[Vampire Savior] ES Beast Cannon 101 (Tradução)

Introdução

O segredo para você acertar o ES Beast Cannon com 5 hits de praticamente qualquer situação é o “timing” e a “direção”. Se você não conseguir fazer 5 hits, ou é porque você errou um deles ou é porque errou nos dois mesmo.

Gallon3

Aprendendo os timings dos follow ups.

Em poucas palavras, você pode fazer o follow up desde quando sair o primeiro frame do hitbox, e para fazer outro follow up demora em torno de 18F para sair o hitbox.
Como o ES Beast Cannon tem em torno de 30F ativos, dá para dizer que a janela de cancelamento para follow up é gigante. Mas não são todos esses 30F que funcionam em combo. Apenas por questão didática vou classificar em 3 timings : O cedo, o mediano e o tardio.

O timing do mediano é o mais usado, em torno de 80% das vezes, e você pode aprender isso fazendo o combo 69792 do lado do player 1. Conseguir executar esses follow ups com um único ritmo para cada direção é fundamental. Recomendo contar cada hit na mente enquanto não estiver acostumado.

Escolhendo a direção

Primeiro, a escolha da próxima direção não é feita na reação de como acertou cada hit. Reagir a cada hit é bem difícil porque, apesar de ter 8 direções, apenas duas ou 4 delas acertam no adversário… Além de ter combinações de direções que funcionam tão bem que fica melhor decorar e aplicar uma ou duas receitas dependendo de como estiver acertando.

Isso significa que no momento que fizer um hit, os próximos 4 ideais já estão decididos.

Até existem alguns casos que precisa improvisar por acertar no adversário no ar de forma estranha, mas nem chega a 10% de todos os casos e no final você vai acabar levando para receitas de finalização.

A maior dica que tenho para improvisação é você dividir o corpo do adversário em 4 partes : direita superior, direita inferior, esquerda superior e esquerda inferior. E prever aonde dele vai acertar antes mesmo de pegar o hit anterior ao follow up que está tentando fazer.
Isso é fácil quando se acostuma, mas complica um pouco quando pega no adversário em cheio. Nesse caso você precisaria variar o timing para tardio ou cedo, para acertar num canto do corpo do adversário.

Mas em geral o ideal é compreender o suficiente a ponto de conseguir fazer os follow ups de olhos fechados. O que não será difícil se treinar os próximos artigos sobre o ES Beast Cannon.

Receitas principais do Beast Cannon

É possível categorizar as receitas principais em 5 tipos :

  1. ES Beast do chão (direção 6)
  2. ES Beast do ar (direção 3)
  3. ES Beast de Anti-aéreo (direção 9)
  4. Canto da tela
  5. Resto

Sobre o 1
Ele é usado em combos ou de random do outro lado da tela.
O melhor que funciona contra todos os personagens é o tipo 69792.

Lembre que os combos terminando com o 2 costumam ser melhores que os outros porque o Gallon chega no chão primeiro e garante okizeme ou até mesmo OTG. As direções 1 e 3 são bons também por levarem a um okizeme, mas não dá para fazer OTG.

O tipo 68686 é um outro bem estável contra todos. Se o adversário estiver perto é até mais fácil combar com este, dependendo da situação no final até dá para finalizar com o 2.

O tipo 67972 é um usado se pegar muito perto ou para tentativa de crossup que acertou sem querer.

Existem diferenças de uso nas direções do segundo follow up, mas isso vai ficar para outro artigo também.

Sobre o 2

Tipo 39792, é o mesmo do primeiro exemplo com iniciador diferente.

Tipo 39492, pessoalmente é o mais estável. Ele comba mesmo se fizer um delay no 3o hit.
Sobre o 3

Tipo 91872. Usado quando a tentativa de anti-aéreo acertar no adversário no chão de perto. Também usado em GC.

Tipo 99686. Usado quando acertar muito longe no ar. Você se aproxima mais uma vez com o 9 e finaliza como os outros casos.

