[GGXRD] Explicação de Matchup do Machaboo : vs Venom(Tradução)

Estudar quais golpes ganham no neutro do far S, 2S e do 6HS.
Os especiais são bem newbie killers então precisam ser estudados.
Ball set :Se segurar o botão do ballset, o venom faz teleporte automaticamente.
Sempre lembre aonde está a ultima magia que ele criou, o teleporte sempre aparecerá aí.
Se não tiver nenhuma bola na tela, o teleporte sempre aparecerá no lugar onde ele está.
Quando tiver uma bola na sua frente, se posicione aonde fique fácil para dar AA.
quando tiver atrás, escolha punir o teleporte ou punir o próximo ball set e fique na posição correta pra isso.
1uando o Venom fizer ball set > dash 2K2D > teleporte no canto da tela, faça a punição contra o teleporte.
O teleporte durante pressão é unsafe na reação e precisa ser punido.
vs QV, o nível do ataque do golpe é muito baixo então o blockstun acaba bem cedo.
e é vantajoso para o lado que defende se o QV não for carregado.
Evite defender coisas como dash 2K close S > QV > 2PPS porque voce está dificultando a pressão de graça.
O QV é um frame trap que acaba a pressão, não se preocupe em reagir muito cedo com isso porque é fácil de notar e porque as outras coisas são mais importantes (tipo ball set).
Se ele carregar o QV, começa a ter necessidade de mashar pra acertar antes do QV sair.
close S TK Mad struggle
HS : punição on block
S : IB no ultimo hit e 6S+HS, isso vai punir o golpe com agarrão (sem 50% de barra).
Carcass Raid :
É um golpe para manutenção de pressão
2K close S > carcass pode ser punido com FD no 2K e mash de golpe longo após normal guard no close S(dependendo do char).
Dá para fugir com high jump e passar por cima do carcass raid.
Para não fugir com HJ os players fazem HS carcass, que perde para mash.
se fizer IB no carcass raid, o mash fica muito difícil de ser punido se o venom fizer dash pra continuar a pressão, mas ainda assim perde para carcass > 6HS.
Stinger :
Frame trap
2D Versão carregada YRC é manutenção de pressão com frame trap.
Não tem muito o que fazer porque se trata de uma magia YRC.
Strings de frame trap : 
2PP > HS é frame trap, mas perde para mash se fizer IB no 2PP.
5K > HS É frame trap.
O string a partir do 2K só abre a janela pra mash se o Venom fizer algo tipo 2K > Throw ou 2K > QV que perdem para mash
2K > carcass perde pra mash também.
Então no final o mash a partir da defesa do 2K é safe e bom.
Bishop runout : estudar o que voce já tomou.
FD afasta praticamente tudo do player.
OS contra okizeme de magia meaty air back dash  : defender magia, delay baixo cima baixo agarrão. Se agachar muito cedo o JS sem air dash pega em você.
magia >  2K ou air back dash JS ou air back dash JP agarrão.
Contra 6P>6HS.
O venom só pode cancelar o 6P em 6HS se acertar em counter hit.
Uma das ferramentas que o machaboo usa quando precisa ganhar é pular para frente sem apertar nada, tomar o 6P e fazer recovery para a frente punindo o 6HS… Dando um alto retorno.
contra setups :
no canto 2D ball set KH > 5P teleporte JS.
Faça blitz ou 6P pro outro lado.
contra zoning :
dash pulo FD
dash pulo IB air dash
Contra pressão :
2S ball set xn
faça FD.
AA contra JHS
Air IB e air throw se o seu personagem não conseguir fazer AA pelo chão.
burst dark angel é muito bom como reversal.
o mugen faz muito air throw no teleporte, se voce for bom faça isso também.
use muito o replay contra ele.
Contra um desconhecido, terá de decorar cada setup usado contra você durante a partida e pensar o que fazer na próxima vez.
Nos okizemes mais elaborados, normalmente não dá para mashar e virá um mixup overhead/low em algum momento.
O isamu, fino e 310 tem setups diferentes e tals.

