[GGXRD] Tutorial de Ky : índice (Tradução)

Tutorial de Ky básico para players experientes em outros jogos de luta.
O tutorial foi escrito pelo Tenteki em 2016 e por isso tem coisas que não funcionam no REV 2, mas boa parte dele ainda é aproveitável.

parte 1 – Apresentação do personagem

parte 2 – Combos básicos

parte 3 – Combos básicos 2

parte 4 – Mindgame no começo do round

parte 5 – Aplicando pressão com Ky

parte 6 – Mixup de 236HS de okizeme


O Tenteki deixou muitos artigos dele privados então não atualizarei eles.

Veja o mixup do Ain Ky AQUI, e veja os combos do Gesshoku Ky AQUI.

 

[GGXRD] Tutorial de Ky pt6 (Tradução)

Okizeme com 236HS

pros
+14F de vantagem on block

Voce pode reagir ao reversal blitz com algo.

cons
O oponente pode sair por baixo com GV ou andar agachado do faust.

Não dá tanto RG comparado com o 6HS.

COMO FAZER
https://
após VT no chão de finalizador, 2366HS (dash magia).
2D > 236D > 236HS (meio da tela)
2D > delay > 236HS (quando o 236D não pega)
Agarrao > 236HS

236D > 236K > 236HS

*Se fizer o 236HS depois do 236K, o oponente pode pular na reação e ganhar de voce.

DEPOIS DO OPONENTE DEFENDER
Voce deve aplicar opçoes de espera ou mixup.

Ele já é bom por conseguir lidar contra alguns reversais, mas o melhor dele é quando voce cancela ele em YRC.

MIXUP DO 236HS YRC

pros
consegue fazer um mixup de 3 opcoes.
Mesmo errando o mixup voce pode continuar com opcoes de espera.
Dificulta reversal com YRC

Dá para lidar contra blitz na reacao.

Cons
Não pega contra estados muito baixos (andar agachado do faust)
Não dá para fazer sem barra

o RC vai impedir a sua recuperação de barra (redução para 20% por 6 segundos)

COMO FAZER
236K > 2366HS YRC (no canto)

Agarrão > 236HS YRC

DEPOIS DO OPONENTE DEFENDER A MAGIA

Voce deve se aproximar com pulo para frente

Depois disso faça uma entre
1, air dash JSHS
2, 2K ou 2S
3, agarrão.

vamos ver cada uma das opções :

AGARRAO
É um mixup de 3 opções mas esta quase nunca é usada.
Apesar de dar um retorno de apenas 55 de dano, voce continua com mais 4 segundos inteiros sem ganhar barra depois de um gasto de 25%.
-Dá para matar se fizer RC
-o próximo mixup após o agarrão envolvendo o 236HS YRC pode matar o oponente.

tirando essas 2 situações acima, não se faz agarrão.

AIR DASH JSHS
É uma opção fácil de confirmar e de alto retorno por não ter correção de dano no starter.

Mesmo sendo defendido carrega o oponente ao canto e ainda assim dá para escolher entre as opções de espera.

Se voce tem dificuldade em saber o timing do air dash, faça JS subindo para pegar o timing.
-combos
air dash JS>JHS>c.S>2D>236D 132 de dano
air dash JS>JHS>c.S>6K>2K>(c.S or f.S or 5HS)>236K 160de dano
LOW
Pode ser usado tanto como 5k quanto o 2S

Eles tem diferença na correção de dano do combo e na diferença de pressão depois que for defendido.

-2S
Correçao de dano inexistente.

Voce terá de cancelar em 2S>5HS>algo, então a pressão acaba se o oponente fizer FD.

2S > 5HS > 236K 98 de dano no meio da tela.
2S > 5HS > 6K > 236D > 236K 145 de dano no canto
2S > 2D > 236D 84 de dano no canto

leva para mixup sem barra.

-5K
Correçao de dano para 80%.

Voce pode cancelar com 5K>c.S>6K… consegue levar a opções de pressão.

5K > c.S > 6K > 236D > 236K 98 de dano no canto
5K > c.S > 2D > 236D 74 de dano no canto

leva para mixup sem barra

5K > 2S > 2D > 236D 71 de dano no canto

leva para mixup sem barra

*omiti os combos midscreen do 5K porque tem variação dependendo do personagem.

O retorno do throw e low é baixo, então é fácil depender da opção de overhead.
Mas o oponente sabe que o overhead dá mais dano, então isso quase nunca pega.

E mesmo fazendo throw e low, o retorno acaba não valendo o custo de barra.

Então o que fazer?

Voce deve aumentar o dano com o super (236236P)

 

2S>2D>236236P>c.S>2HS>VT (midscreen) 172 de dano
2S>5HS>6K>236D>DC236236P>5HS>236D(canto) 221de dano

*tem muito mais combos específicos que dá dano.