Tipo 99999. Exclusivo contra Q-bee e acerta até mesmo no meio da tela.
Sobre o 4

O Beast Cannon de canto da tela vai depender de qual player você é no character select. Se estiver usando o player 1, o Gallon vai se mover involuntariamente ao acertar a direção 2 ou 8 por causa dos hitboxes, dando problemas nas próximas direções verticais. E se estiver usando o player 2, a diagonal seguinte disso fica bem mais difícil de acertar.
Recomendo decorar e diferenciar o uso de acordo do lado que você está.

Tipo 69999, combo fácil no canto. Não acerta o segundo hit contra Zabel e Demitri. Não há méritos além de ser fácil então pode esquecer deste se aprender outros.

Tipo 69828. Exclusivo para lado P2 e funciona contra todos menos Zabel e Demitri.

Tipo 68828. Funciona em todos até o Demitri e Zabel. Exclusivo para P2. O timing é meio bizarro contra a lilith, é necessário tomar cuidado para não fazer o segundo hit cedo demais. Fora isso de vez em quando o adversário cai no meio da tela por causa dos hitboxes.

Tipo 69838. Exclusivo para lado P1. funciona contra todos menos o Zabel e Demitri

Tipo 68838. É a versão usada em Demitri e Zabel acima, mas para o P1.

Tipo 68992. Funciona contra todos menos Lilith no lado do P1. Garante OTG após o combo.

A diferenciação no canto da tela é muito importante. A sua luta já começa na escolha do gabinete.

Sobre o 5
São os tipos que não são os de cima, como os que acertam desde o segundo hit ou o combo iniciando com a direção cima. Mas basicamente você usa as mesmas estruturas citadas acima.

 

[Vampire Savior] Explanação estratégica intermediária do Gallon : parte 1 (Tradução)

Este artigo é voltado aos players que já masterizaram o tutorial básico do gallon e já consegue movimentá-lo sem dificuldades.
Deixarei escrito algumas coisas que faço conscientemente e conhecimentos que são necessários para ser mais forte. Mas não posso dizer que funcionará para todos ou que todo mundo deve fazer, porque muitas coisas são baseadas na minha experiência.

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~Recomendação da ação mais rápida~

 

O que é Ação Mais Rápida (AMR)

Você já deve ter assistido vídeos Gallons excelentes e ter sentido que o deles são mais rápidos que o seu. Pensando bem é meio óbvio que o frame data das ações deles são iguais ao seu Gallon, então não é que o personagem ta com golpes mais rápidos que o seu.
Então por que alguém sentiria os movimentos mais rápido que o normal? Isso se deve às ações que são executadas mais cedo possível.
A velocidade é a maior arma do Gallon, e para aproveitá-la o máximo possível as pessoas fazem as ações o mais cedo que podem, em outras palavras, elas otimizam as ações.

Para agir o mais cedo possível, você precisa treinar para executar os comandos com precisão e aumentar a velocidade de decisão.
A maior dica que posso dar é decorar com o corpo cada fim de recovery que existe, e agir assim que ele acabar.
Você precisará treinar bastante pois tem o recovery de golpe, fim de blockstun, hitstun, wakeup…
Enfim, daqui em diante comentarei dicas mais específicas.

 

Pulo mais rápido e o andar mais rápido.

É fácil falar mas difícil de fazer… Não? Fazer esse tipo de coisa num jogo em que não tem janelas prévias de input é meio tenso, precisa de treino e experiência para isso.

Mas dentre essas ações tem duas que qualquer um consegue fazer, é o pulo mais cedo e o andar mais cedo.
Como fazer isso? É só segurar o comando desde durante o recovery.
Você pode achar isso banal ashuahsuhaushuashhaushaushuashuas
mas na verdade até que precisa de prática para executar corretamente.
Primeiro deve entender o que está acontecendo na tela enquanto decide o que vai fazer em seguida. E você segura o comando antes do recovery acabar.
Isso continua sendo difícil demais. Então mantenha essa consciência quando for escolher pulo ou andar numa partida.

