[Vampire Savior] Felicia para iniciantes parte 5 (Tradução)

Vamos continuar com os momentos em que deve abrir a defesa do oponente.

No artigo anterior foi explicado os mixups durante o okizeme. Assim como o Okizeme ou após anti-aéreo, em jogos de luta é normal atacar e conseguir retorno em situações vantajosas.

Então existem mais situações boas para aplicar o ataque da felícia, as outras 3 principais são : “Após o adversário tomar ou defender o golpe aéreo”, “Após o adversário tomar ou defender os golpes fracos” e “Após o adversário defender ou tomar um ataque do dash”.

 

<Após um golpe aéreo defendido ou acertado durante um pulo para frente>

Até agora só soltamos chains lows após o jump in independente se acertou ou não. Mas na verdade o jump in defendido é uma chance para aplicar um mixup!

Quando você acerta um golpe aéreo perto do chão no oponente, o adversário fica parado defendendo até mesmo depois de você chegar no chão e ficar livre. Essa diferença de tempo livre é chamado de Tempo de vantagem.

O tempo de vantagem é maior se o oponente defender golpes mais fortes como j.HP ou j.HK, e se fizer isso perto do chão a Felícia obtêm um tempo de vantagem equivalente a de um okizeme numa distância curta!

Então as opções abaixo são úteis.

Overheads — D.MP, D.MK ou D.HK
Lows ——— cr.LP ou cr.LK

É importante notar que você não deve ficar preocupado se o golpe aéreo foi defendido ou não e fazer combos quando puder, porque fazer essa reação durante a partida (hitcheck ou hitconfirm) é muito difícil a ponto da maioria fazer por leitura.

 

<Após ter golpe fraco defendido ou acertado>

Normalmente os golpes fracos no chão trazem situações vantajosas independente se acertou ou foi defendido. A Felícia não é uma exceção a essa regra, crie uma situação vantajosa usando close LP, cr.LP ou cr.LK para aplicar um mixup igual ao anterior!

Overheads — D.MP, D.MK ou D.HK
Lows ——— cr.LP ou cr.LK

Mas neste caso há um detalhe. Como a vantagem não chega a ser tão grande como o j.HP, o oponente poderá cortar o seu dash com golpes rápidos caso escolha aplicar um overhead (contra isso é bom fazer algo chamado de frame traps, mas ficará para o próximo artigo).

Então caso for aplicar um mixup de uma situação pouco vantajosa como após golpes fracos, surge um risco considerável apenas para o Overhead. Para reduzir o risco do mixup é inevitável tender a escolher mais os lows.

Assim como a outra opção, você não tem muito como reagir então não se preocupe por enquanto.

 

<Após dash ataque defendido ou acertado>

Não só útil como opção de mixup, ele é bom até mesmo para criar mais uma situação de mixup.

Na verdade, apenas o D.MP é vantajoso após ser defendido ou acertado. O D.MK ou o D.HK são desvantajosos ou neutros na maioria das situações, mas o adversário tende a responder atrasado a uma opção dessa por não conseguir reagir ao Overhead ou se sentir pressionado. Neste caso as opções são as mesmas.

Overheads — D.MP, D.MK ou D.HK
Lows ——— cr.LP ou cr.LK

Só lembre que o risco desse mixup é ainda maior que os golpes fracos, então você precisará usar mais as rasteiras para não ser contra-atacado.

 

Como pode notar, esses 3 mixups acima são todos de situações vantajosas ou que pareçam ser vantajosas aplicados de perto. Mas há uma ligeira diferença de risco de acordo com o tempo de vantagem para cada situação, então mude as proporções de forma correta.

Resumão

1 – Além do oki e após anti-aéreo, existem 3 opções : “Após ter golpe aéreo defendido”, “após ter golpe fraco defendido” e “após ter golpe durante o dash defendido”
2 – As opções são as mesmas de overhead e low.
3 – O risco da opção Overhead aumenta na seguinte ordem : após golpe aéreo < Após golpe fraco < Após Dash attack, então respeite a proporção para não carregar risco excessivo.

Claro que fazer overhead ofensivamente é importante, mas tente respeitar o 3 para diminuir o risco ao longo prazo por enquanto.

E é isso, o próximo artigo será sobre Frame Trap.