Se voce usar o super no overhead
JS>JHS>c.S>6K>236D>DC236236P>5HS>236D(canto) 220 de dano

O combo termina no canto da tela.

Assim, usando o super, o dano de ambos os lados acaba valendo a pena.

E… Se conseguir chegar no canto voce poderá aplicar mixup com DC 236HS!

MIXUP DC 236HS

pros
mixup de 3 opcoes
mesmo errando dá para continuar com pressão
É possível lidar contra blitz na reação
Nao gasta barra
muito cheap damage

Válido contra faust também.

cons

Só pode ser feito no canto

COMO FAZER
2D > 236D > 236HS
Combo no canto > 236D > 236HS

É o mesmo mixup só que sem barra.

curiosidade
O mixup nao funciona contra o faust por causa disso.
mas voce pode fazer o 236HS para o faust querer fazer isso e aplicar um truque.
eu tirei knock-down no video mas é melhor fazer 2D>jc>JK>JP>JS>jc>JS>JHS>VT

porque os okizemes do ky não funcionam bem contra o faust.

Artigo : Tenteki
Fonte : https://oua-iea-programmer.blogspot.com.br/2016/07/ggxrdr_28.html

Traduçao : Coil

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MIXUPS DO AIN KY

[GGXRD] Tutorial de Ky pt5(Tradução)

PRESSAO COM 6HS

Vantagem :
aumenta muito a barra de defesa do oponente
dá muita vantagem on block (+9 on block?)

Após ser defendido
Depois que o 6HS for defendido de perto começa uma pressão.
Dash agarrão (mixup)
Dash tick throw (mixup)
214K (Mixup)
Dash Low (Anti-fuga)
Dash close S (Frame trap)

As 3 opcoes de cima são para conseguir dano ou okizeme de forma direta. As 2 de baixo são para continuar colado no oponente e punir a possível tentativa de fuga (o que chamo de opções de espera).

Depois eu explico o como decidir se usa as opções de espera ou as de retorno direto.
Antes disso voce precisa saber sobre o 6K que é a base para usar essas opções de espera.

214K depois do 6HS
Contra o oponente tentando fazer IB agachado contra o segundo hit do 6HS, o 214K vai pegar em cheio se for feito cancelado do 1o hit.
Por outro lado se voce cancelar pro 214K sendo que o oponente está defendendo de pé, na maioria das vezes voce será punido.
sempre lembre-se de observar o estado de defesa do oponente.
A melhor defesa contra o 6HS é de pé porque o ky só pode ter retorno com o 236K RC.

Golpes fracos para tick throw
Para isso se usa o 2P(+2) ou 2K(+-0), o melhor é o 2K porque o oponente se assusta mais com ele.

 

A Opçao chave : 6K

Depois do 6HS, quando o seu dash c.S ou dash low é defendido, voce deve conectar normais e levar ao 6K.
o 6K é
+4 on block, +7 on FD, +-0 on IB.
Ou seja, é incrível como opaco de pressão.

vou dar exemplos de chain
2K > c.S ou 5HS > 6K
Alto retorno quando acerta.
O 5HS é ótimo como frame trap contra golpes fracos
Mas são fracos contra FD.

2K > 6K
Bom contra FD, fraco contra mash

Close S > 6K(6HS)
alto retorno quando acerta.
Fraco contra FD
Cancelar em 6HS é válido também porque dá mais retorno on counter hit. Mas fica pior contra mash.

2K ou c.S > 6P > 6K
Bom contra DAA (guard cancel) porque o 6P vence na maioria das vezes contra isso.
É forte contra mash mas fraco contra FD.

2K ou c.S > 2S > 6K
É ótimo contra players que estão preparados contra o string c.S > 6K (O oponente faz algo depois do c.S, toma o 2S e defende o 6K).
Fraco contra FD

Após o 6K
Se o 6K tiver acertado:
Link 2K > 2D > 236D
Link 2K > 5HS ou c.S > 236K
Faça algum dos 2 acima e leve pra okizeme.

Se o 6K for defendido.
Dash throw (Mixup)
Dash tick throw (mixup)
214K (frame trap e mixup)
2HS (Anti-fuga)
Low (anti-fuga ) *opcao de espera
Dash golpe fraco > 5HS (frame trap) * opcao de espera

Quando as opcoes de espera forem defendidos voce leva novamente ao 6K para continuar de novo.

OPCOES DE ESPERA E MIXUP

Até aqui expliquei que existem 2 tipos de opçao.
Voce sabe para que serve as opcoes de espera?
Não seria melhor aplicar mixup todas as vezes com low, throw e overhead?