 

Cancel mais rápido

É sobre cancelar os golpes para o próximo sair o mais cedo possível.
Provavelmente o Quick Move cancelado de um golpe é o setup mais beneficiado por isso. Aqui usarei o MK > Quick Move de exemplo.

Diferente de alguns outros jogos, a janela de cancel do Vampire Savior é longa. Então é possível cancelar quase no fim do recovery do golpe.
Fora isso, é importante saber que alguns golpes do Gallon, como o MK dele, são golpes de animação, ou seja, a vantagem de tempo não muda mesmo acertando os ultimos frames ativos deles.

Enfim, para fazer o Quick Move mais cedo possível é só completar o comando do Quick Move durante o hit stop, mas como a janela de cancelamento continua você pode executar o especial de forma atrasada se fizer depois do hitstop.

Um conhecimento comum entre os players de Gallon é que o MK > Quick move on hit dá 0, e on block dá -1F de vantagem. Mas isso serve apenas quando o cancelamento é executado cedo.
Caso for cancelado o mais tarde possível, a situação será -3 Frames de vantagem on hit.
Não estou querendo dizer que isso é difícil, mas lembre de manter a concentração para executar esse tipo de golpe. Assim você consegue forçar a mesma situação com consistência e o adversário precisará responder como um flowchart.

 

Comando mais rápido.

Isso serve para os Beast Cannons e seus follow ups, quick move e normais em link.
O comando do Beast Cannon é 236, então se for executado o mais rápido possível dá em torno de 3F de input. E como a janela de input de especial no Vampire Savior é longa, dá para executar meio tardio também.
Normalmente os players executam esse comando mais lento, mas ao diminuir essa velocidade fica mais fácil de punir coisas e impede que o adversário reaja corretamente.

Não é difícil pensar o quão tenso é fazer anti-aéreo com o Beast Cannon se demorar meio segundo para executar o comando, sem contar que fica mais fácil do adversário defender o beast cannon se demorar um segundo inteiro para soltá-lo.

Se conseguir soltar golpes como quick move e OTG o mais cedo possível com consistência, serve para fazer setups ou controle de espaçamento.

O efeito de executar os normais em link é servir como frame trap e impedir que o adversário pule durante a sua pressão.

O agarrão de comando, por ser um comando longo, normalmente não é uma opção para decisões velozes. Mas tendo um comando rápido dá sim para executar precisamente quando for necessário.

 

Dash mais rápido

Isso faz parecer o overhead mais rápido que o normal e permite manter o rush down.
Você deve executar frente, neutro durante o recovery, e apertar para a frente assim que ele acabar.
Mesmo não sendo durante o recovery, quanto mais rápido for o dash melhor. Principalmente porque a antecipação do dash pode ser sentida por causa da travada do comando do dash.
Isso influencia alguns frame traps também, é importantíssimo.
Fora isso existe o Short Dash mais rápido, mas isso vai ficar para outro artigo.

 

Cancelamento de aterrissagem de pulo.

Na aterrissagem do Vampire Savior existem frames com animação de aterrissagem, e essa animação pode ser cancelada com qualquer coisa menos pulo. Ou seja, não dá para cancelar diretamente em pulo.

Por exemplo, ao invés de segurar a diagonal durante o pulo e cair no chão, esperar a aterrissagem e pular de novo, é mais rápido cancelar a aterrissagem com uma andada e pular de novo manualmente.
O efeito parece ser pequeno demais mas acaba valendo a pena porque o Gallon pula muitas vezes. Funciona principalmente em mirror match.

 

Advanced Guard mais rápido.

Existe uma janela de input para o AG também, e por isso existe o AG mais rápido e o AG atrasado. Isso melhora um pouco o framedata e aumenta a velocidade do fluxo de situações.
Mas isso não chega aos pés da importância da velocidade da ação que vem em seguida.