 

Video : Machaboo e Kazunoko
Fonte : http://www.nicovideo.jp/watch/sm28624063
Tradução e resumo : Coil

 

[GGXRD] Explicação de Matchup do Machaboo : vs AXL(Tradução)

até que o AXL é ok, mesmo sendo medíocre se for entendido.
Zoner com shoryuken. Ele precisa acertar a leitura praticamente sempre.
Ele é um personagem que tem mind game a qualquer distância, então vc precisa aprender a ter retorno em toda a distância.
O retorno do AA é muito alto
e ele vence muito contra quem não conhece os golpes do AXL.
é um personagem que exige muita habilidade de mindgame para vencer, precisa escolher apenas opções que levam a mindgames vantajosos

vs Shoryu : É um golpe que precisa ser respeitado e pode ser usado para mindgame… Mas tem uma relação de risco e retorno muito ruim para o AXL.
Otimize a punição contra esse golpe com dash punição para punir na ponta também.

magia : atravessa magia, full screen, followup anti aéreo… É uma opção muito forte
Daí vc deve responder com algo que ganhe diretamente da magia (para não tomar o followup), o Bandit Bringer do Sol é um golpe assim por exemplo.
Outra opção é passar por cima da magia e desviar do follow up pra cima com pulo duplo, mas isso é arriscado se o AXL não soltar o followup.
IAD YRC é ótimo para punir também, vira safejump e vence do shoryu dele.
o axl, contra o IAD yrc, precisa antecipar com 5P ou 6K para punir.
o 2HS do axl tem a mesma utilidade da magia, mas as opções seguintes são diferentes (como 6HS)

você deve entender bem o que fazer após defender magia > followup pra cima.

vs 2HS : jump-in ganha disso em counter hit, se acabar defendendo terá de lidar com o mindgame de 6HS.

6HS
vantagem on block, overhead, vence de lows.
faça IB, blitz ou 6P.
Agora no REV2, voce pode punir com instant air IB e agarrão.
Treine a punição disso seriamente.
Saiba o que ganha do 5HS ou 5S após defender este golpe.

far S
muito bom contra lows… como a maioria dos golpes dele é.

A magia e todos os seus followups são unsafe no canto.

crossup
Estude bem o que ganha dos botões do axl após defender isso, normalmente fazem mixups 50/50 de shoryu/5K.
No caso do sol. voce sempre terá um retorno muito maior se escolher fazer entre 6P ou defesa depois disso.

JS
tem hurtbox gigante, não é difícil achar AA bom.

super de fogo
defender normalmente ou JD no giro e pular pra frente com golpe aéreo que o hurtbox sobe.

 

Video : Machaboo e Kazunoko
Fonte : http://www.nicovideo.jp/watch/sm28383572
Tradução e resumo : Coil

[GGXRD] Explicação de Matchup do Machaboo : vs Chipp (Tradução)

Melhor neutro do jogo
o jogo de chão dele é excelente… mas os players costumam ficar pulando sem fim e se movendo com alpha blade
anti-aéreos excelentes.
6P, 2HS (antecipado nunca perde) que se forem feitos direito, são praticamente invencíveis.
magia que penetra qualquer outra magia (ganma blade)

shoryu dele não tem invulnerabilidade contra agarrão.

Aprenda as propriedades desses golpes :
2D = ganha de praticamente todo golpe low, melhor low do jogo graças ao hitbox, alcance, retorno e recovery
HS = poke com hitbox insano , dá para confirmar o counter hit com jcAlpha blade

6HS = poke com hitbox insano
5K = poke com hitbox insano, bom contra lows também
2S~5D = retorno gigante em counter hit, o hitbox é bom também

Em geral vs Chipp, você terá de ir atrás dele o tempo todo. E em algum momento ele precisará apertar um botão no chão, então entenda o jogo de chão do seu personagem.