Infelizmente o Ky não é um personagem que pode sair aplicando mixup toda vez que ganha vantagem.

Vou exemplificar isso relacionando o risco e o retorno do mixup do ky contra o Sol.
(A situação é após o 6HS ser defendido com FD no 1o hit e IB no segundo hit)

-Dash Agarrao
55 de dano + okizeme

Se tomar throw 56 de dano + okizeme
Se tomar shoryu 76 de dano + okizeme
se tomar 2D shoryu 97 de dano + okizeme

-214K
147 de dano ou 96 de dano + okizeme
no canto seria 164 de dano + okizeme

Se for defendido 152 de dano + levado ao canto + okizeme.(c.S>5HS>GV)
Com barra será 188 de dano + levado ao canto + okizeme.(c.S>f.S>5HS>RC>BB>5K>2HS>JS>jc>JS>JHS>VV)
Se for VV counter hit no canto será 224 de dano + inverte o canto + okizeme(VV>2HS>JD>JD>fafnir>6P>5HS>JD>Break>VV)

 

Voce pode notar que o retorno do sol é maior que o do ky em todas as situações quando o mixup falha.

“Mas o sol é um personagem de dano alto”
Personagens que tem punições com dano baixo costuma ter okizeme muito mais forte e no final continua tendo mais retorno que voce.
Sem contar que tudo isso é depois do 6HS.

Se for tentar simular essa situação no 6K.
-IB no 6K
-FD nos golpes anteriores ao 6K.
Se uma das duas situações acima acontecer, o oponente poderá pular todos os mixups do ky.
O throw será pulado, o low não vai dar tempo e o 214K será defendido no ar.
Além disso tem o risco de ser punido com combos de alto dano de cima.

Agora vamos ver as opcoes de espera.

-2K
100 de dano numa situação ideal (2K>c.S>6K>2S>5HS>236K) + okizeme

-c.S
142 de dano (c.S > 6K > 2K > 5HS > 236K) + okizeme
ou 192 de dano(c.S ch > 6HS > c.S > 6K > 236D > 236K) + okizeme

Se voce ver apenas o retorno pode não ser uma grande coisa, mas a característica principal disso é que o risco é 0.
Então numa relação de risco e retorno voce sempre estará em vantagem (É claro que o oponente pode sair com golpe invencível e etc)

E diferente dos outros jogos, voce está acumulando o risco do oponente ao aumentar o risk gauge (se ele quiser evitar isso terá de gastar muita barra com FD).

O ponto fraco dessas opcoes de espera é que ele quase nunca pega.

 

Então o que fazer?
Voce deve observar o oponente durante a pressão e juntar informações.
Essas informações serão os ingredientes para preparar um mixup bem feito.

 

COISAS QUE O OPONENTE FAZ

-FD apenas no começo da pressão.
Ele está espaçando no começo da pressão para poder fazer algo efetivo no final.
Quando espaçar até quanto o oponente quiser faça :
1.236S de frame trap
2.214K de frame trap e fazer ele numa distancia que pegue longe, dificultando a punição.
3.Espere ele e faça AA na fuga dele.

-FD em tudo
Diferente do FD apenas no começo, o oponente está fazendo FD em tudo para conseguir fugir.
Neste caso faça tick throw ou throw no começo da pressão. Caso o oponente já tenha conseguido distanciar evite fazer mixup e tente aplicar uma opção que ganhe da fuga dele.

-Fica alternando entre defesa em pé e agachado
Ele está se defendendo contra o possível overhead, então não solte o 214K.
É possível deduzir 2 possibilidades de açao do oponente :
1, está tentando defender o 214K usando o fuzzy guard.
Então faça dash throw para pegar nele que está pregado no chão.
2, está tentando escapar de tick throw com fuzzy jump sem FD (1717171)
Neste caso se voce fizer chains com gap como 2P>5HS ou 2P>2HS, o oponente vai tomar enquanto estiver nos frames de preparação de pulo.

Existe uma opção que consegue ganhar dessas 2 opcoes acima, ela é 2K2S2D (low, low ,low)
Ela serve mais como uma opção de mixup, então se falhar a pressão acaba por aí.

-Só defesa em pé
Diferente de quando ficar alternando, ele está segurando para cima para pular qualquer mixup ou está confiante que vem um overhead.

Use a pressão com gap ou use os loas.

-Só defesa agachada
Ou está mashando 2P, ou está com medo de anti-fuga ou está totalmente despreocupado com o overhead.
Faça 2P>5HS ou 214K para abrir a defesa à força.
Existem casos em que o player só ta tentando reagir ao 214K, então nesse caso faça dust ou dash throw ou qualquer outra coisa que vai funcionar.