 

 

Corte Mais rápido

Os cortes ideais também são executados o mais cedo possível. Assim você consegue aumentar a precisão do corte ou aumentar os tipos de setup que consegue cortar. Vale tanto para agarrão para golpes normais.
Você até pode ter sorte e conseguir cortar no mash, mas mesmo usando turbo é difícil fazer isso no frame certo. Então recomendo muito mais fazer em link mesmo.

 

Guard Cancel mais rápido

Depende também dos golpes que for fazer GC, mas em geral ter velocidade no Guard Cancel é importante principalmente porque o dele é meio lento.
Se for em busca do GC mais veloz, não tem como fugir dos OSs de Guard Cancel, mas pela propriedade do GC o uso dele varia demais entre os players.

 

Conclusão

Este artigo é de recomendação dessas ações, mas não necessariamente elas são boas sempre.

O importante mesmo é estar em vantagem dos players que não conseguem acompanhar a velocidade, e usar ações atrasadas e fintas contra players que conseguem acompanhar.
Isso aproveita o máximo da vantagem de matchup e melhora até o neutro. Ajuda até em setups.

Imagine que no canto da tela acontece : Chain terminando em HP > ler o chicken block do adversário e executar o Short Dash MP mais cedo possível > fazer st.LP o mais cedo possível para tirar o adversário do ar > executar o Short Dash LP mais cedo e confirmar que o adversário defendeu mas não fez adv guard > andar e agarrão mais cedo possível. Cara, isso vicia de tão bom que é.

Outras situações notáveis são Adv guard mais cedo > ES Beast Cannon mais cedo. Ou o cancelamento de aterrissagem que deixa o personagem claramente mais veloz.

Essas pequenas diferenças tornam os jogos entre top players muito mais rápidos do que o nível médio, e dá a impressão que você teve assistindo partidas.

 

By : Ken
Fonte : http://blog.livedoor.jp/kengallon/archives/6939170.html

Traduzido por Coil

[Vampire Savior] Aprendendo a defesa : Gallon parte 3 (Tradução)

Como o Gallon não possui ações invencíveis boas para cortar a pressão do adversário, uma abertura sua pode ser o suficiente para acabar o round.
Reduza o dano tomado nos rounds através de ações defensivas precisas.

As principais ações defensivas dele são as seguintes :

1 – Defesa
2 – Advancing Guard (AG)
3 – Defesa aérea (pulo, chicken block)
4 – Corte (mashar algo)
5 – andar para frente
6 – Guard Cancel (GC)
7 – Dark Force (DF)

Gallon

Sobre a Defesa

A ação mais importante e mais básica do jogo. Ela é invulnerável contra tudo menos Unblockable e agarrão.

Mas neste jogo existem vários mixups difíceis de defender ou ataques que dão vantagem mesmo defendendo. Na maioria das vezes a pressão continuará atacando se você estiver apenas defendendo. E o auto50/50 é um ponto fraco bem importante dele.

Por outro lado, as opções posteriores como GC e AG só vão sair se você tiver domínio nesta ação, então ela continua sendo importantíssima.

Uma das utilidades da defesa é ser a opção mais neutra para testar a pressão do adversário e decidir as próximas opções de acordo com ela.

 

Sobre Advancing Guard (AG)

O AG é uma ação defensiva que é ativada quando você aperta o botão várias vezes durante a defesa comum.

O efeito desta ação é o empurrão que afasta o adversário e a redução do block stun para 12 frames.
Os block stuns dos golpes em defesa normal são 10F para golpes aéreos e fracos térreos, 15 para golpes médios térreos e 19 para fortes e especiais.
Se fizer a matemática parece que o blockstun aumenta se fizer AG contra golpes aéreos ou fracos, mas isso não acontece porque o AG apaga também o seu hit stop(que é 12F para quase todos os golpes)..

Por sinal, a janela de input do Adv Guard é de 12F após a defesa, e tem certa diferença no blockstun entre os AGs feitos cedo e tarde.

