Conhecimento básico sobre a barra de calorias:
a barra de comida do sin começa com 10000 pontos. a cada especial ele gasta 1000 e mais 1000 se for cancelar em outro especial.
ex : espetada (1000) >cancel (1000) > slide(236K) (1000) dá 3000 pontos totais de comida.
espetada(1000) > followup(1000) É exceção e gasta mais caloria dependendo do mash do sin.
espetada (1000) >cancel slide (2000) > cancel espetada (2000) >cancel slide (2000) > cancel espetada (2000) = 9000 pontos
o pulo de comando, apesar de ser especial, não gasta comida.
O sin possui vários strings tensos :
slide > 2P ou f.S
Tem gap e é possível cortar isso com botões rápidos mesmo sem instant block. Mas é mais fácil se fizer instant block.
slide > espetada
isso vira frametrap sempre, mas a pressão acaba no momento que a espetada for defendido.
slide > espetada > slide
2 frametraps e mais pressão… É uma ação forte mas gasta 5000 pontos de comida, o que na maioria das vezes o sin não pode arriscar.
enfim, o just guard pressiona a mente do player de sin para continuar a pressão cancelando os especiais. E para isso ele precisa gastar mais barra de comida e quando voltar ao neutro só poderá usar poucos especiais até reabastecer com carne.
Personagens que conseguem punir a carne praticamente qualquer hora como Bedman, Zato, faust são bons contra o sin por causa disso.
O neutro e pressão do Sin muda drasticamente com a redução de barra de comida, ele é obrigado a rushar com mixup para conseguir reabastecer o mais cedo possível.
Se estiver barra disponível ele fará espetada > carne yrc, ou espetada RC carne para recuperar a barra de calorias… Ele precisa usar barra de tension porque se acabar a caloria em algum ponto da partida ele praticamente perderá o round.
o ponto principal disso é o overhead > Carne, e slide > far S > espetada carregada RC carne que pode ser punido… e se ele te ler e soltar cedo, ele não consegue recuperar a barra o suficiente.
para achar outras situações, jogue usando ele.
contra o slide, se fizer IB o sin terá de fazer back dash para vencer o seu normal… e isso perde para muita coisa.
é bom lembrar que a barra de caloria fica amarela quando tiver menos de 3000 pontos, significando que ele não pode fazer shoryu > espetada de wakeup ou qualquer cancel de especial para especial.
O sin com barra amarela passa a usar o shoryu > pulo de comando.
daí é bom acertar o momento que o sin usa a carne, mas é difícil acertar a leitura porque varia muito de peesoa para pessoa (alguns usam a carne antes da barra de caloria ficar com menos de 5000, outros seguram para usar apenas com barra amarela ou vermelha)… generalizando muito, a partida vs o Sin se resume à leitura do momento que ele vai usar a carne.
o que fazer contra zoning de espetadas : IAD, golpes como bandit bringer, golpes com hurtbox baixo.
as piores coisas que você pode tomar são o slide e a espetada em counter hit. Não arrisque muito contra eles e fique longe esperando o sin desperdiçar a barra.
contra o slide, você pode deixar um poke como se fosse lidar contra fafnir ou fazer um pulo neutro antecipado como se fosse um pulo contra hadouken. no caso do sol, é possível fazer whiff punish com pulo neutro antecipado e S shoryu na reação.
contra o shoryu, OS de backdash durante o safejump (cair com safe jump e fazer back dash num timing que só vai sair se o golpe aéreo sair no vento) dá uma oportunidade de fazer 6HS em ch… esse mindgame costuma permitir que o sin faça backdash de forma safe no wakeup.
Desviar do shoryuken dele é a melhor opção, mas dependendo do personagem voce pode punir após a defesa, como shoryu do sol que só perde para o pulo de comando FD.
o AA dele dá muito dano, então não fique no ar para sempre. tenha consciência do risco que está tomando, o AA dele tira 60% de vida sem barra.
normalmente o sin é forte sendo defensivo, e ele é ruim contra players calmos… então vira uma competição de quem tem mais calma ou acerta um ataque num momento inesperado.
reaja ao JD e defenda, sem isso o mixup dele será tenso demais.
Assim o mixup principal dele é high/low(a partir de safe jump ad/low/JKD), e agarrão com 50% de barra tira metade da vida.
o dano dele não é muito alto fora do canto. o shoryu dele fora do clean hit dá um ajuste muito forte( 60% ) ao combo… e o clean raramente acontece fora do canto. Então o seu risco no meio da tela não é alto.
Mas o retorno do far S(2S) > 236HS > hit confirm em RC é muito alto. Então não deixe de verificar os seus golpes que ganham do 5S e 2S.
ele demora para levantar, então existem muitos setups que funcionam exclusivamente sobre ele. Tente explorar o okizeme no training mode.
Contra o Overhead de especial (214S), Faça back dash ou blitz na reação. O blitz pode ser usado até mesmo no ar.
Contra JHS/JS
slide(236K) > pulo de comando > JHS é extremamente fácil de punir.
Não se preocupe muito com o JHS alto porque ele tem pouco retorno pro sin.
vs super
Ele pode mudar de direção apenas se ele te tocar.
Para punir o 3o hit fugindo para um outro lado, faça YRC após defender o 3o hit.
se você ler que ele vai fugir no último, pode ir atrás com dash mas é mais arriscado.
Veja como o seu personagem pode lidar contra recovery super aéreo.
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Vídeo : Machaboo, Kazunoko
Fonte : http://www.nicovideo.jp/watch/sm28383555
Tradução e resumo : Coil