[Garou MotW] Sistemas : Feint e Feint Cancel (Tradução)

Feint é um movimento feito com frente A+C ou baixo A+C. Dependendo da direção do feint, sairá um movimento inicial de especial diferente com propriedades diferentes.

Para executá-lo, saiba que não sairá o feint se segurar o direcional muito antes de apertar o A+C.

Esse Feint tem nome de finta em inglês então o personagem simula os primeiros movimentos de algum especial dele mas, por algum motivo uns pernsonagens fazem fintas com movimentos que só aparece durante o brilho da tela ou com especiais correspondentes totalmente inúteis no neutro. Por isso não dá para dizer que é tão útil como finta.

O que diferencia esse golpe é o fato de poder soltá-lo cancelando algum normal.
Isso é chamado de Feint Cancel (FC)
Utilizando isso as pressões e combos ficam melhores, sem contar que muitos normais ficam bem mais seguros com isso. Então essa é a principal utilidade dele.

(O Feint frontal do Terry avança um pouco ao executá-lo. Isso permite que ele faça loop de soco forte como combo ou pressão, o que sustenta a força dele.)

(Quando for tentar um agarrão, quase sempre é bom fazer um FC como precaução. Tanto que alguns personagens são punidos ao sair o st.HP unsafe on hit.)

By Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-7.html

[Garou MotW] Tutorial de Gato : parte 2 (Tradução)

No artigo anterior expliquei combos e o neutro dele.
Neste artigo explicarei sobre técnicas específicas dele que tornará o jogo mais divertido para você!
São difíceis mas tenho certeza que o MOW ficará mais divertido com essas técnicas.

1, Fuuga Cancel

Fuuga Cancel é uma das técnicas dele em que se você fizer o input do kouga em um momento o Gato termina o movimento sem pular.
Quando você acertar só verá o Gato parando o movimento mas, na verdade ao fazer isso o jogo te dá barras de super duas vezes.
Assim o Gato, que já tinha facilidade em ganhar barra, consegue ganhar mais rápido ainda.

Por sinal, é uma técnica que exige muito treino mas não é aproveitável para outros personagens. Então se não quiser treinar, fique à vontade.

Então, o comando é Fuuga(214B) > Kouga (A). Mas você deve fazer o kouga quando o Gato pisar no chão. Se ele pular um pouco, apertou o botão tarde demais, e se não sair o Kouga, é porque fez muito cedo.

(Esse é o momento de um Fuuga Cancel bem sucedido. Como é precisão de 2F, é possível estabilizar com treino)

2, Guard Cancel Fuuga

Garou é Guard Cancel. Sem o guard cancel você não sentirá a diversão real do Garou.
Como o Guard cancel Fuuga forte possui muitas vantagens citadas em seguinte, com certeza é um dos mais úteis.

– Startup rápido e por isso bom para punir golpes.
– Comando é 214 então é relativamente fácil de fazer.
– O retorno é gigante

Essa é uma ação que sustenta a força do Gato, então tente executá-la durante a partida.
> Como fazer Guard Cancel Fuuga

Para quem não sabe, o Guard Cancel é feito com algum especial durante o Just Guard. Então, por exemplo, você pode soltá-lo fazendo Just Defense > 214D, mas isso é difícil e por isso não recomendo.

Existe um jeito muito mais fácil de executar que é :
214 (Just Defence no 1 ou 4) > D
Assim fica bem mais fácil e por isso recomendo muito.

> Quando tentar Guard Cancel

Aí vem a dúvida de quando se deve tentar fazer o Guard cancel. Recomendo que comece fazendo de anti-aéreo, quando chegar no chão ou depois de levantar.
Todos os momentos que o oponente quer te atacar são situações que o GC funciona bem. Principalmente quando o oponente fizer okizeme ou for tentar punir o seu pulo.
É meio óbvio mas como você precisa fazer Just Defence em pé para fazer GC de anti-aéreo, você fará o 214 bem rápido, segurará o 4 e apertará o botão durante o just guard.
Por outro lado, quando o oponente fizer uma rasteira você deve fazer 21 bem rápido, segurar o 1 durante um tempo e executar 4D… Esse é só uma dica.

> Ao acertar o GC

O sucesso do GC é uma chance para ter retorno.
Primeiro faça o Senga(B após o Fuuga), que acertará se você não atrasar demais. Depois disso faça o Reiga no adversário, que acabou de tomar o Senga.
Aqui está a receita:
Fuuga (214D) > Senga (B) > Reiga (236236AouC)

Acho que você vai notar: ISSO DÁ UM DANO GRANDE.
Se for durante o TOP, o oponente perde metade da barra de vida.
Isso significa que 2 GCs bem feitos é o suficiente para ganhar.
Se não tiver no TOP é só 2GCs e mais um pouco de dano.