-Muito IB
Se voce ficar fazendo lows o tempo todo como 2K2S2D, o oponente costuma errar com freqüência.
Se ele estiver fazendo IB agachado, o 214K vai pegar em cheio.

-Faz FD várias vezes bem rápido
Provavelmente está fazendo fuzzy jump.
*fuzzy jump perde para nenhuma opção enquanto tiver barra.
opções como 2P2HS pode vencer de vez em quando mas o anti-fuzzy jump precisa ser estudado com mais profundidade.

-Fica mashando golpe fraco o tempo todo
Com frequencia ele vai tomar as opçoes de espera.
Mas se quiser abrir com força mesmo faça golpe fraco >5HS para punir o mash.

-Ele solta reversal shoryu
Golpes invenciveis ganham facilmente de coisas com gap grande como dash throw, 214K, c.S>6K, 2P>5HS, 6K>link 2K.

Se o oponente tem tantas chances para soltar reversal, parece que é só fazer isso para a pressão não funcionar. Mas se isso acontecer voce estará em vantagem sobre o risco e o retorno.

Por que isso?
A opção de espera que raramente dá retorno te dá uma fonte de dano contra o oponente.
Se voce parar a pressão no meio dos chains, voce ganha uma punição que dá um dano bem estável.

ex :
shoryu 76 de dano+ okizeme

Puniçao 151 de dano + okizeme (c.S>5HS>6K>236D>236K)
Usando barra 209 de dano + canto + okizeme
(c.S>5HS>6K>236D>236K>RC>c.S>2HS>VT>c.S>236D)

Se o oponente solta golpe invencível, faça a punição com gratidão.

*os exemplos acima podem funcionar diferente dependendo do oponente.

 

POR FIM
Eu penso que o ky é um personagem que só consegue retorno quando conhece o oponente.
Talvez inicialmente voce consiga ganhar apenas com 214K, mas pouco a pouco isso ficará difícil porque é uma opção ruim na corrida de dano.

Se voce, pouco a pouco, conseguir melhorar a sua capacidade de observação através das opcoes de espera, conseguirá obter retorno sem assumir risco.
E mesmo que veja limite na capacidade do Ky, as coisas aprendidas com ele podem ser aproveitadas em qualquer outro personagem.

 

Artigo : Tenteki
Fonte : https://oua-iea-programmer.blogspot.com.br/2016/07/ggxrdr6hs.html
tradução : Coil

[GGXRD] Tutorial de Ky pt4 : ações para início do round (Tradução)

back dash

É a açao mais estável dele, isso porque o ky tem muitas açoes boas mesmo estando longe.
Contra alguns personagens é até melhor voce fazer back dash do que se deixar vulnerável contra açoes de alto retorno. (millia e pot)

Mas evite fazer isso contra o slayer e o axl porque eles conseguem punir isso com retorno.

Veja o que o oponente está fazendo durante o back dash e tente punir.
・ se o oponente está vindo pelo chão faça 5K ou 2D para interromper o dash dele.
・se o oponente está vindo pelo ar tente fazer just guard (instant block) e cortar a pressão dele, ou faça AA com 6P se tiver uma reação boa.
・se voce whiffou o poke do oponente e conseguiu se afastar, voce deve fazer 236D para colocar as coisas na tela.
Isso pode ser punido com dash ou IAD, então faça AA ou poke se o oponente quiser avançar.

6P

Usado para ganhar de golpes com hitbox forte.

(video ganhando de 2S da elphelt)
Pode dar clash mas normalmente voce faz buffer de 6P>far S > magia ou 2S.
No video estou fazendo combo com 236K mas aquilo na distancia inicial só funciona quando o oponente está tomando agachado. Como a maioria dos golpes que o 6P consegue ganhar são feitos pelo oponente em pé, voce deve finalizar com magia com 2S.
Saiba que o f.S sozinho tem mais recovery do que cancelado em 2S whiff.
Se ocorrer o clash, voce deve conseguir reagir com FD para se manter safe.

Pulo neutro JHS


Desvia de golpes fortes que o 6P não consegue vencer.
Se o recovery do oponente for longo voce consegue um hit, se for curto o oponente defende e começa a sua pressão ou ambos whiffam e volta ao neutro.
É uma opção difícil de perder contra golpes terrestres.
Há outra vantagem nesta ação que é poder fazer air throw contra pulos para frente na reação.

Mas se
o oponente ler isso com air vs air
o oponente se reposicionar no chão e fizer 6P
o oponente fizer golpes fortes como 6HS do venom, 2HS do ky ou 5hs do johnny.
nesses casos voce acabará perdendo. Mas essas opções costumam ser bem arriscadas contra outras opções do ky.

