PRESSAO COM 6HS
Vantagem :
aumenta muito a barra de defesa do oponente
dá muita vantagem on block (+9 on block?)
Após ser defendido
Depois que o 6HS for defendido de perto começa uma pressão.
Dash agarrão (mixup)
Dash tick throw (mixup)
214K (Mixup)
Dash Low (Anti-fuga)
Dash close S (Frame trap)
As 3 opcoes de cima são para conseguir dano ou okizeme de forma direta. As 2 de baixo são para continuar colado no oponente e punir a possível tentativa de fuga (o que chamo de opções de espera).
Depois eu explico o como decidir se usa as opções de espera ou as de retorno direto.
Antes disso voce precisa saber sobre o 6K que é a base para usar essas opções de espera.
214K depois do 6HS
Contra o oponente tentando fazer IB agachado contra o segundo hit do 6HS, o 214K vai pegar em cheio se for feito cancelado do 1o hit.
Por outro lado se voce cancelar pro 214K sendo que o oponente está defendendo de pé, na maioria das vezes voce será punido.
sempre lembre-se de observar o estado de defesa do oponente.
A melhor defesa contra o 6HS é de pé porque o ky só pode ter retorno com o 236K RC.
Golpes fracos para tick throw
Para isso se usa o 2P(+2) ou 2K(+-0), o melhor é o 2K porque o oponente se assusta mais com ele.
A Opçao chave : 6K
Depois do 6HS, quando o seu dash c.S ou dash low é defendido, voce deve conectar normais e levar ao 6K.
o 6K é
+4 on block, +7 on FD, +-0 on IB.
Ou seja, é incrível como opaco de pressão.
vou dar exemplos de chain
2K > c.S ou 5HS > 6K
Alto retorno quando acerta.
O 5HS é ótimo como frame trap contra golpes fracos
Mas são fracos contra FD.
2K > 6K
Bom contra FD, fraco contra mash
Close S > 6K(6HS)
alto retorno quando acerta.
Fraco contra FD
Cancelar em 6HS é válido também porque dá mais retorno on counter hit. Mas fica pior contra mash.
2K ou c.S > 6P > 6K
Bom contra DAA (guard cancel) porque o 6P vence na maioria das vezes contra isso.
É forte contra mash mas fraco contra FD.
2K ou c.S > 2S > 6K
É ótimo contra players que estão preparados contra o string c.S > 6K (O oponente faz algo depois do c.S, toma o 2S e defende o 6K).
Fraco contra FD
Após o 6K
Se o 6K tiver acertado:
Link 2K > 2D > 236D
Link 2K > 5HS ou c.S > 236K
Faça algum dos 2 acima e leve pra okizeme.
Se o 6K for defendido.
Dash throw (Mixup)
Dash tick throw (mixup)
214K (frame trap e mixup)
2HS (Anti-fuga)
Low (anti-fuga ) *opcao de espera
Dash golpe fraco > 5HS (frame trap) * opcao de espera
Quando as opcoes de espera forem defendidos voce leva novamente ao 6K para continuar de novo.
OPCOES DE ESPERA E MIXUP
Até aqui expliquei que existem 2 tipos de opçao.
Voce sabe para que serve as opcoes de espera?
Não seria melhor aplicar mixup todas as vezes com low, throw e overhead?
Infelizmente o Ky não é um personagem que pode sair aplicando mixup toda vez que ganha vantagem.
Vou exemplificar isso relacionando o risco e o retorno do mixup do ky contra o Sol.
(A situação é após o 6HS ser defendido com FD no 1o hit e IB no segundo hit)
-Dash Agarrao
55 de dano + okizeme
Se tomar throw 56 de dano + okizeme
Se tomar shoryu 76 de dano + okizeme
se tomar 2D shoryu 97 de dano + okizeme
-214K
147 de dano ou 96 de dano + okizeme
no canto seria 164 de dano + okizeme
Se for defendido 152 de dano + levado ao canto + okizeme.(c.S>5HS>GV)
Com barra será 188 de dano + levado ao canto + okizeme.(c.S>f.S>5HS>RC>BB>5K>2HS>JS>jc>JS>JHS>VV)
Se for VV counter hit no canto será 224 de dano + inverte o canto + okizeme(VV>2HS>JD>JD>fafnir>6P>5HS>JD>Break>VV)
Voce pode notar que o retorno do sol é maior que o do ky em todas as situações quando o mixup falha.
“Mas o sol é um personagem de dano alto”
Personagens que tem punições com dano baixo costuma ter okizeme muito mais forte e no final continua tendo mais retorno que voce.
Sem contar que tudo isso é depois do 6HS.
Se for tentar simular essa situação no 6K.
-IB no 6K
-FD nos golpes anteriores ao 6K.
Se uma das duas situações acima acontecer, o oponente poderá pular todos os mixups do ky.
O throw será pulado, o low não vai dar tempo e o 214K será defendido no ar.
Além disso tem o risco de ser punido com combos de alto dano de cima.
Agora vamos ver as opcoes de espera.