Por sinal, de vez em quando o Senga pode não alcançar o oponente. Nessa situação faça mais Fuugas para ganhar mais barra.
Se você tiver tempo para aprender, o “Andar > Reiga” nesse momento dá um dano bom.
O comando é 236236 (segurar o 6 até chegar na distância certa) > A (Reiga)
Só dá para fazer isso porque o MOW tem uma janela de erros bem grande para os inputs.

(Não se esqueça de apertar o botão B após o Guard Cancel Fuuga!)

> O que fazer quando errar o GC?

O GC é uma ação que você faz prevendo o oponente. A previsão errou e o D Fuuga escapou por isso.
Nessa situação tente apertar qualquer outro botão que não seja o senga.
O kouga é a melhor opção se o oponente está perto, mas cuidado que ele pode te punir fazendo dash por baixo.
O Kyuuga pode ser safe se você fizer bem perto do chão, e acertando em counter hit pode combar em Reiga se tiver sorte.
O Katsuga é uma opção difícil de punir se tiver um espaço grande atrás do adversário, fugindo para as costas dele.
Enfim, o Senga é meio válido também porque de vez em quando o 214D acerta no oponente mesmo fora do guard cancel.

(Varie os follow ups depois de errar o GC! Não se esqueça do Katsuga)

3 – Unblock contra aterrissagem e Reiga de Reset

Existe um fenômeno bem comum no MOW chamado Unblock de 0F. É bem famoso porque existem algumas situações que o super de 0F se torna unblock.
Isso é bem importante para o Gato porque o Reiga é de 0F, e permite fazer unblock ou reset facilmente com isso.
Aprenda essa técnica porque é muito poderosa na ofensiva!

> Unblock de aterrisagem

A situação mais comum que você pode fazer o unblock de 0F é quando o oponente aterrisar no chão.
Não é difícil simular isso :
Quando acertar qualquer ataque no adversário no ar, solte o Reiga no momento que ele aterrissar.
É só isso.
A precisão necessária para isso é de 2F, mas com o tempo você se acostumará a visualizar a altura do oponente e soltar o Reiga na hora certa… Então tente quando puder!

(Esse é o timing do Reiga unblock. Tome cuidado com a distância porque fora do alcance de 0F não funciona)

> Reset Reiga de algum golpe

São combos que o sistema não conta no Counter, funciona de forma igual ao unblock só que o oponente não pode sair deste.
Por causa do sistema do jogo, se você fizer o Reiga durante as vantagens de +1 a +3F, o combo se tornará reset. (A diferença do +1 pro +2 e +3 é que no primeiro o adversário pode sair e nos outros não)

Então vou apresentar alguns resets básicos.

6A > Reiga
A partir de um overhead.

– close C > Reiga
É para punição, o retorno se torna bem alto.

É fácil aprender esses dois acima porque são apenas link simples.

Também, você pode transformar qualquer combo térreo de normal > Reiga para reset se atrasar o super.

(Atrasando um pouco o Reiga no combo 2B > Reiga…)

(…Você pode torná-lo em reset. Mas tome cuidado para não errar e ser defendido.)

Fique tentando porque é outra opção realmente eficiênte para ganhar do oponente!
Como expliquei anteriormente, o unblock de aterrisagem e reset de +1 são situações que o oponente pode sair com back dash. Então se você notar que o está saindo com back dash faça dash 5D > Reiga.

Foi isso, me arrependo por não ter dividido em 3 partes.

flwww

by Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-19.html

[Garou MotW] Tutorial de Gato (Tradução)


1 – Os golpes principais.

2B
Uma rasteira fraca com alcance ótimo. É o principal poke dele.
Quando quiser fazer um poke no chão, faça este golpe sem pensar muito. Dependendo qual personagem o oponente usa ele pode sofrer muito apenas com isso.
Ainda por cima tem um retorno bom porque o Reiga comba a partir dele tirando na distância máxima.

close 5D
É um golpe de 2 hits muito forte.
Como o startup é rápido e dá dois hits, acaba se tornando uma opção contra Guard Cancel e te permite confirmar com facilidade.
Sem contar quando você tenta o agarrão com D e este golpe pune o oponente que pulou para fugir da pressão.
Vamos usá-lo com frequência na curta distância!

(Um golpe extremamente útil. Chega a ser muito forte de só tentar fazer agarrão com o D)

Close 5C
Usado como iniciador de combo em punições.
Também é possível tentar um reset a partir deste golpe.

