Vamos continuar com os momentos em que deve abrir a defesa do oponente.
No artigo anterior foi explicado os mixups durante o okizeme. Assim como o Okizeme ou após anti-aéreo, em jogos de luta é normal atacar e conseguir retorno em situações vantajosas.
Então existem mais situações boas para aplicar o ataque da felícia, as outras 3 principais são : “Após o adversário tomar ou defender o golpe aéreo”, “Após o adversário tomar ou defender os golpes fracos” e “Após o adversário defender ou tomar um ataque do dash”.
<Após um golpe aéreo defendido ou acertado durante um pulo para frente>
Até agora só soltamos chains lows após o jump in independente se acertou ou não. Mas na verdade o jump in defendido é uma chance para aplicar um mixup!
Quando você acerta um golpe aéreo perto do chão no oponente, o adversário fica parado defendendo até mesmo depois de você chegar no chão e ficar livre. Essa diferença de tempo livre é chamado de Tempo de vantagem.
O tempo de vantagem é maior se o oponente defender golpes mais fortes como j.HP ou j.HK, e se fizer isso perto do chão a Felícia obtêm um tempo de vantagem equivalente a de um okizeme numa distância curta!
Então as opções abaixo são úteis.
Overheads — D.MP, D.MK ou D.HK
Lows ——— cr.LP ou cr.LK
É importante notar que você não deve ficar preocupado se o golpe aéreo foi defendido ou não e fazer combos quando puder, porque fazer essa reação durante a partida (hitcheck ou hitconfirm) é muito difícil a ponto da maioria fazer por leitura.
<Após ter golpe fraco defendido ou acertado>
Normalmente os golpes fracos no chão trazem situações vantajosas independente se acertou ou foi defendido. A Felícia não é uma exceção a essa regra, crie uma situação vantajosa usando close LP, cr.LP ou cr.LK para aplicar um mixup igual ao anterior!
Overheads — D.MP, D.MK ou D.HK
Lows ——— cr.LP ou cr.LK
Mas neste caso há um detalhe. Como a vantagem não chega a ser tão grande como o j.HP, o oponente poderá cortar o seu dash com golpes rápidos caso escolha aplicar um overhead (contra isso é bom fazer algo chamado de frame traps, mas ficará para o próximo artigo).
Então caso for aplicar um mixup de uma situação pouco vantajosa como após golpes fracos, surge um risco considerável apenas para o Overhead. Para reduzir o risco do mixup é inevitável tender a escolher mais os lows.
Assim como a outra opção, você não tem muito como reagir então não se preocupe por enquanto.
<Após dash ataque defendido ou acertado>
Não só útil como opção de mixup, ele é bom até mesmo para criar mais uma situação de mixup.
Na verdade, apenas o D.MP é vantajoso após ser defendido ou acertado. O D.MK ou o D.HK são desvantajosos ou neutros na maioria das situações, mas o adversário tende a responder atrasado a uma opção dessa por não conseguir reagir ao Overhead ou se sentir pressionado. Neste caso as opções são as mesmas.
Overheads — D.MP, D.MK ou D.HK
Lows ——— cr.LP ou cr.LK
Só lembre que o risco desse mixup é ainda maior que os golpes fracos, então você precisará usar mais as rasteiras para não ser contra-atacado.
Como pode notar, esses 3 mixups acima são todos de situações vantajosas ou que pareçam ser vantajosas aplicados de perto. Mas há uma ligeira diferença de risco de acordo com o tempo de vantagem para cada situação, então mude as proporções de forma correta.
Resumão
1 – Além do oki e após anti-aéreo, existem 3 opções : “Após ter golpe aéreo defendido”, “após ter golpe fraco defendido” e “após ter golpe durante o dash defendido”
2 – As opções são as mesmas de overhead e low.
3 – O risco da opção Overhead aumenta na seguinte ordem : após golpe aéreo < Após golpe fraco < Após Dash attack, então respeite a proporção para não carregar risco excessivo.
Claro que fazer overhead ofensivamente é importante, mas tente respeitar o 3 para diminuir o risco ao longo prazo por enquanto.
E é isso, o próximo artigo será sobre Frame Trap.
Texto original : Guratan
Tradução : Coil
Fonte : http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/43682173.html