Opções de fuga do Chipp :
Pulo triplo, 1 air dash, JS para mudar o momentum, J2KFC, grudar no canto com um monte de followups.
Grude no canto : – só pode lançar 4 kunais, mas dependendo do tempo que está no ar ele só pode lançar três. pule para frente com IB na kunai e pule de novo com IB… faça isso eternamente.
– Follow up Alpha blade, ele só é muito rápido… mas é unsafe on block e a punição se dá em counter hit.
– follow up S e HS, punição com pulo para trás ou diferenciar pela cor.

alpha blade no ar. (faça punição com IB no chão, -19 on normal block)
O air dash só pode ser feito até depois do primeiro air jump, depois do segundo não há necessidade de se preocupar nisso porque o chip não pode mais executar.
há apenas um pulo extra após o air dash.

Aprenda punições bem otimizadas contra o shoryuken e alpha blade.
no caso do ky, é possível punir o shoryu com 6HS com combo bem pesado.
sobre o alpha blade > follow up, se fizer IB dá para cortar com um normal de 5F. Ou desvie antecipadamente com IAD para trás, ou faça shoryuken on block que vira punição garantida.
Os chipps costumam fazer reversal alpha blade quando termina a pressão do oponente, tipo defende 2D stun edge e faz um reversal alpha blade… É um momento bom para antecipar o alpha blade

players bons fazem alpha blade > followup YRC

Se você estudar bem, dá para matar facilmente com poucas chances usando o stun. chipp que ataca só ataca porque sabe que ta ganhando com newbiekill.

Okizeme :
A opção principal não é high/low, é direita/esquerda.
O crossup só funciona se não for meaty, e esse mixup é muito fraco contra blitz.
Por ser muito fraco contra blitz, o chipp começa a fazer air dash ou low… Mas isso é unsafe contra OS com close S… o JS do chipp pode ganhar desse OS dependendo do char.
No canto :
O low quase nunca é meaty, então se fizer close S acaba ganhando a maioria das vezes. blitz alto também é ótimo.
geral :
Use o blitz contra mixups totalmente invisíveis! Os que podem ser defendidos normalmente é melhor defendendo.

Pulos
O JHS e JD normalmente não podem ser punidos com o mesmo golpe.
faça muitas tabelas contra pulos. Agarrão de AA é ótimo porque é difícil para o chipp otimizar.

Teleporte
Muitos personagens possuem uma única opção boa para tudo. No caso do Venom é o close S.
Shoryu para trás com FD é ótimo (421S+K), shoryu auto-correct é bom também.
K teleporte YRC é tenso demais, não pule por causa disso.

Blitz :
Se voce usa o blitz e absorve o hit, o combo a seguir será ajustado para dar menos dano.
Mas se o oponente responder com blitz antes de tomar o combo e falhar, o combo perde o ajuste de dano.

Agarrão de comando :
Agarrão aéreo na reação ou golpe alto.
Só não pule para fugir sem apertar nada porque o chipp pode te punir com air throw, faça um golpe que pega baixo que normalmente tem retorno maior que agarrão aéreo.

TK alpha blade YRC :
reagível com algum AA dependendo da altura.

Sushi(Ressho)~sukiyaki
Sushi > 5K normalmente é frametrap mas dá para cortar com just guard. Mas o mash perde para o followup do ressho que vai pegar em ch, e é confirmável no overhead com alto retorno.
O overhead sozinho sem confirm é unsafe on block em counter hit, e é reagível.
O Sukiyaki é unsafe on IB também.
Follow up em Shinkirou (aquele que sobe muito) é unsafe com agarrão aéreo ou close S.

Invisibilidade
Não entre em pânico.
YRC far S para apagar a invisibilidade, se quiser.

Pressão com dash close S
faça FD e afaste.
JG e mash só resolve se estiver na ponta
JG e agarrão não pega se estiver meio longe.

Contra Okizeme de pulo pra frente AD para trás com JD ou JHS
4P+K

Conseguindo executar tudo isso, o chipp terá de jogar sério contra você
Teste cada okizeme que toma, e estude muito bem o como estabilizar cada um deles.