Mesmo assim voce pode fugir contra algumas dessas opções na reação, fazendo pulo neutro segurando para trás para reagir ao pulo enquanto sobe, fazendo JHS se ver um poke e air dash para trás se desconfiar de um AA.

Pulo para trás JS


É bom contra oponente que quer derrubar o seu pulo neutro JHS.
Costuma ser safe por ter magia aérea, air dash e pulo duplo mesmo whiffando o JS.
É uma açao bem estável contra may e zato.

Magia(236S)


É usado quase exclusivamente contra o slayer porque consegue ganhar do D-step (perde pro seu JHS) e 6HS(ganha do seu JHS) ao mesmo tempo.
Usar de leitura contra back dash é válido também, desde que seja um set longo.

5HS


Ganha de dash e golpes altos lentos como far S do zato e 5HS do sol.

2D


Usado principalmente em mirror match, vs sol e vs johnny.
No mirror match ele é usado para vencer o 2S e 2HS.
Contra o sol é usado para vencer players que avançam com dash ou tentam acertar o 6P nos seus golpes fracos.
(mas se ele fizer o 5HS isso pega em ch agachado, combando no BB)
Contra o johnny é uma açao estável que não perde de opões que não sejam 2S ou moeda.

Golpes fracos

É exclusivo de alguns matchups, mas funciona.
5P

Ele vence de golpes longos mas com hitbox fraco como o far S do sol.
Dá uma vontade de fazer buffer de far S para combo mas não faça isso se o far S acaba escapando mesmo com o 5P whiffado.
Isso porque se o oponente pular para frente no começo do round, O far S vai atrapalhar o seu AA, deixando esta açao mais arriscada.

2P


Vence de golpes como 2S do zato e 2S do venom.
Faça buffer de far S nele mesmo não conseguindo esconder porque o retorno é alto, combando em 236K conseguindo barra e okizeme.

5K

Vence de dash, 2P do faust e 2S do zato
Fora isso é bom para ganhar do 2D e 236K do ky.

Contra faust e zato voce faz buffer de far S.
Contra o ky voce deve pensar na possibilidade de um pulo neutro JHS ou 214K que podem ser lidados com 5K whiff.
É válido fazer buffer mesmo assim se tiver certeza que vem dash ou 2D.

Golpes que devem ser evitados

236K
Quase nunca é usado, o alcance dele não é bom e o risco não vale a pena.

214K
Depende do estilo da pessoa.
Eu acho que é válido usar de vez em quando dependendo do oponente.
É uma opção que consegue punir diretamente com dano alto golpes como far S do sol, 2S do johnny e 2S do sin.
*contra o 2S do sin o oponente ainda pode defender, mas muitas vezes o buffer do oponente escapa e o 214K acerta.
Se acertar voce consegue 30% de dano e 25% de barra só com esse combo.
E se souber fazer o slide VT, o dano aumenta e voce consegue um okizeme no canto da tela.

Mas o risco é muito alto

Artigo : Tenteki
Fonte : https://oua-iea-programmer.blogspot.com.br/2016/07/ggxrdr_23.html
Tradução : Coil

[GGXRD] Tutorial de Ky pt3 : Combos no chão de distancia média. (Tradução)

INDEPENDENTES DA POSICAO DA TELA.

Far S
・f.S > 236K

Combo básico do zoning.
Pode ser feito com 2S ou 5HS também.
No caso do 5HS, voce deve ajustar a distancia com delay no cancelamento do 5HS.
É recomendado que voce use isso quando tiver mais de 50% de barra para cancelar quando errar.
Por isso se não tiver barra cancele para 3HS ou 236S.

Far S counter hit ou pegou no oponente agachado.
・f.S>3HS>214K> high jump>JS>JHS>VT

Leves e médios.
É fácil errar o high jump JS e fazer magia aérea, por isso segure o 4 antes de apertar o JS.

・f.S>3HS>214K>JS>jc>JS>JHS>VT

Pesados
Não faça high jump.

O confirm f.S > 3HS não parece ser viável.
Utilize fazendo buffer sem medo.

236K
・236K>RC>dash 2HS(2hit)>VT

Combo a partir do 236K ou poke > 236K cancelados em RC. Faça o 2HS pegar mais baixo possível.
Cuidado para não soltar o 3HS no dash 2HS.

2D
・dash 2D>236D

Sem dash o Shell não pega dependendo da distancia. Se for com dash o Shell pega bem mais fácil.

・2D>236236P>dash c.S>2HS>VT

A sua recuperação de barra melhora depois deste combo por ter usado o super. Então busque esse hit confirm do 2D quando tiver 50% de barra.