Texto original : Guratan

Tradução : Coil

Fonte : http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/43682173.html

[Vampire Savior] Felicia para iniciantes parte 4 (Tradução)

Situações para abrir a defesa do oponente (parte 1)

Conseguiu aprender o conteúdo dos três artigos anteriores? As partidas ficam muito mais fáceis só de conseguir fazer Combos, Anti-aéreos e mixups após os anti-aéreos.

Enfim, no artigo anterior eu escrevi sobre aplicar mixups logo após um anti-aéreo, mas a Felícia consegue aplicar mixups em outras situações também. Então vou listar essas situações e mostrar as melhores ações para cada uma delas.

Para este artigo explicarei principalmente sobre o “Okizeme“(ataque no oponente deitado).

O okizeme, popularmente dito como Oki, é a ação que ataca um oponente levantando.
Se você acertar um golpe corretamente no adversário que está levantando, ele não poderá impedir o ataque além de usar a defesa. Então se incluir o mixup, que abre a defesa do oponente, a esse ataque teremos um retorno bom quando o adversário falhar em defender. (Como exceção existem ações invencíveis que dá para soltar quando estiver levantando, eles são bons para contra-atacar mas como poucos possuem golpes bons para isso e é uma técnica difícil, deixarei omitido por enquanto)

Sobre as ações de ataque no oponente levantando, se estiver longe :

Overheads — D.MK ou D.HK
Lows ——– cr.HK

Se estiver perto :

Overheads — D.MP, D.MK ou D.HK
Lows ——— cr.LP ou cr.LK

… São as opções mais comuns, é igual ao artigo passado sobre mixup após anti-aéreo. Não se esqueça de continuar o chain combo para ter dano ou empurrar o adversário para longe.

Deve ter gente que tenha percebido, quando você acertar um mixup inteiro e derrubar o adversário é possível aplicar a mesma tática em seguida. O que faz o Oki ser tão eficiente é a sua possibilidade de repetir até matar o oponente.

E essa ação importante e forte, ela não é tão potente quanto em outros jogos porque existe o rolamento no Vampire Savior : Quem for derrubado pode escolher uma das três direções, no lugar, para frente ou para trás para levantar. Então quem for aplicar o Oki precisa prever o lado que o oponente vai levantar, isso torna-o difícil de acertar sempre… Mas Treine para poder acertar pelo menos quando prever a movimentação do oponente.

 

Conclusão :
Então o conteúdo de hoje foi :

1 – Prever o lado que o adversário vai levantar e tentar aplicar um ataque no levantamento do oponente.
2 – Nesse ataque você varia entre overhead e low como se fosse okizeme.
3 – Após derrubar, você tenta fazer exatamente a mesma coisa do 1.

E é isso. Esse artigo não é importante apenas para a Felícia ou para os players de Vampire Savior, é uma ação em comum para vários jogos de luta.

Boa sorte na aprendizagem~

 

Texto original : Guratan

Traduzido por Coil

Fonte : http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/40809383.html

[Vampire Savior] Felicia para iniciantes parte 3 (Tradução)

Ações após os anti-aéreos.

Está aumentando a consistência nos anti-aéreos e combos? Se não estiver confiante nos dois deixe a continuação do tutorial de lado por enquanto e fique no jogo treinando eles por mais um tempo.

Então, os anti-aéreos conseguem impedir um pulo do adversário mas o retorno deles em dano é pequeno demais em relação à vida cheia. Apesar disso eles são importantes, como eu disse antes, porque criam chances para a Felicia abrir a defesa do oponente e infringir danos consideráveis.

A série de ações que consiste em dar anti-aéreo corretamente seguindo em mixups contra o adversário aterrissando é extremamente eficiente.

E para o mixup você deve obrigar o oponente fazer a escolha entre a defesa em pé que resiste aos overheads e defesa agachada que resiste aos lows.

Então entraria no assunto de quais golpes são bons para isso mas… preciso fazer uma premissa : As ações mais eficientes variam de acordo com a distância.

Por exemplo, se o anti-aéreo pegar meio longe, é necessário usar as seguintes opções :

Overhead – D(ash) .MK ou D(ash) .HK
Low ——- cr.HK

O “D” aqui é abreviação de Dash, então D.MK seria o “chute médio aéreo usado durante o dash”.