 

Video : Machaboo e Kazunoko
Fonte : http://www.nicovideo.jp/watch/sm28289148
Tradução e resumo : Coil

[GGXRD] Explicação de Matchup do Machaboo : vs Leo (Tradução)

Noção básica

virado de costas :
P – AA, quase nunca perde
K – Low, muito rápido
S – hitbox insano, quase nunca perde
HS – overhead, meio rápido
D (escudo) – invencível nos primeiros 2F e recebe golpe nos outros seguintes, só este não tem invencibilidade contra agarrão
214HS (pisão) – overhead, se defender em pé dá para se recuperar antes de tomar algo. pulo FD na reação é o melhor que pode ser feito.
Super – 0F pós brilho, é muito rápido então tome cuidado de longe.
214S – unsafe, em ch dá um retorno bom

Você precisa estudar essa stance de costas direito, já que precisa lidar com isso a cada okizeme.
O básico é lidar com low/overhead. Se a sua reação for muito boa, ficar apenas defendendo funciona bem.
se fizer FD no string até o HS, fica longe o suficiente para poder fugir. Só tome cuidado com S e super  do leo depois de ficar longe, o escudo voce pode ignorar porque não tem retorno pro Leo.

O crossup de okizeme perde para mash de low, que só perde para o K meaty, então os players de Leo fazem o K primeiro.
O counter do leo é meio inútil porque não há necessidade de fazer ele se dá para fazer frame trap com K, back dash de bait de reversal, e o escudo é punível na reação. Otimize essa punição e não esqueça de evitar apertar botão quando não estiver concentrado para isso.
O string S>HS é frame trap, só aperte botão contra o overhead se depois de outro botao.
É importante mashar com frequencia porque ganha do dash do leo que é a única opção de mixup contra quem reage bem.

 

Normal :
É char de charge, então dá para saber com antecedência se virá um facão ou uma magia.
Por exemplo, se o sol começar pressão com dash 2PP e o Leo levantar no meio por algum motivo, ele não poderá soltar o facão por um tempo. Veja quando ele levanta e ataque.

Contra magia : depende do char, antecipar com pulo para frente ou IAD na reação.
a magia forte perde para muita coisa na reação ou antecipado, só que ganha do IAD diferente da magia fraca.

Dash dele é igual ao do johnny, então ele não consegue se aproximar rapidamente sem se arriscar muito.

strings :
5S > 5HS > 236S : fazer IB no HS e agarrar o 236S. Só que isso perde para HS carregado >D (escudo)

HS > PK de frame trap. Dá para fugir depois disso.
HS > magia : unsafe on block, não fazer FD nisso.
HS > 2D > shoryu : vence agarrão, opção principal quando o leo tem barra

236S > follow up: não faça IB  no 1o hit sem pensar em responder, porque o followup vira crossup e fica mais difícil de defender.

4P+HS é ótimo para punir o crossup, não faça apenas com HS porque o Leo pode fazer PK depois do 236S como frame trap. Contra o frame trap, faça JG e mash que vence o PK.
Cada um dos followups são unsafes.

 

Após estudar bem as costas e strings envolvendo o HS, mantenha o mindgame bem feito e o seu winrate vai se manter bem alto.

Daí só resta estudar os pokes :
HS – hitbox bom, perde para low antecipado mas não na ponta.
far S – também

6HS – dá para agarrar na reação.
236HS – poke na reação ou agarrão.

vs JK
o hitbox é ativo por muitos frames, não é tão forte quanto parece porque toma em counter hit o tempo todo. Use golpes com invencibilidade.

vs IAD JKHS :
air IB agarrão

PK > PK~
perde para mash após o K, e se fizer FD no começo o segundo PK não te alcança.

K > K > K
FD para afastar um pouco e pular entre eles.
IB e mashar botão
back dash.

use OS (fuzzy guard) contra o okizeme de magia YRC dele.

6P dele é bom então estude aéreos e jump-ins bons contra ele.