EXCLUSIVOS NO CANTO

236K RC
236K>RC>dash 2HS(2hit)>VT>2S>2HS(2hit)>VT>c.S>236D

Médios

236K>RC>dash 2HS(2hit)>VT>2HS(2hit)>VT>c.S>236D

Leves

236K >RC>2HS(2hit)>VT>2HS(2hit)>VT>5HS>236D

Pesados

2D
・2D>236236P>dash c.S>2HS>214K>2HS(ponta)>VT>5HS>236D

Medios

・2D>236236P>dash c.S>2HS>VT>2HS(2hit)>VT>c.S>236D

Leves
Pegar o mais alto possível no dash c.S.

・2D>236236P>dash c.S>2HS(2hit)>214K>2HS(ponta)>VT>c.S>236D

Pesados

Combos após mixup

AGARRAO

independente da posição da tela.
agarrao>RC>2HS(2hit)>214K>JS>jc>JS>JHS>VT

Canto
Agarrao RC>2HS(2hit)>214K>VT>2HS(2hit)>VT>c.S>236D

Medios

Agarrao RC>2HS(2hit)>VT>2HS(2hit)>VT>5HS>236D

Leves

agarrao RC>2HS(2hit)>214K >2HS(Ponta)>VT>2HS(2hit)>236D>c.S>236D

Pesados

OVERHEADS

MIDSCREEN

DUST
・Dust>cima>JHS>JHS>JS>JP>JS>jc>JK>JS>JHS>VT

Combo praticamente impossível de errar.

214K
・214K>c.S>2HS>214K>JS>jc>JS>JHS>VT

Contra personagens leves, acerte o c.S mais baixo possível

*Estes combos são mais estáveis quando o oponente está de pé, mas quando o oponente é leve e ele toma agachado fica mais fácil pular o c.S.

Pra conseguir mais dano e okizeme é necessário usar o slide VT, que é difícil então ficará para depois.

CANTO
DUST
Para fazer o 5HS três vezes voce deve acertar o primeiro HS no timing certo, use as referencias a seguir :
Após sair a segunda faísca dos pés.
Quando o angulo da camera muda
Assim que ver a linha horizontal na tela.

Dust>Lado>5HS*3>delay 2HS(2hit)>214K>2HS(Ponta)>VT>5HS>236D

Medio
O delay 2HS deve pegar no oponente caindo.

dust>lado>5HS*3>2HS(2hit)>VT>2HS(2hit)>VT>c.S>236D

Leves

Dust>lado>5HS*3>2HS(2hit)>214K>2HS(ponta)>VT>5HS>236D

Pesados

 

214K
214K>c.S>2HS>214K>VT>5HS>236D

medios

214K>dash c.S>2HS(2hit)>VT>2HS(2hit)>VT>dash c.S>236D

Leves
Contra personagens leves, acerte o c.S mais baixo possível

*Estes combos são mais estáveis quando o oponente está de pé, mas quando o oponente é leve e ele toma agachado fica mais fácil pular o c.S.

214K>c.S>2HS>214K>2HS(ponta)>VT>5HS>236D

Pesados
Só adicionei o 2HS depois do 214K no combo dos médios.

 

Artigo : Tenteki
Fonte : https://oua-iea-programmer.blogspot.com.br/2016/07/ggxrdr2_22.html
Traduçao : Coil

[GGXRD] Tutorial de Ky pt2 (Tradução)

Sobre a flutuação do personagem e o peso.

No guilty existem 3 tipos de pesos que interferem na flutuação. (Leve, médio e pesado)
Primeiro vou escrever os combros que funcionam contra os personagens mais comuns do online agora (ano passado).
Sol = médio
Elphelt = Leve
Pot = Pesado

Sobre a receita

Se não tiver nada escrito, ele deve funcionar independente do peso. Se estiver escrito ele é exclusivo contra aquele peso.

VT = Shoryu HS
Shell = Split shell (236D)
Dipper = 236K
Sever = 214K
Stun = 236S

 

Orientaçao basica

Meio da tela

Coisas > 2D > 236D
Coisas > 236K
Coisas > o oponente está no ar > aerial combo
Coisas > o oponente está no ar > Shoryu do chão
Voce precisa usar sempre um desses 4.

O 2D > Shell (236D) deve ser usado apenas quando tem certeza de que funciona. Fora isso voce deve fazer okizeme sem soltar o shell.

Canto

Coisas > oponente no ar > usar o Close S e 2HS para soltar o máximo de shoryu HS possível > close S > shell
Coisas > oponente no ar > usar o Close S e 2HS para soltar o máximo de shoryu HS possível > 5HS > shell
Isso é a maioria

 

Finalizaçao dos combos do chao
O 2D > 236D e o 236K são finalizadores de combos com seus méritos, utilize de forma adequada.