Esse efeito de diminuir a desvantagem na defesa é extremamente importante no Vampire Savior porque continuar tomando ataques na vantagem do adversário normalmente resulta em morte.
Fora isso é possível punir golpes com recovery muito grande usando o AG.

Quando você ativa o AG você pode pular para voltar ao neutro ou contra-atacar. Essas decisões de fazer ou não o AG e contra-atacar ou não logo em seguida são o cúmulo da diversão do Vampire Savior.

Um cuidado que você deve ter é que se ficar tentando fazer AG o tempo todo, o adversário pode perceber isso e você fica vulnerável para golpes atrasados que punem o golpe que sai no lugar do AG. Numa partida real é melhor escolher bem os momentos para soltar o AG.

 

Sobre defesa aérea e pulos.

As melhores opções contra os pontos fracos da defesa comum como o mixup high/low e agarrão costuma ser o pulo e defesa aérea.

Essa ação defensiva é bem popular no Vampire Savior pois o comando é fácil e a invulnerabilidade contra agarrão ativa logo no frame que apertou para cima.
E como é possível defender no ar também (com exceção dos golpes normais ou especiais térreos), o pulo para trás costuma ser bem seguro a menos que o oponente faça um ataque focado em punir isso. não há necessidade de encarar mixups high/low porque eles não pegam alto também… Claro, isso se os frames de preparação de pulo terminar antes de algum golpe te pegar.

Fora isso ele funciona bem como um anti-aéreo alternativo. Defender no ar o golpe aéreo do adversário perto do chão e contra-atacar com um golpe aéreo.
Ela não é perfeita também, pode ser punida com agarrão aéreo ou chains aéreos que te arrastam até o chão. Mas com certeza é bem sólida para lidar contra pressões e mixups terríveis… Principalmente porque o pulo do Gallon é excelente.

 

Sobre Cortes ou mash.

Está mais para um contra ataque do que uma defesa.
Você solta um golpe logo após a defesa e acerta no adversário antes do agarrão ou golpes lentos dele te pegar.
Dá para dizer que o retorno é bom porque você rouba o turno de ataque do adversário e consegue dano direto através disso.
Mas entenda bem que é uma ação de alto risco que muitas vezes o adversário pode te punir se a leitura estiver errada.

Além de cortar com golpes normais, existe a opção de cortar com agarrão. Ele é exclusivo na distância zero mas por ter invulnerabilidade no agarrão de comando e o agarrão normal ter startup de 1F, com certeza é uma opção poderoza.
Por exemplo, se estiver no canto sofrendo com o ataque do adversário e conseguir inverter o lado com o agarrão, ele terá de enfrentar os piores ataques do jogo em seguida. Claro que se errar a leitura…

 

Sobre andar para a frente

O andar para a frente do Gallon é especial porque ele fica muito baixo. É possível, com isso, whiffar a pressão do oponente ou passar por baixo dos golpes aéreos e punir tudo isso.
Não chega a ser uma opção defensiva importante, mas vale a pena lembrar porque é específico do Gallon.

Tome cuidado dos pulos de dão crossup quando for passar por baixo. O hurtbox dele fica muito mais largo quando a defesa em pé é ativada e isso acontece nessas situações. Você pode acabar tomando um ataque surpresa por acontecer isso.

 

Sobre o Guard Cancel

O Guard Cancel do Gallon sai no vento muito fácil porque ele é lento e não tem hitbox pra baixo. Mas se escolher corretamente o golpe para fazer GC, você consegue derrubar o adversário.
Se for o ESGC, mesmo whiffando até dá para fugir para o outro lado, e se acertar dá para trocar de lado e fazer okizeme.

Normalmente vale a pena usar apenas a versão ES quando tem barra.

 

Sobre Dark Force

O DF é um golpe que dá para ficar invencível, mas os detalhes do uso ficarão para outro artigo. Tome cuidado de que gasta barra e o risco dele costuma ser fatal se o adversário te ler.