-2K
100 de dano numa situação ideal (2K>c.S>6K>2S>5HS>236K) + okizeme
-c.S
142 de dano (c.S > 6K > 2K > 5HS > 236K) + okizeme
ou 192 de dano(c.S ch > 6HS > c.S > 6K > 236D > 236K) + okizeme
Se voce ver apenas o retorno pode não ser uma grande coisa, mas a característica principal disso é que o risco é 0.
Então numa relação de risco e retorno voce sempre estará em vantagem (É claro que o oponente pode sair com golpe invencível e etc)
E diferente dos outros jogos, voce está acumulando o risco do oponente ao aumentar o risk gauge (se ele quiser evitar isso terá de gastar muita barra com FD).
O ponto fraco dessas opcoes de espera é que ele quase nunca pega.
Então o que fazer?
Voce deve observar o oponente durante a pressão e juntar informações.
Essas informações serão os ingredientes para preparar um mixup bem feito.
COISAS QUE O OPONENTE FAZ
-FD apenas no começo da pressão.
Ele está espaçando no começo da pressão para poder fazer algo efetivo no final.
Quando espaçar até quanto o oponente quiser faça :
1.236S de frame trap
2.214K de frame trap e fazer ele numa distancia que pegue longe, dificultando a punição.
3.Espere ele e faça AA na fuga dele.
-FD em tudo
Diferente do FD apenas no começo, o oponente está fazendo FD em tudo para conseguir fugir.
Neste caso faça tick throw ou throw no começo da pressão. Caso o oponente já tenha conseguido distanciar evite fazer mixup e tente aplicar uma opção que ganhe da fuga dele.
-Fica alternando entre defesa em pé e agachado
Ele está se defendendo contra o possível overhead, então não solte o 214K.
É possível deduzir 2 possibilidades de açao do oponente :
1, está tentando defender o 214K usando o fuzzy guard.
Então faça dash throw para pegar nele que está pregado no chão.
2, está tentando escapar de tick throw com fuzzy jump sem FD (1717171)
Neste caso se voce fizer chains com gap como 2P>5HS ou 2P>2HS, o oponente vai tomar enquanto estiver nos frames de preparação de pulo.
Existe uma opção que consegue ganhar dessas 2 opcoes acima, ela é 2K2S2D (low, low ,low)
Ela serve mais como uma opção de mixup, então se falhar a pressão acaba por aí.
-Só defesa em pé
Diferente de quando ficar alternando, ele está segurando para cima para pular qualquer mixup ou está confiante que vem um overhead.
Use a pressão com gap ou use os loas.
-Só defesa agachada
Ou está mashando 2P, ou está com medo de anti-fuga ou está totalmente despreocupado com o overhead.
Faça 2P>5HS ou 214K para abrir a defesa à força.
Existem casos em que o player só ta tentando reagir ao 214K, então nesse caso faça dust ou dash throw ou qualquer outra coisa que vai funcionar.
-Muito IB
Se voce ficar fazendo lows o tempo todo como 2K2S2D, o oponente costuma errar com freqüência.
Se ele estiver fazendo IB agachado, o 214K vai pegar em cheio.
-Faz FD várias vezes bem rápido
Provavelmente está fazendo fuzzy jump.
*fuzzy jump perde para nenhuma opção enquanto tiver barra.
opções como 2P2HS pode vencer de vez em quando mas o anti-fuzzy jump precisa ser estudado com mais profundidade.
-Fica mashando golpe fraco o tempo todo
Com frequencia ele vai tomar as opçoes de espera.
Mas se quiser abrir com força mesmo faça golpe fraco >5HS para punir o mash.
-Ele solta reversal shoryu
Golpes invenciveis ganham facilmente de coisas com gap grande como dash throw, 214K, c.S>6K, 2P>5HS, 6K>link 2K.
Se o oponente tem tantas chances para soltar reversal, parece que é só fazer isso para a pressão não funcionar. Mas se isso acontecer voce estará em vantagem sobre o risco e o retorno.
Por que isso?
A opção de espera que raramente dá retorno te dá uma fonte de dano contra o oponente.
Se voce parar a pressão no meio dos chains, voce ganha uma punição que dá um dano bem estável.
ex :
shoryu 76 de dano+ okizeme
Puniçao 151 de dano + okizeme (c.S>5HS>6K>236D>236K)
Usando barra 209 de dano + canto + okizeme
(c.S>5HS>6K>236D>236K>RC>c.S>2HS>VT>c.S>236D)
Se o oponente solta golpe invencível, faça a punição com gratidão.
*os exemplos acima podem funcionar diferente dependendo do oponente.
POR FIM
Eu penso que o ky é um personagem que só consegue retorno quando conhece o oponente.
Talvez inicialmente voce consiga ganhar apenas com 214K, mas pouco a pouco isso ficará difícil porque é uma opção ruim na corrida de dano.
Se voce, pouco a pouco, conseguir melhorar a sua capacidade de observação através das opcoes de espera, conseguirá obter retorno sem assumir risco.
E mesmo que veja limite na capacidade do Ky, as coisas aprendidas com ele podem ser aproveitadas em qualquer outro personagem.
Artigo : Tenteki
Fonte : https://oua-iea-programmer.blogspot.com.br/2016/07/ggxrdr6hs.html
tradução : Coil