2D > 236D
Okizeme a partir do DC 236HS, mais vantagem de tempo no okizeme que o 236K, Difícil de ser punido mesmo errando.

Terminar com 236K
Dano mais alto, mais ganho de barra e cancelável em RC para aumentar o dano quando precisar matar.

 

Começando de AA

Para meio da tela e canto.

*Contra personagens leves não é possível usar o shoryu HS do chão para dar hard knockdown e levar para okizeme, então sempre faça aerial combo.
Contra personagens médios e pesados faça okizeme a não ser que tenha um motivo.

COMEÇANDO POR 6P
6P>c.S>2HS>jc>JS>jc>JS>JHS>VT

Combo voltado ao dano.

・6P>近S>2HS>VT

Combo voltado a okizeme

 

COMEÇANDO POR 2HS
・2HS>jc>JS>jc>JS>JHS>VT

Combo estável sem counter hit

・2HS(CH)>近S>2HS>jc>JS>jc>JS>JHS>VT

Voltado ao dano

・2HS(CH)>近S>2HS>VT

Dá okizeme

saiba que se tirar o shoryu do JS>jc>JS>JHS>VT,
voce ganha muitos frames de vantagem e consegue levar a punição de recovery facilmente até mesmo contra personagens médios e pesados.

 

Exclusivo no canto

Iniciando com 6P
・6P>2HS>VT>2HS(2hit)>VT>c.S>236D
(Médio)

・6P>2HS>VT>2HS(2hit)>VT>5HS>236D
(Leve)

Pegamos o combo vs medio e mudamos o final para 5HS > 236D
Dá okizeme

・6P>2HS>214K>VT>2HS(2hit)>236D>c.S>236D
(Pesados)
Dá okizeme

 

Comecando com 2HS
É contra players que estão tentando pular.
o 214K é feito com buffer.
O segundo 2P pode ser substituido por qualquer golpe fraco

・2P>2P>(delay pequeno)2HS>214K>VT>2HS(2hit)>VT>5HS>236D
(médios)

dá okizeme

・2P>2P>(delay pequeno)2HS>214K>VT>VT>5HS>236D
(leves)

dá okizeme

・2P>2P>(delay pequeno)2HS>214k>2HS(ponta)>VT>2HS>236D>近S>236D
(pesados)

dá okizeme

 

Combos de perto no chao

independente da posição da tela

COMECANDO COM GOLPES FRACOS
・golpe fraco*N>2D>236D

Confirm de golpe fraco que leva a okizeme.

・Golpe fraco>c.S>6K>link 2K>5HS>236K

retorno em dano e barra maior que o combo de cima.
Quando usar dois golpes fracos no inicio, substitua o 5HS em far S(CloseS)
A margem de erro é de 0F se o oponente estiver de pé.
Se estiver agachado a margem aumenta para 1F.

FRAME TRAP
・2P(defendido)>5HS>6K>link 2K>5HS>236K

Vence de mash de golpes fracos e de pulo.
Voce pode fazer do 2K defendido também
Quando for treinar no training mode, coloque o cpu para defender apenas o 1o hit.
Voce pode substituir o 5HS 236K por 2D 236D.

PUNICAO
・dash c.S>5HS>6K>236D>236K

Combo basico voltado ao dano. Se o ky não pegar o momentum de dash no c.S, o 236K não comba.

DE OKIZEME
・6HS>dash c.S>5HS>6K>236D>236K

Usado quando o 6HS pega por algum motivo.

Exclusivo no canto

PUNICAO
・c.S>5HS>6K>236D>Durandal Call 236236P>dash c.S>2HS>VT>c.S>236D

Medios e leves.

・c.S>5HS>6K>236D>DC 236236P>dash 5HS>236D

pesados

*use os combos de mid screen quando nao tiver barra.

DE OKIZEME
・6HS>3HS>214K>VT>2HS(2hit)>VT>5HS>236D

Medios

・6HS>3HS>214K>VT>5HS>236D

pesados

Nao use o 3HS contra personagens leves porque é difícil de conseguir o hard knockdown depois disso. Use os mesmos combros do midscreen

 

Por fim, esses combos são BNBs. Existem combos exclusivos e mais restritos com maior dano.

Pesos : Pesados = PO, BE, KU
Leves = MA,MI,IN,EL,JA,DI,JA (personagens femininos)
médios = resto

 

Artigo : Tenteki
Fonte : https://oua-iea-programmer.blogspot.com.br/2016/07/ggxrdr_22.html
Traduçao : Coil

[GGXRD] Tutorial de Ky pt1 (Tradução)

Desatualizado mas boa parte dele ainda é aproveitável no REV2
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Q – Ky é um char que faz o que?
A – O ky é um personagem que tem AAs extremamente fortes.
6P (Super hitbox a ponto de dar clash contra o guard cancel, e sem ajuste de dano)
2HS (Super hitbox que mesmo dando trade, o oponente toma combo. ajuste de 90% mas o retorno é alto mesmo assim)
O seu winrade depende de quanto voce consegue acertar ambos.
*os shoryukens dele nao servem para AA.