 

 

Video : Machaboo e Kazunoko
Fonte : http://www.nicovideo.jp/watch/sm28431458
Tradução e resumo : Coil

 

 

 

 

[GGXRD] Explicação de Matchup do Machaboo : vs Sol (Tradução)

Como lidar contra Gun Flame do neutro :
Faça Air dash na reação ou pule para frente antecipadamente. O pulo antecipado é safe também porque se estiver no ar e o Sol não estiver fazendo Gun Flame, voce faz air back dash e volta ao neutro.

vs Revolver no neutro
No mínimo, defender em pé sempre. Isso porque se acabar defendendo agachado, o Sol fica na vantagem e vai aplicar pressão contra você. Dependendo do personagem já dá para punir com agarrão após a defesa normal em pé, mas a maioria precisa fazer IB para punir assim. Fora agarrão, o IB permite punir com outros golpes rápidos como o 5P, mas depende do personagem.
Reagir com blitz ou 6P(no caso do ky por exemplo) é bom também, apesar do blitz ser um pouco menos estável(porque o sol pode responder).
Existem muitas respostas a esse golpe mas NÃO FAÇA FD.

vs Bringer
Overhead, Dá para punir com agarrão se fizer IB no chão bem perto do Sol.. Caso esteja no ar o IB garante uma punição no chão, algumas vezes melhor que um simples agarrão.
NÃO FAÇA FD

vs Break
1 – fazer Anti-Aéreo atrasado
2 – defender no ar na reação com pulo pra frente ou neutro e defesa. (punição com golpes bem pesados)
3 – pular pra air vs air
4 – blitz
5 – air throw contra o pulo normal e j.HS contra o break (se o seu jHS for ótimo)

vs Riot (estado aéreo desde 1o frame)
1 – 6P na reação se for no meio da tela
2 – golpes altos se for muito perto do canto

vs Grand Viper
Não levante porque todos os hits são low.
A melhor forma de lidar com ele é pular, porque ele não pode fazer RC e cai no chão agachado (otimize a punição contra isso)
Pular de vez em quando no neutro para desviar do random Grand Viper se o Sol tiver 50 de barra.

vs Wild Throw
Back dash, Mash, pulo, fuzzy jump…

vs Shoryu
Defesa, reaja direito ao follow up sempre. Dá para treinar no treino de matchup do jogo.  Se o sol solta o follow up do shoryu para tentar fazer vc errar a punição, ele toma o recovery em counter hit… Então dá para otimizar muito essa punição se voce quiser.

vs Tyrant
(1º hit não é defensável no ar)
Defenda o 1o hit e pule para frente defendendo, assim vai sair IB e voce pode punir com air dash.

vs Fafnir
coloque um golpe com muitos frames ativos ou faça IB nele.
Por ser um golpe razoavelmente lento, treine visando um IB na reaçao consistente.

vs Dragon Install
Mashe reversais para ocupar tempo, faça combos longos, solte blitz e no final mate com IK.
Conte mentalmente o tempo começando do brilho do super(7 segundos no normal e 8,4 segundos no hell fire)
É um super bom para combo, mas no neutro envolve muita sorte e o adversário pode não ter barra para o dragon install funcionar +- no neutro.
Grand viper sem mash comba no canto da tela.
Ele tem invencibilidade, cuidado com o Dragon install quando for mashar agarrão de wakeup (voce pode morrer). Tome também cuidado com VV RC do Sol durante esse super porque dá stun em todos os chars.

Especiais durante string :
IB nos ultimos normais como 6HS, 5HS, 2D.
Ande para a frente após eles. Se vier GF dá para punir após o IB, se vier tentativa de soltar um bandit revolver safe, o seu char avança para o alcance que permite a punição.

GF YRC > fafnir pode ser unsafe on block se o fafnir pegar primeiro

Não pegue leve na punição contra esses especiais.

vs 2D
Fique fora do alcance dele e faça golpes baixos como 2S, ou golpes longos como 6HS (isso no caso Sol vs Sol). Fazer whiff punish na reação é válido também se você tiver xp.