Então escolha o Overhead ou o Low com certa antecedência e aplique o golpe pegando exatamente no mesmo momento que o adversário aterrissa. Assim você estará abrindo a defesa do oponente, obrigando ele escolher uma entre duas opções.

Esse tipo de tática de usar várias opções contra a defesa se chama “Mixup“. E o mixup desse caso é o clássico “Mixup high/low“.

O próximo caso é quando o anti-aéreo pegou perto de você, ou quando o adversário estava no canto da tela e a Felícia continua perto do oponente.

Overhead – D.MP, D.MK ou D.HK
Low ——  cr.HK, (andar um pouco e) cr.LP ou cr.LK

Estes são quase iguais aos dos usados de longe, mas, se a distância permitir, é melhor andar e usar um cr.LK iniciador de chain combo. Não só o dano desse mixup é melhor comparando com cr.HK, o Overhead pode ser usado mais rápido para dificultar ainda mais a reação do oponente. Mixups são melhores de perto!

Daí falaremos sobre a próxima decisão.

Para começar, quando você aplica o ataque do dash no oponente, não importa se acertou ou foi defendido, a Felícia estará muito perto do oponente. Você poderia aplicar mais mixups daí, mas por enquanto substitua isso com chain começando de cr.LP ou cr.LK enquanto obriga o oponente tomar ou defender esse combo.

Caso acerte a opção low como cr.HK e chain agachado… ou o combo começando com dash acima acerte no oponente inteiro, você terá a oportunidade de fazer “okizeme” que é o mesmo de “atacar no oponente deitado“. Mas deixe isso de lado, por enquanto fique pulando com j.HP em cima do oponente.
Se o adversário defendeu as rasteiras, por enquanto pense que o adversário foi recompensado pela leitura voltando ao neutro. As opções boas da Felícia nesse momento são pular para frente ofensivamente, pular para trás e esperar para reagir com anti-aéreo ou apertar algum botão.

 

Conclusão

1 – Aplicar um ataque difícil de defender quando acertar um anti-aéreo
2 – Se escolher fazer o ataque do dash, não esqueça de continuar com chain combo no chão
3 – Se acertar a rasteira forte ou acertar o combo inteiro, ataque o oponente com pulo j.HP
4 – Se o adversário defender tudo, o jogo volta ao neutro.

E é isso. Essa com certeza é uma das melhores fontes de dano da Felícia. Aprenda com paciência.

O próximo artigo é “Vários momentos para aplicar mixups (parte 1)”

 

Traduzido por Coil

Escrito por Guratan

Fonte : http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/25628484.html

[Vampire Savior] Felicia para iniciantes parte 2 (Tradução)

Conseguiu aprender os combos básicos? Eles são importantes até para os top players de felícia!

Então aprenderemos os anti-aéreos dela neste capítulo.

Os anti-aéreos em jogos de luta são ações excelentes que impedem o pulo(ataque) do adversário, transformando a chance do adversário em um ataque seu.

Os anti-aéreos principais dela são :

  • far st.LK (chute fraco em pé longe)
  • cr.MP (soco médio agachado)
  • cr.HP (soco forte agachado)

Esses três acima, explicarei cada um deles aqui.

O far st.LK (o chute fraco que sai quando o adversário está longe) é um anti-aéreo bom relativamente fácil de fazer. Praticamente não há personagem que ganhe da ponta desse chute pelo ar. Ainda por cima esse golpe volta rápido, fique mashando no vs Jedah do CPU para ver o quão bom é esse normal.

Neste jogo não é possível defender golpes do chão no ar ( apesar de existirem algumas exceções),  então o oponente não tem como escapar se você fizer certo.
Mas… Tome cuidado para não usar ele quando o oponente está perto, sairá um chute baixo muito ruim contra o adversário no ar.

O cr.MP (soco médio agachado) funciona muito bem para acertar em oponentes um pouco mais baixos que a ponta do pé do LK. Use-o quando o adversário pular meio longe ou quando você quer lidar com dash da Morrigan.

O dano desse golpe é maior porque o golpe é médio, e o adversário não pode defender no ar assim como o chute fraco,

O cr.HP (soco forte agachado) é um anti-aéreo bom contra os pulos mais próximos que o alcance ideal do far st.LK, como por exemplo em cima da cabeça da Felicia, .