 

Q- Como faz para acertar o AA?
A – Os pokes de alcance dele no chão são fortes, voce obriga o oponente pular com eles. Se não pular, voce mata com esses golpes do chão.

far S, alcance ótimo. startup 10F, -11F on block, hotbox forte na ponta
5HS alcance bom, startup 10F, +1 on block, hitbox forte na ponta
2S alcance bom, startup 9F, -3 on block, low, hotbox forte na ponta
2D alcance bom, startup 7, -10F on block, Low, hitbox fortissimo na ponta, muitos frames ativos e dá para fazer jump cancel
236S alcance ótimo, startup 10F, forte se fizer YRC
236K alcance bom, startup 5F, -15 on block. Randomzisse com hitbox forte
214K alcance bom, startup 18f, -13 on block. É a justiça que vence de lows e far S desviando, acertando em overhead e tendo alto retorno

Q – Ele é fraco fora do zoning?
A – Ele é forte de longe, e forte de perto.
2P – 5F de startup, +2 on block, É ótimo para fazer tick throw e frame trap
2K – 5F de startup, 0F on block, Low com ajuste forte (75% de ajuste de dano)
5K – 5F de startup, -5 on block, Low que pode ser solto de pé e tem muitos frames ativos.
Close S – 7F de startup, -1 on block, Pode ser cancelado em muita coisa então é ótimo golpe intermediário
2S – 9F de startup, -3 on block, low sem ajuste de dano. É um ótimo golpe intermediário nos chains.
2D – 7F de startup, -10 on block, Low sem ajuste de dano. 2D confirmado em 236236P faz a vida do oponente derreter.
5HS – 10F de startup, +1 on block, se voce soltar ele cancelado do 2P vira frame trap contra golpes fracos.
6K – 19F de startup, +4 on block, Golpes do tipo S>6K se torna um recomeco de pressao
6HS – 23F de startup, (mudou no rev 2, positivo) on block, ele recomeca a pressão quando voce cancela de um normal
Shell > 236S -10+9F de startup, 5F on block magia que chega no final da tela num instante. Dá hard knockdown se pegar em counter hit
Air 236HS – startup 21F, é a magia que pega no air dash.
Air 236S – startup 21F, +2 on block, ele pega em player que faz dash pensando na magia HS aérea.

 

 

Q – E os golpes aéreos?
A – Os golpes aéreos são fortes também.
JP – startup 6F, Pouco recovery, ótimo golpe para air vs air subindo.
JK – 7F de startup, hitbox forte, muitos frames ativos, pouco recovery. Golpe bom para air vs air subindo também.
JS – 7F de startup, Pode ser usado como Air vs Air subindo, mas a principal utilidade dele é no mixup de okizeme.
JHS – 13F de startup, hitbox forte na ponta, golpe bom para soltar durante o pulo neutro ou para trás.
JD – 38F de startup, Golpe que coloca coisa na tela, alto retorno em counter hit e pode ser usado para mixup no okizeme.

 

Q – E o okizeme?
A – Se comparar com outros personagens, o dele é ruim.
Se não souber o que fazer, faça 6HS meaty. Se fizer nos últimos frames, ele fica safe contra reversal e dá muitos frames ativos.
Quando quiser mixup voce deve fazer a magia carregada YRC de okizeme.

236HS YRC > pulo para frente
Cair no chao e low
Air dash perto do chão JS>JHS
Throw

Se voce aprender a terminar o combo com Shell, voce pode fazer esse mesmo mixup sem barra usando o Durandal Call 236HS.

 

Q – este personagem tem fraqueza?
A – normalmente não mas tem dificuldade contra personagens com zoning melhor que ele.
O ataque nessa distancia é essencial, então é difícil jogar quando isso não funciona.
Por exemplo, Venom, Faust e bedman é um pouco difícil.
Mas tem nada de matchup impossível então jogue bem para superar isso.

 

Ou seja :
Voce espeta o oponente com golpes de alcance longo e pune com AA de alto dano contra quem pular por causa disso.
Se conseguir chegar perto voce inicia uma pressão boa usando os normais bons dele, e no final voce deve ir atrás do oponente que foge por causa de tudo isso.

 

Artigo : Tenteki
Fonte : https://oua-iea-programmer.blogspot.com.br/2016/07/ggxrdr_21.html
Tradução : Coil