Truques com jab agachado e dive kick do Yun (Tradução)

O cr.LP dos shotos acerta 3 vezes seguidas contra o Urien.

Aproveitando isso,
dá para fazer cr.LK e mashar cr.LP :

– Contra o oponente em pé.
LK, LP, super

– Contra o oponente agachado.
LK, LP, LP, super

– Contra parry low do oponente (importante)
Se o oponente ousar fazer a cotovelada, o cr.LP do shoto ganha.
Então nessa situação faça cr.LK(parry) > cr.LP, cr.LP, cr.LP, super.
Fica extremamente fácil de confirmar mas por algum motivo erro bastante o super no final do combo

Sobre o yun :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10057679
O dive kick que o Mester fez no 15:24 deste vídeo é muito importante para players de yun.
A situação fica vantajosa demais mesmo que o oponente defenda.
Fim

By : Boss
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-216.html

[3rd Strike] Leitura perfeita (Tradução)

É importante buscar o dano máximo em leituras perfeitas.

Então aqui vai uma lista de coisas para fazer se já está lendo.

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Usando : Makoto
Contra : Yun

Leitura contra o reversal EX Nishô no okizeme
– Fukiage

*Motivo
É uma opção difícil de ser punido e a vitória é praticamente garantida quando acerta.

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Usando : Urien
Contra : Yun

Leitura contra reversal EX Nishô no okizeme
– Back dash Sphere forte.

*Motivo
É uma opção extremamente safe mas rara de encontar.
Quase ninguém sabe, mas se for usar o urien é must-know.

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Usando : Ken, Akuma…
Contra : Qualquer um
Condição : ter 0 dots de vida

Leitura contra o pulo neutro de okizeme do oponente
– Ex tatsumaki aéreo subindo ou tatsumaki forte aéreo subindo

*Motivo
Uma das opções mais comuns para baitar o shoryuken de wakeup é fazer pulo neutro com parry. Então é um ponto onde você pode buscar o dano máximo.
Se for Chunli, faça agarrão aéreo e leve o oponente pro canto da tela.

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Ler Reversal Tosanami fazer sphere forte fora do alcance do karakusa, etc.
Existem muito mais situações assim do que você imagina.
By : Boss
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-61.html

 

Informações raras do 3rd strike! (tradução)

– 360 fraco do Hugo
Se o agarrão pegar antes do tempo acabar, o oponente tomará o dano mesmo depois que o tempo acabe.

– Hugo após tomar um hit no ar
Ele encostará no chão com invulnerabilidade nos pés e isso acontece porque ele ainda mantêm o estado aéreo, logo você poderá acertá-lo um agarrão aéreo… mesmo que ele esteja no chão.

– Hugo atordoado
É possível acertar combos específicos contra oponente agachado se iniciado com o hugo em dizzy(atordoado).

– Q agachando
Terá invulnerabilidade contra Throws em geral.

– Karakusa da makoto
Se segurar para trás durante o karakusa, o oponente será liberado mais perto da makoto. É possível notar isso quando faz o combo Karakusa > st.HP > EX Oroshi dela, que só pega se estiver segurando para trás no karakusa.

– Quick Standing com life 0
Não é possível dar quick standing se não tiver pelo menos um pixel de vida sobrando.

– Mudar a direção do pulo durante o brilho da tela.
Se você fizer o super jump quando a tela brilhar com o super de alguém e o seu personagem estiver no chão, é possível mudar a direção do seu pulo ao refazer o input do pulo após o brilho.

– Hurtbox do geneijin após tomar um hit aéreo.
O combo j.MK, SA1 (no chão) do akuma não comba se o yun está no geneijin porque ele perde o hurtbox após tomar um ataque no ar.

– Dois normal throws no mesmo momento.
Na placa antiga, um dos players serão sorteados para acertar o agarrão se os dois pegam no mesmo frame.
Na placa nova dá Tech throw se isso acontecer.

– Golpes que você não pode pular após defender on meaty.
No close st.HK > cr MK da chunli, você não poderá pular após o HK se defendeu nos ultimos frames do golpe.

– Crossup com personagens de mesma espessura
É possível fazer crossup no canto do seu lado (lado esquerdo se for p1, lado direito se for p2) desde que o oponente esteja derrubado com a cabeça virada ao centro da tela.

– Twelve não pode fazer parry aéreo enquanto sobe no pulo para a frente
Por acabar saindo o air dash, ele não possui a opção de fugir pulando para a frente enquanto deixa isso safe com parry.

– O estado do pulo após o parry aéreo
O jogo reconhece o pulo(qualquer direção) após o parry como pulo frontal, então é possível soltar golpes como dive kick do yun ou do akuma após fazer parry durante um pulo para trás ou neutro.