Fazer frame traps corretamente reagindo ao normal guard, just guard e FD porque ele pode mashar o 2D e sair facilmente.

vs jHS
Depende muito para cada char.
Uma das soluçoes é pular para frente > 4j.HS, isso costuma dar air throw ou IB. Se der IB então você faz outro IB e pune o JHS.

vs pulo duplo
Se whiffar um AA de normal contra pulo duplo do adversário, tente fazer air throw.
Independente disso, se acostume com o OS de j.6P+HS para fazer agarrão aéreo enquanto solta JP

vs 5K2HS de AA
pular jFD para defender o 5K e whiffar o 2HS, mas isso perde para agarrão aéreo.

 

 

Video : Machaboo e Kazunoko
Fonte : http://www.nicovideo.jp/watch/sm28289148
Tradução e resumo : Coil
Revisão : Lo-Fi

 

[GGXRD] Explicação de Matchup do Machaboo : vs Sin (Tradução)

Conhecimento básico sobre a barra de calorias:
a barra de comida do sin começa com 10000 pontos. a cada especial ele gasta 1000 e mais 1000 se for cancelar em outro especial.

ex : espetada (1000) >cancel (1000) > slide(236K) (1000) dá 3000 pontos totais de comida.
espetada(1000) > followup(1000) É exceção e gasta mais caloria dependendo do mash do sin.
espetada (1000) >cancel slide (2000) > cancel espetada (2000) >cancel slide (2000) > cancel espetada (2000) = 9000 pontos

o pulo de comando, apesar de ser especial, não gasta comida.

O sin possui vários strings tensos :
slide > 2P ou f.S
Tem gap e é possível cortar isso com botões rápidos mesmo sem instant block. Mas é mais fácil se fizer instant block.

slide > espetada
isso vira frametrap sempre, mas a pressão acaba no momento que a espetada for defendido.

slide > espetada > slide
2 frametraps e mais pressão… É uma ação forte mas gasta 5000 pontos de comida, o que na maioria das vezes o sin não pode arriscar.

enfim, o just guard pressiona a mente do player de sin para continuar a pressão cancelando os especiais. E para isso ele precisa gastar mais barra de comida e quando voltar ao neutro só poderá usar poucos especiais até reabastecer com carne.
Personagens que conseguem punir a carne praticamente qualquer hora como Bedman, Zato, faust são bons contra o sin por causa disso.

O neutro e pressão do Sin muda drasticamente com a redução de barra de comida, ele é obrigado a rushar com mixup para conseguir reabastecer o mais cedo possível.
Se estiver barra disponível ele fará espetada > carne yrc, ou espetada RC carne para recuperar a barra de calorias… Ele precisa usar barra de tension porque se acabar a caloria em algum ponto da partida ele praticamente perderá o round.
o ponto principal disso é o overhead > Carne, e slide > far S > espetada carregada RC carne que pode ser punido… e se ele te ler e soltar cedo, ele não consegue recuperar a barra o suficiente.
para achar outras situações, jogue usando ele.

contra o slide, se fizer IB o sin terá de fazer back dash para vencer o seu normal… e isso perde para muita coisa.

é bom lembrar que a barra de caloria fica amarela quando tiver menos de 3000 pontos, significando que ele não pode fazer shoryu > espetada de wakeup ou qualquer cancel de especial para especial.
O sin com barra amarela passa a usar o shoryu > pulo de comando.

daí é bom acertar o momento que o sin usa a carne, mas é difícil acertar a leitura porque varia muito de peesoa para pessoa (alguns usam a carne antes da barra de caloria ficar com menos de 5000, outros seguram para usar apenas com barra amarela ou vermelha)… generalizando muito, a partida vs o Sin se resume à leitura do momento que ele vai usar a carne.

o que fazer contra zoning de espetadas : IAD, golpes como bandit bringer, golpes com hurtbox baixo.

as piores coisas que você pode tomar são o slide e a espetada em counter hit. Não arrisque muito contra eles e fique longe esperando o sin desperdiçar a barra.

