos.

S stinger 3T > f.S(6bola) > ball set P > Dark Angel
> S Stinger 3T > f.S(6) > ball set P > Dark Angel
> S stinger 3T > f.S(6) > HS ball set > IAD tacada com JK frames ativos
O melhor é fazer um pouco mais próximo da ponta do f.S.
Se estiver perto demais o S stinger > f.S deixa de ser blockstring mas o oponente vai precisar mashar golpe invencível ou blitz (não dá para pular)

– HSQV > dash c.S(1) > momentum JK~JD>dash 6HS > PQV
Daí S stinger 3T > f.S > mixup do teleporte
Faça c.S(3) contra personagens pesados.

 

Air throw perto do canto
– c.S>(JK)JSJHSJD~
Veja a altura do oponente e tire o JK.

– c.S> pulo pra trás AD JSJHSJD~
Funciona quando o oponente está alto e só acerta o terceiro hit do c.S.
Tente alinhar o air dash na altura do oponente.

 

Air throw com o canto nas costas
– c.S > K ball set > segura o botão pro HS ball set ~ S stinger 3B > dash f.S+6B> teleporte 50/50
É fácil pro oponente fazer blitz no primeiro hit então verifique isso e faça tacada na bola preta com P.
Fica invencível se usar o YRC.

 

Momentos anti-burst
Quando for antes do c.S como logo após o mixup com air dash acertar, faça burst bait com 5P5P2D.
Depois do segundo hit do c.S você pode fazer o input de pulo no momento do 3o hit e dá para defender tudo.
c.S(3)> QV é burst safe a menos que esteja muito perto.
c.S(3) > KQV > 6P+bola > 6HS é burst safe se acertar na ponta do 6P.
c.S(3)>QV> momentum JK é um ponto garantido mas contra quem não reage você pode fazer JP e parar para defender o burst.

Throw no canto
Throw no canto > back dash 6P(ou f.S ou 2S ou 5HS) > KQV > (coloca pra defesa um momento) > 5K>6P+bola>6HS
Você só pode tomar burst se tiver azar no 5K.
Contra alguns personagens pode fazer back dash 6P>KQV>(espera o oponente) > 2P>5P>6P>6HS. Isso é totalmente burst safe.

 

Quando não souber a decisão de rota no combo
O Dark Angel desta versão é forte demais então no canto faça :
Combo ~ HSQV> ball set P
Daí
Dark Angel meaty > S stinger 3(produz bola 6) > f.S (bola 6) > teleporte 50/50.
Ou coisas parecidas.
Se o mixup no final acertar você recupera 45% de barra e volta pro mesmo okizeme.

 

 

 

 

Fonte : https://www.evernote.com/shard/s708/sh/b9d3f601-db31-45fe-8b25-e5b41b3e98c2/b303e94810d142c77fffeced1d78ec5f
Original : 310
Tradução : Coil