Os usos principais são ler agarrão ou whiffar o ataque aéreo do adversário usando a invencibilidade e contra-atacar na distância zero.

Não recomendo porque o risco é alto demais.

 

Resumo

O básico é defender, e fazer AG antes de ficar perigoso. Tudo estará tranquilo se fizer isso corretamente.
Por ter pokes bons, o Gallon não tem tanta oportunidade para ficar defendendo no neutro, então não precisa forçar muito na defesa.

Mas isso não vale quando for tomar okizeme. O wake up do Gallon é curto e padronizado então costuma tomar ataques bem tensos nessa situação. A decisão de levantar e de defender é diferente contra cada personagem então estou omitindo daqui.
O básico seria levantar longe do oponente, defender o primeiro hit e fazer AG na defesa.
Lembre que é importante estar longe do adversário, mas mais do que isso é importante NÃO estar encurralado no canto da tela.
No canto você perde uma opção de wakeup e o incrível pulo para trás dele para de funcionar.

 

By : Ken
Fonte : http://blog.livedoor.jp/kengallon/archives/1942717.html

Traduzido por Coil

 

[Vampire Savior] Aprendendo as fontes de dano : Gallon parte 2 (Tradução)

As fontes de dano comuns do Gallon podem ser divididas em 3 grupos :

  1. Pokes
  2. Combos
  3. Agarrão

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Sobre Pokes

Como expliquei na parte 1, os pokes do Gallon são bem eficientes.
Praticamente todos eles só dão dano de 1 hit, mas acumulando esses hits durante a partida dá para tirar metade da vida do adversário.

obs : Os pokes tratados neste blog incluem anti-aéreos ou Beast Cannon, Long dash de longe também.

Os pokes no sentido mais comum do Gallon são JMP, JMK, JHK ou cr.MK, cr.MP… Mas a utilidade varia bastante de acordo com o personagem que esteja enfrentando.
Use-os principalmente quando eles vão acertar no oponente, independente se ele defender ou não. Os golpes térreos, principalmente, se whiffados darão oportunidades bem grandes ao oponente, então tome cuidado nesses pokes. Mesmo assim existem momentos que são válidos soltar o golpe quando não acerta no adversário, esses são os pokes antecipados para acertar se o oponente se mover.

Os anti-aéreos dele são o cr.HP e cr.MP. Usado para quando estiver perto e longe respectivamente. Saiba que ambos não são rápidos, então se você decidir errado o adversário vai te esmagar e aplicar um combo.
O objetivo é acertar no mínimo como trade. Para fazer isso você só deve se incomodar em fazer anti-aéreo quando induzir para que o oponente pule. A reação fica bem mais estável nesses momentos com preparo mental.
Por outro lado, se ele pular de forma inesperada não tente fazer anti-aéreo e faça chicken block ou AG para voltar ao neutro.

Os long dashes e Beast Cannons de longe são ações pode ser considerado como algo perto de “random”.
O objetivo dos long dashes é acertar no começo do pulo do adversário, que faz air hit e você ganha um mixup muito bom.
No caso do Beast Cannon o objetivo é acertar o final dos frames ativos dele. Se for a versão aérea até dá para evitar ser punido mirando aos pés do adversário. O retorno disso é bom também porque você combar com ES Climb.
Evite usá-los quando o adversário está esperando esses movimentos porque normalmente resulta em punições. Mas isso significa que o adversário está aberto para outras ações, então esses golpes já serviram para quebrar o neutro do oponente.
Por fim, se fizer o ES Beast sempre faça full combo. Caso o oponente defenda por algum motivo é só fugir e voltar ao neutro.