Este golpe é uma exceção à regra da defesa aérea não funcionar em golpes do chão, mas não se preocupe tanto com isso porque nessa situação o oponente costuma apertar algum botão para garantir a suposta vantagem dele. Caso o oponente tenha muita sorte e acabe defendendo no ar, a punição não será grande porque a Felícia fica em estado aéreo durante o cr.HP.

 

Então é hora de começar a treinar os anti-aéreos dela no training mode ou vs CPU.

Comece a tentar acertar o far st.LK na distância e altura correta quando o adversário pular. Com várias tentativas provavelmente já terá pego alguma noção de distância e de timing.
Daí tente testar os outros 2 golpes de anti-aéreo. Sinta as diferenças sutis de distância e timing/altura comparando ao chute fraco.

 

Enfim, o adversário sai voando para trás até cair no chão quando você acerta um desses anti-aéreos. Ele fica em estado invencível mas não pode se mover até acabar esse movimento. Por outro lado a Felícia termina o seu movimento bem antes do oponente chegar ao chão, dando um tempo livre apenas para você. Essa diferença de tempo livre é chamado tempo de vantagem pelos players, e a estratégia básica da Felicia é aproveitar esse tempo para aplicar ataques difíceis de lidar.
Por enquanto faça apenas um pulo em cima do adversário aproveitando o tempo de vantagem após o anti-aéreo para aplicar os combos do artigo anterior.

Conclusão :

1 – Tenha consistência em acertar o chute fraco em pé no adversário no ar
2 – quando se acostumar, use outros golpes como cr.MP ou cr.HP.
3 – Assim que o adversário tomar o anti-aéreo, pule em cima dele com j.HP

E é isso. A Felícia tem anti-aéreos com prioridades realmente competentes, saber usá-los com eficiência é bom e forte. Treine quando puder.

O próximo artigo é “ações após o anti-aéreo”.

 

Traduzido por Coil

Fonte : http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/24668041.html

 

 

 

[Vampire Savior] Felicia para iniciantes parte 1 (Tradução)

O capítulo de hoje é masterizar os combos básicos. Porque a primeira coisa que precisamos é arma para dar dano.

O primeiro combo que você deve treinar é o seguinte :

[ jump.Heavy Punch (j.HP) > crouch.Light Kick (cr.LK) > crouch.Medium Kick (cr.MK) > crouch.Heavy Kick (cr.HK) ]

O soco forte aéreo da Felícia possui uma prioridade boa o suficiente para ser boa em encostar no oponente. Primeiro você deve pular no oponente e acertar o j.HP em cima dele.

O ataque pode acertar ou não. Se você notar que acertou continue tentando, mesmo que o oponente defenda, acertar o combo térreo de [cr.LK > cr.MK > cr.HK].
O combo pode ser executado segurando o manche (direcional) para baixo e apertando os botões chute fraco, chute médio e chute forte com um rítmo específico. É claro que o combo vai sair se você apertar chute fraco uma vez, chute médio várias vezes até sair e chute forte várias vezes também. Mas, pensando no futuro, com certeza é melhor conseguir executar apertando os botões uma vez de cada.

Uma hora você vai notar que o j.HP vai acertar no oponente no ar em alguns momentos. Quando prever isso tente apertar o j.HK em seguida mesmo que não lembre o rítmo. Mas se o j.HP acertar o j.HK não irá alcançar o adversário em combo, então assim que chegar no chão pule de novo para a frente para atacar o oponente que acabou de aterrissar.
Aliás, o motivo de fazer o j.HK é diminuir o risco do pulo caso ele defenda no ar. Fica difícil do oponente te punir quando o chain aéreo o mantém defendendo.

Enfim, se você segurar a direcional para trás assim que pular, o j.HP se tornará agarrão aéreo ou você defenderá o ataque do oponente em caso de imprevistos. Se acertar o agarrão aéreo é uma outra chance de você pular de novo para a frente. Então recomendo muito que você lembre de colocar a direcional para trás assim que pular.

Com o tempo você vai acostumar a fazer isso, então comece a notar momentos que você possa atacar pelo chão mesmo para fazer:
[cr.LK > cr.MK > cr.HK]
Ou tente aumentar um golpe, ou trocar outro golpe, no chain combo como:
[j.HP > cr.LP > cr.MP > cr.MK > cr.HK]
[cr.LP > cr;MP > cr.MK > cr.HK]

Conclusão
Resumindo o conteúdo de hoje :
1. pular e j.HP (continuar com j.HK se estiver numa altura considerável)
2. Chain combo térreo se acertar no oponente no chão. Daí voltar ao 1.
3. Quando o j.HP acertar no oponente no ar, ou ele toma ou defende o golpe. Daí voltar ao 1.