Jump B
Uma voadora com prioridade para baixo.
Também é forte porque muitas vezes vence de Contra Golpes(A+B) do oponente.
Fazer hop JB ou pulo JB > JA no jump in é bom para punir GC.
Também, como o startup é bom, o golpe é útil como overhead para mixup.

Jump D
Voadora com prioridade para o lado e para baixo.
Não vence de contra golpes mas, por ter um hurtbox estranho quando dá a virada no ar, pode whiffar o poke do adversário.

Contra Golpe alto (A+B)
É um sistema universal mas o dele é poderoso porque tem muita invulnerabilidade e dá vantagem de 1F na defesa.

Fuuga (214B/D)
Um especial que pula após chutar o chão.
A versão fraca pula baixo e a forte pula alto, é possível soltar um follow up enquanto estiver no ar também.
Parece difícil para aprender as variações mas não é porque as utilidades são bem claras.

– Kouga (Follow up A)
Solta um Ki(?) contra o chão
Útil para ganhar barra e usar como poke.

– Senga (Follow up B)
Chute horizontal no ar.
Anti-aéreo adiantado e combos.

– Kyuuga e Katsuga (C e D)
O kyuuga é um chute descendo e o Katsuga é uma rasteira após chegar no chão.
É uma ferramenta boa para forçar um mixup contra o oponente.
Cuidado para não ter o Katsuga defendido porque é unsafe on block.

Reiga (236236A ou C)
É o super que resume o objetivo deste personagem.
Com startup de 0F e alcance incrível, este golpe consegue punir muitas situações e ainda é bom para combos graças ao dano alto dele.

Ryuuga (236236B ou D)
Único golpe com invencibilidade do Gato.
Cuidado para não ser lido porque a punição será grande.
2 – Estratégia básica e objetivo

Antes de explicar o neutro dele, vou resumir o objetivo para ficar fácil de imaginar o jogo do Gato.

Ganhar barra e acertar o Reiga

É isso. Se começar a entrar em detalhes terá mais coisas para aprender, mas esse é o ponto mais importante.

Então vamos começar a juntar a barra.

Para juntar a bateria de super usamos o follow up A do Fuuga fraco.
Vamos repetir este golpe para juntar cada vez mais barra.
Se o adversário decidir pular contra você, faça o follow up B ou dê um anti-aéreo genérico para converter essa situação em retorno.
(Pelo follow up dar barra separado do pulo inicial, o jogo te dará muita barra com esses dois especiais seguidos)

Ta pronto para soltar o super? Então vamos lá!

As opções de ataque do Gato são…

– Atacar pelo ar usando os pulos
– Correr que nem louco e fazer close D
– dash hop jB ou jD.
– Opções acima a partir de um poke como o 2B.

Então use-as para encostar no oponente.
Mas se o oponente estiver atacando, pode responder se quiser.

– Contra Golpe (A+B) de anti-aéreo
– GC Fuuga (explicado na próxima parte)
– 2B como poke.

essas opções são boas para interromper o oponente e te dar chance para atacar.

Tente manter o foco de acertar um anti-aéreo ou mixup para levar ao super.
Depois disso faça o que quiser, pode guardar barra de novo ou até mesmo fazer rushdown.
3 – Combos principais e Mixups básicos

– 2A > Shinga fraco (236A) > follow up (66A)
Use-o nos combos a partir de voadoras. E não se preocupe em ter o shinga defendido porque é apenas 1F de desvantagem.

– close C > Shinga forte (236C) > follow up (66C) ou Reiga de link
Usado para punições.
Esse link com o Reiga é tecnicamente um combo mas que o jogo processa como reset.

(Que dano absurdo)

– close D > Reiga
É bem fácil de confirmar porque faz 2 hits.
Tente fazer este várias vezes quando chegar perto.

– 6A > Reiga
Combo a partir do overhead. O jogo processa como reset.
Na verdade é possível não tomar o super usando back dash ou outras técnias diferentes do jogo, mas use-o até ser punido.

– hop jB ou jD > Reiga
Um combo a partir de um hop.
É uma ótima opção para mixups.

– Agarrão
Opção universal para mixup.
Use o botão D porque sairá o golpe close D quando errar.

– Senga > Reiga
Quando acertar o Senga de anti-aéreo, o Reiga pode ser conectado se alcançar.
Se achar que não alcança, volte a ganhar mais barra.

– Contra golpe (A+B) > Shinga forte ou Reiga
Combo a partir de anti-aéreo. Faça-o quando acertar meio alto.

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As técnicas princiais dele utilizando o sistema do jogo ficará para a próxima parte!

By Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-18.html