Como muitos players não melhoram 1mm jogando anos e anos
eu decidi deixar por escrito um tutorial de uma coisa que explico há 10 anos.
Desejo que isto melhore o gameplay de todos que o leram.
[Throw Tech = Oportunidade grande]
Apenas compreendendo isso já melhora muito o seu jogo no 3rd strike e o fará muito mais divertido.
Mas porque será?
Os momentos que acontece throw tech = os momentos que o oponente agiu
A Tech em pé
B Tech agachado
O tech não aconteceria se o oponente não fez alguma das ações acima.
Ou seja, ou o oponente solta o tech em pé [Sempre sairá um agarrão em pé]
ou o oponente solta o tech agachado [Sempre sairá um cr.LP]
Se você já notou algo aqui, pode ter algum talento.
Aconteceu um Throw tech =
1 – Foi agarrar mas o oponente se defendeu
2 – O oponente veio agarrar mas conseguiu se defender
Só é possível ter acontecido alguma dessas duas situações.
Está claro que
a situação 1 é para o atacante do momento
e a situação 2 é para o defensor do momento.
Então se você(usando ken) foi o 1 da situação e o oponente respondeu A, era só ter feito uma finta, ter voltado para trás até sair do alcance do agarrão do oponente e reagido ao agarrão em pé com cr.MK Shoryuken Shoryuken… dando dano o suficiente para te deixar extremamente vantajoso.
Se o oponente respodeu B, era só andar para a frente e ter feito parry para baixo que com certeza conseguiria dar um dano grande com cr.MK shoryuken shoryuken*1.
Agora vamos pensar sobre quando o oponente estiver te atacando (situação 2).
Se ele tenta fisgar o seu agarrão em pé, ele sempre precisará estar em pé andando ou fazendo back dash… onde você pode fazer um combo começando com low como cr.MK shoryuken shoryuken ou cr.MK tatsumaki.
Se ele tenta lidar com o seu crouch tech com parry agachado, então existe um momento que não estará defendendo… Que se for o dudley poderá punir com st.HK ex Machinegun blow.
[Throw Tech = Oportunidade grande]
Coloque isso em mente e assista algumas partidas.
“ahh, se ele tivesse feito parry para baixo aqui..”, “se ele tivesse andado para trás aqui…”
você perceberá muitas coisas novas.
Agora, sobre os top players. Eles não costumam fazer apenas um tipo de resposta contra agarrões(Terem jogo repetitivo), costumam variar entre Tech em pé, Tech agachado, pulo, especiais…
Apesar disso, existem alguns players bizarros que ilude o oponente fazendo cr.lk o tempo inteiro e do nada levanta com dash karakusa.
O que te ajuda a decidir o que fazer para vencer a leitura são barras de vida, barras de SA, a forma que chegou na situação ou a resposta anterior do oponente na mesma situação.
Mas escreverei sobre isso em outro artigo.
Quanto mais jogar, mais profunda fica a leitura e o jogo. Acredito que essa é uma das melhores diversões que o 3rd strike pode proporcinar.
Terminando, farei uma tier list dos personagens sobre este mind game:
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Extremamente efetivo :
Ken
Bem efetivo :
Ryu, Akuma e Dudley
Efetivo :
Chunli, Ibuki, Urien e Oro
Ruim :
Q, Makoto e Hugo
Desisti de classificar :
Resto
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Acredito que nem preciso explicar essa tier list, mas aqui vai umas notas.
Ken :
Anda rápido, dashes rápidos e bons lhe permite criar situações de throw tech com facilidade e possui um grande potencial de dano nessas situações.
Não há ponto fraco pois possui até EX tatsu aéreo subindo para punir os pulos do oponente.
Makoto :
Anda tão lento que não consegue controlar o espaçamento.
Mesmo sabendo que o oponente faz tech depois do dash throw dela, muitas vezes é difícil ter alguma opção boa dela contra isso.
* nota 1: Os top players costumam fazer option select nesse cr.LP, então se quiser estabilidade faça shoryuken fraco após o parry.
Escrito por Boss
fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-385.html