contra o slide, você pode deixar um poke como se fosse lidar contra fafnir ou fazer um pulo neutro antecipado como se fosse um pulo contra hadouken. no caso do sol, é possível fazer whiff punish com pulo neutro antecipado e S shoryu na reação.

contra o shoryu, OS de backdash durante o safejump (cair com safe jump e fazer back dash num timing que só vai sair se o golpe aéreo sair no vento) dá uma oportunidade de fazer 6HS em ch… esse mindgame costuma permitir que o sin faça backdash de forma safe no wakeup.
Desviar do shoryuken dele é a melhor opção, mas dependendo do personagem voce pode punir após a defesa, como shoryu do sol que só perde para o pulo de comando FD.

o AA dele dá muito dano, então não fique no ar para sempre. tenha consciência do risco que está tomando, o AA dele tira 60% de vida sem barra.

normalmente o sin é forte sendo defensivo, e ele é ruim contra players calmos… então vira uma competição de quem tem mais calma ou acerta um ataque num momento inesperado.

reaja ao JD e defenda, sem isso o mixup dele será tenso demais.
Assim o mixup principal dele é high/low(a partir de safe jump ad/low/JKD), e agarrão com 50% de barra tira metade da vida.

o dano dele não é muito alto fora do canto. o shoryu dele fora do clean hit dá um ajuste muito forte( 60% ) ao combo… e o clean raramente acontece fora do canto. Então o seu risco no meio da tela não é alto.

Mas o retorno do far S(2S) > 236HS > hit confirm em RC é muito alto. Então não deixe de verificar os seus golpes que ganham do 5S e 2S.

ele demora para levantar, então existem muitos setups que funcionam exclusivamente sobre ele. Tente explorar o okizeme no training mode.

Contra o Overhead de especial (214S), Faça back dash ou blitz na reação. O blitz pode ser usado até mesmo no ar.

Contra JHS/JS
slide(236K) > pulo de comando > JHS é extremamente fácil de punir.
Não se preocupe muito com o JHS alto porque ele tem pouco retorno pro sin.

vs super
Ele pode mudar de direção apenas se ele te tocar.
Para punir o 3o hit fugindo para um outro lado, faça YRC após defender o 3o hit.
se você ler que ele vai fugir no último, pode ir atrás com dash mas é mais arriscado.
Veja como o seu personagem pode lidar contra recovery super aéreo.

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Vídeo : Machaboo, Kazunoko
Fonte : http://www.nicovideo.jp/watch/sm28383555
Tradução e resumo : Coil

[GGXRD] Explicação de Matchup do Machaboo : vs Ky (Tradução)

jogar contra o Ky é bem intuitivo, diferente do sol.

1 – pressão

O melhor frame trap dele é o que usa o close S como startup, se voce sair desse alcance o seu mash fica com risco bem menor.
Por outro lado o ky sempre vai querer chegar à distancia em que o close S funciona, e ele usará o 6K e o 6HS para isso. Esses dois golpes e os dash in são bem vulneráveis a mash, então o princípio mais básico contra a pressão do ky é fazer FD nos primeiros 2 hits e depois disso mashar golpe fraco para sair da pressão.
Assim começa um mindgame de quando o ky chega até perto, ele aplica uma reaproximaçao logo no começo da pressão ou faz um frame trap.
Frame trap perde para FD, e mash ganha de leitura de FD (reaproximacao).
dash 2PP (tudo em FD)~
~ dash agarrão
~ dash close S 6HS
(ambos perdem para mash)

Mash depois de fazer FD é chato pra praticamente todo cast.
mas se você mashar sem o FD…
dash 2PP, close S(ch) 6HS far S 3HS > 214K > JSHS HS shoryu
é por isso que o FD é necessário para sair do alcance do close S.

o único golpe que é frametrap e mixup ao mesmo tempo é o 214S (overhead unsafe on block). Aprender a reagir é bom (mas isso pode não ser possível se o seu personagem é alto mesmo agachado). Aprenda a punir isso.