Sobre Combos

Não tenho muito o que falar. O Gallon tem um pulo muito bom então se acertar você deve fazer chain combo ou linkar ao Beast Cannon para ter retorno.
Talvez uma das dificuldades dos players é o hit confirm porque ele não possui combos confirmáveis na reação. No começo tente soltar os combos até o fim mesmo se o adversário defender, assim fica mais fácil ganhar até se acostumar com o jogo. Como a velocidade de jogo do Vsav é muito rápida, não se preocupe muito com o hit confirm porque o confirm de situação é bem mais importante.

Outro ponto importante é a punição. O cr.MK > ES Beast Cannon é forte como punição após defender/fazer whiffar coisas unsafes do adversário. Essa punição é um dos pilares do Gallon então tenha maestria nele.

Sobre agarrões

O agarrão do Gallon é extremamente efetivo. Você já deve ter visto partidas de top players em que o agarrão vai acertando um seguido do outro.

Para fazer aquilo, primeiro saiba que o agarrão é feito com HK. Normalmente esse serve em qualquer momento.

O agarrão do Gallon não tem dano alto ou alcance incrível, mas por ter um andar veloz ele pode se aproximar e agarrar o adversário meio longe.
A opção mais comum contra o agarrão é o pulo, mas o Gallon não permite isso também. Caso o adversário esteja num estado não agarrável (pulando, neste caso) o close HK vai sair e acertar no oponente que pulou. Ou seja, se estiver no chão sai agarrão e se pular sai um anti-aéreo. Isso se chama auto-50/50.

A outra opção contra agarrão é cortes com normais mas eles não são efetivos no Vampire Savior por ter agarrão de 1F. Mas tome cuidado com cortes invencíveis.

O agarrão K costuma manter a vantagem se estiver no canto. Então é possível continuar com outro agarrão ou mixups de high e low mesmo.

A regra básica do agarrão é fazer “de perto” e “em vantagem”. Por exepmlo, depois do oponente defender o seu golpe fraco ou golpe aéreo. Em ambos os casos o AG te empurra para longe do alcance, mas não é tão difícil reagir ao AG enquanto segura o manche para a frente e mudar a decisão.

Como o pulo dele é rápido também, o pulo vago com agarrão no chão é forte…. Principalmente no canto em que não precisa de controle de espaço para isso.

 

Por fim

Na verdade tem muito mais coisas. Mas como estamos no básico, vamos parar por aqui. Escreverei os detalhes outro dia.
Enfim, faça o que eu disse acima porque é fácil de executar também.
Você entenderá por que o Gallon é bom para iniciantes.

 

By Ken
Fonte : http://blog.livedoor.jp/kengallon/archives/1866891.html

Traduzido por Coil

[Vampire Savior] Conhecendo a força do Gallon (Tradução)

O Gallon possui 4 características claramente fortes.

  1. O alcance dos normais é bem longo
  2. Mobilidade extremamente boa
  3. Dano altíssimo
  4. Baixo demais quando está agachado ou andando

gallon

 

Aproveitando o alcance dos normais

Como disse acima, os normais do Gallon são longos.
Ter alcance significa ter facilidade de atacar primeiro e de manter a ofensiva.

Os golpes mais importantes são cr.MK, cr.MP, JHK, etc.
Esses golpes devem ser usados fora do alcance do adversário até ele mostrar alguma vulnerabilidade para ser atacada.

Saiba que os golpes não possuem prioridades tão boas quanto o alcance, você vai notar que costuma ter hurtbox até perto do limite do alcance.

Para complementar, o alcance dos normais no chão são :

Longo ↑

far HK (3o hit)
cr.MP
cr.MK
far HP
6MP
cr.LP
far MP
MK

Curto ↓

Na ordem respectiva.

Aproveitando a mobilidade

O Gallon possui de longe o andar mais rápido jogo, e o pulo chega a ser bom tanto na velocidade quanto na altura e alcance. Fora isso ele consegue mudar a trajetória aérea com Beast Cannon.
Não dá para esquecer do Quick Move, um golpe de movimentação, que se usado corretamente dá muita liberdade na locomoção.

As consequências disso são imensuravelmente boas tanto na defesa quanto no ataque.