E assim é o loop. Tente treiná-lo no cpu e no training mode até ficar satisfeito.

O próximo capítulo é, “aprender os anti-aéreos”.

by Guratan
Fonte http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/21351307.html

[Vampire Savior] Introdução à Felícia (Tradução)

Como é a jogabilidade da felícia? Explicarei isso nesta introdução.

◆Pros da Felícia◆
1. Normais ótimos tanto no chão quanto no ar.
2. Combos relativamente fáceis com retorno estável
3. Anti-aéreo com normais térreos excelentes.
4. Mixups com overhead, lows e agarrão úteis.

Pelos pontos acima é possível dizer que ela tem certa facilidade no neutro e no ataque. E um dos pilares que sustenta ela é o 3. Pois além de possuir variações ricas de anti-aéreos térreos, a situação se torna extremamente vantajosa a ponto de permitir fazer o mixup forte (4) em seguida.
◆Cons da Felícia◆
5. É só os golpes aéreos e os anti-aéreos pararem de funcionar para deixar o jogo extremamente difícil para ela.
6. O Recovery e o Roll Recovery dela são péssimos.

O 5 é notável quando for jogar contra o chamado top 3 do jogo: Zabel, Sasquach e Q-bee, e contra o Bishamon, que é extremamente difícil para ela.
Principalmente sobre o Zabel e Bishamon. Em todas as ações do neutro como luta térra, luta aérea e ações anti-aéreas, o oponente possui vantagem de opções e ainda por cima possui retorno bem maior que o dela. Então a Felícia é obrigada a lidar com a partida de forma extremamente difícil.

E o maior ponto fraco que ela possui é o 6, que torna ela extremamente vulnerável contra okizemes.
Quando o adversário é experiente, ele decidirá o ataque reagindo ao lado que você rolou para levantar, então certamente você será obrigado a lidar, de frente, com o okizeme. A situação piora quando a partida é com o top 3, porque eles possuem okizeme tão efetivo que são capazes de derrubar a Felícia uma vez e terminar o round sem ela sair do chão.

◆Conclusão◆
Assim vou resumir a avaliação das propriedades dela considerando os pontos acima.
Como é possível observar nos pontos fortes dela, a Felícia é extremamente fácil de aprender para os experientes em outros jogos porque possui padrões fortes bem comuns nos outros jogos do gênero.
Também, quando a partida é entre iniciantes, os Pontos 1 e 2 são realmente fáceis de aproveitar, o que torna ela bem forte inicialmente. Tanto que com as dicas “Usar muito o J.HP”, “Usar o st.LK para derrubar o oponente que pulou” e “Fazer o chain combo” facilmente conseguirá um winrate bom.
Mas, os problemas dela se tornam visíveis quando a partida é contra desde jogadores com alguma noção do jogo até os mais experientes.
Primeiramente, se o personagem do oponente pertence ao grupo da fraqueza 5 dela, a Felícia é obrigada a usar um arsenal de ações incomuns de forma lógica para induzir o erro do oponente. E isso é muito claro principalmente contra o Bishamon.
Além disso, se o oponente conhece um pouco dos setups contra ela, as chances dele virar o jogo independente da sua vantagem de vida só porque ele a derrubou uma vez é bem grande por causa da fraqueza 6.
E o personagem que os pontos 5 e 6 agem de forma mais forte na partida é o Zabel. O neutro é bem desvantajoso para ela e ,se o Zabel tiver execução perfeita, a derrota é confirmada no momento que tomar qualquer anti-aéreo ou rasteira.
Por isso, a Felícia é uma personagem bem fácil de melhorar até o nível baixo ou mediano, mas a partir daí, muito difícil de melhorar. Apesar disso, como é uma personagem que reflete bem os fundamentos dos jogos de luta e os fundamentos típicos do Vampire Savior, ela é usada bastante pela a comunidade como começo de aprendizagem do jogo ou como Sub de players medianos e bons.

By Guratan
Fonte : http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/347412.html