String clássica do Ky :
dash 2PKS6K
qualquer golpe corta entre o 2S e 6K, e se fizer FD nos três golpes dá para fazer whiff punish no 6K.
close S em 6K ou 6HS é frame trap mesmo, mas o resto é unsafe contra mash.
pós 2S é um momento ótimo para mashar um botão rápido (leva pra nada).
o ky pode fazer delay 2D de frame trap, mas só tem retorno com 50% de barra.

faça JG no segundo hit do 6HS dele… o ideal é fazer FD no primeiro hit, mas pelo menos garanta o JG no segundo hit.

Mixup do ky :
Dust, 214S e agarrão
o mixup dele é fraco… tirando okizeme com charged stun edge.

 

Saiba quando dá para reagir e mashar golpes.
Saiba se o oponente está sendo vulnerável ao mash.
Saiba se ele consegue punir o seu mash.

é difícil reagir ao overhead, se você não consegue…
imagine que é um agarrão de comando e pule. o retorno on air block é bem alto.
(pulo pra frente just guard)

far S2S é punível on JG com fafnir por exemplo. JG no 6K é muito bom também porque te permite pular ou mashar em seguida com pouco risco.

 

2 – Neutro

O ky é bom no chão, então aprenda a lidar contra cada golpe :
Stun Edge : IAD na reação se for meio longe (teste a distância) ou 2K/2D para passar por baixo
far S : perde muito fácil para 6P ou golpes com hitboxes bons, principalmente na ponta dele
2S/2D : perde muito fácil para golpes altos, em forma de counterpoke atrasado…. mas ganha de lows
5HS : perde para golpes baixos, mas ganha dos altos.
teste cada golpe seu contra esses golpes.

Se voce levar seriamente esse mindgame, o ky começa a usar a magia, que não precisa se preocupar com hitbox, e voce ganha a chance de fazer uma punição forte.
Assim ele começará a usar o 2S que tem pouco recovery para conseguir manter o AA enquanto faz algo no neutro.

o 2S é um golpe bom que é difícil pro ky ter retorno, cancelar para o slide em combo é bem específico na distância, só tem retorno fácil se gastar barra pra deixar o slide safe on block… até tem como fazer 2S5HS slide, mas é um facilitador punível.
então o jogo no chão começa a ficar chato pro ky.
o 2S2D não tem retorno no alcance que o 2S é bom.

o farS 3HS é uma ação que pode ser considerada random, principalmente por ser unsafe on block e só pode ser cancelado em especiais zoados dele (reversal super consegue punir todos eles ao mesmo tempo, teste os seus golpes).

o 236D é tipo magia da millia, em que você não pode deixar colocar de longe. Mesmo assim sairá apenas uma magia um pouco melhor, dá para punir com IAD e outras coisas.

JHS durante pulo para trás é bom, no caso do sol dá para fazer dash in 6P. mas é uma opção difícil de decidir porque o pulo para trás do ky normalmente significa um air dash JSHS.

magia YRC é quase sempre tenso, ou defenda ou passe por baixo da magia.
você pode antecipar com IAD e punir antes de sair a magia

magia aérea S perde para jump in e magia aérea HS perde para dash in.

3 – Observações

magia de longe é inútil, pode ser um sinal de abalo.
a distância mais forte da magia é a qual o IAD passa por cima em crossup.
espetada (dash far S ou dash 2D ou dash 2S) é importante para o ky.
entenda o motivo de cada ação do oponente (nem que seja vagamente).
Faça o ky desperdiçar muita barra!
O slide dele tem pouca block stun, então o RC dash 2P dele normalmente é mashavel.
Cuidado com pulos porque um anti-aéreo tomado = 3 leituras tomadas no chão.

Coisas para training mode
1, Decida antecipadamente os golpes para fazer FD e os golpes para fazer JG.
2, puniçao contra o 3HS e seus followups com especiais
3, Teste cada normal do neutro do ky contra as suas opções

Vídeo : Machaboo e Kazunoko
Fonte : http://www.nicovideo.jp/watch/sm28335722
Tradução sintetizada : Coil