– Bug após o agarrão de costas do Necro.
Não lembro as coisas específicas mas, o ataque aéreo do necro se torna unblock após o agarrão para as coisas do necro (poderá fazer parry).
O dive kick forte cai on meaty no oponente levantando.
O personagem levantando voará para o canto da tela após o parry, nesse estado poderá soltar golpes aéreos mas não o parry.
O necro consegue punir isso com PA necro upper.
*obs : se o oponente tomar o dive kick forte, poderá combar com o target combo do 4LK e levá-lo pro super, o que garante um bom dano.
É meio viável contra o dudley.

By : boss
fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-157.html#cm

Metagame nos Throw Techs do 3rd strike (Tradução)

Como muitos players não melhoram 1mm jogando anos e anos
eu decidi deixar por escrito um tutorial de uma coisa que explico há 10 anos.
Desejo que isto melhore o gameplay de todos que o leram.

[Throw Tech = Oportunidade grande]

Apenas compreendendo isso já melhora muito o seu jogo no 3rd strike e o fará muito mais divertido.

Mas porque será?

Os momentos que acontece throw tech = os momentos que o oponente agiu

A Tech em pé
B Tech agachado

O tech não aconteceria se o oponente não fez alguma das ações acima.

Ou seja, ou o oponente solta o tech em pé [Sempre sairá um agarrão em pé]
ou o oponente solta o tech agachado [Sempre sairá um cr.LP]

Se você já notou algo aqui, pode ter algum talento.

Aconteceu um Throw tech =
1 – Foi agarrar mas o oponente se defendeu
2 – O oponente veio agarrar mas conseguiu se defender

Só é possível ter acontecido alguma dessas duas situações.

Está claro que
a situação 1 é para o atacante do momento
e a situação 2 é para o defensor do momento.

Então se você(usando ken) foi o 1 da situação e o oponente respondeu A, era só ter feito uma finta, ter voltado para trás até sair do alcance do agarrão do oponente e reagido ao agarrão em pé com cr.MK Shoryuken Shoryuken… dando dano o suficiente para te deixar extremamente vantajoso.

Se o oponente respodeu B, era só andar para a frente e ter feito parry para baixo que com certeza conseguiria dar um dano grande com cr.MK shoryuken shoryuken*1.

Agora vamos pensar sobre quando o oponente estiver te atacando (situação 2).

Se ele tenta fisgar o seu agarrão em pé, ele sempre precisará estar em pé andando ou fazendo back dash… onde você pode fazer um combo começando com low como cr.MK shoryuken shoryuken ou cr.MK tatsumaki.

Se ele tenta lidar com o seu crouch tech com parry agachado, então existe um momento que não estará defendendo… Que se for o dudley poderá punir com st.HK ex Machinegun blow.

[Throw Tech = Oportunidade grande]
Coloque isso em mente e assista algumas partidas.
“ahh, se ele tivesse feito parry para baixo aqui..”, “se ele tivesse andado para trás aqui…”
você perceberá muitas coisas novas.

Agora, sobre os top players. Eles não costumam fazer apenas um tipo de resposta contra agarrões(Terem jogo repetitivo), costumam variar entre Tech em pé, Tech agachado, pulo, especiais…
Apesar disso, existem alguns players bizarros que ilude o oponente fazendo cr.lk o tempo inteiro e do nada levanta com dash karakusa.

O que te ajuda a decidir o que fazer para vencer a leitura são barras de vida, barras de SA, a forma que chegou na situação ou a resposta anterior do oponente na mesma situação.
Mas escreverei sobre isso em outro artigo.

Quanto mais jogar, mais profunda fica a leitura e o jogo. Acredito que essa é uma das melhores diversões que o 3rd strike pode proporcinar.

Terminando, farei uma tier list dos personagens sobre este mind game:
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Extremamente efetivo :
Ken

Bem efetivo :
Ryu, Akuma e Dudley

Efetivo :
Chunli, Ibuki, Urien e Oro

Ruim :
Q, Makoto e Hugo

Desisti de classificar :
Resto
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Acredito que nem preciso explicar essa tier list, mas aqui vai umas notas.

Ken :
Anda rápido, dashes rápidos e bons lhe permite criar situações de throw tech com facilidade e possui um grande potencial de dano nessas situações.
Não há ponto fraco pois possui até EX tatsu aéreo subindo para punir os pulos do oponente.

Makoto :
Anda tão lento que não consegue controlar o espaçamento.
Mesmo sabendo que o oponente faz tech depois do dash throw dela, muitas vezes é difícil ter alguma opção boa dela contra isso.

* nota 1: Os top players costumam fazer option select nesse cr.LP, então se quiser estabilidade faça shoryuken fraco após o parry.

Escrito por Boss
fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-385.html