Na defesa é só pular para trás que é possível fugir sem que o adversário te pegue mesmo contra golpes como close HK do Gallon.

No ataque os pulos são muito mais difíceis de tomarem anti-aéreos e os mixups como pulo vago throw ou pulo vago low são extremamente difíceis de reagir.

Apesar disso, velocidade de andar é o mais importante porque o espaçamento é a chave em praticamente todos os momentos de decisão.

O Gallon consegue lutar espaçando corretamente graças a esse mérito dele.

 

Aproveitando o dano

O dano geral do Gallon pode ser considerada mediana, mas então por que as pessoas dizem que o dano dele é muito alto? A resposta está no dano total dos 5 hits do ES Beast Cannon.

O ES Beast Cannon é um especial que se for executado depois de um jump in, tira em torno da metade da vida do oponente. Mesmo acertando direto ele já tira uns 40% e o dano não muda acertando na ponta ou no ar.

Praticamente todo o dano infligido ao oponente é branco, ou seja, recuperável. Mas ele funciona muito bem graças ao sistema de que você tira um round se o dano branco apagar toda a vida do adversário. Isso significa que mesmo o adversário tendo metade de vida o round pode acabar com um jump in e ES beast cannon.

Esse especial se iguala ao Big Brunch do Sasquatch e ao Illusion da Lilith em dano. O seu winrate com certeza subirá bastante quando aprender a executá-lo em qualquer momento.

Aproveitando a altura

A defesa agachada do Gallon é tão baixa que muitos golpes que acertam em outros personagens não acertam nele.
O andar para a frente ou o agachamento neutro é ainda mais baixo (se iguala à Q-bee agachada) e consegue nulificar totalmente algumas ações importantes dos oponentes.
As situações mais notáveis são contra ES magia do Bishamon, far HP do Victor, Short dash MK do Sasquatch e JHK do Zabel.

E contra os pulos dos adversários, os anti-aéreos que saem direto como cr.MP e cr.HP são muito bons. Isso funciona bem porque o adversário sempre vai soltar os golpes aéreos mais perto do chão do que o normal graças à altura do Gallon. E só pra constar, chicken guard funciona muito bem nessa situação também.

Conhecendo o potencial do Gallon

Entender esses 4 pontos bem e saber aplicar é a forma mais simples de vencer. Claro, talvez essa vitória não dure para sempre, mas os detalhes ficarão para outro dia.

O básico de jogar com o Gallon é ficar longe aproveitando a mobilidade e o alcance dos golpes até achar uma abertura para acertar o ES Beast Cannon e matar o adversário de vez.

Se o Sasquatch e a Q-bee são machineguns, Zabel for poder psíquico e o Aulbath é uma arma química, o Gallon é um arpão gigante.
O Gallon é a melhor lança que já existiu na série Vampire!

 

 

 

 

[Vampire Savior] Sobre Gallon (Tradução)

Recomendado aos iniciantes!

gallon

 

O Gallon, Sasquatch e felicia são classificados como “tipo bestas” no Vampire Savior, e eles são conhecidos por serem voltados a iniciantes.

Os motivos disso são…

  • Execução fácil
  • Pulo forte
  • Auto-mixup forte
  • Alcance excelente
  • Combos com especiais (ES ou não) são bons

Dentre os outros do tipo besta, o Gallon possui movimentos básicos como andar e pulos muito melhores que os dos outros. Fora isso ele não sofre desvantagem extrema e possui muitos matchups favoráveis.

Ponto fraco do Gallon

Se for para dizer um seria a falta de golpes bons como reversal (apesar de ter agarrão de comando e DF). Então ele não consegue resistir muito aos okizemes do adversário.

Mas a mobilidade dele é boa o suficiente para evitar que isso aconteça com frequência, então não se preocupe. O importante mesmo é saber que esse é o único ponto fraco dele.

By Ken

Fonte : http://blog.livedoor.jp/kengallon/archives/1485302.html

Traduzido por Coil