Como aprender neutro em jogos de luta. [Parte 2]

Leia a parte 1 em : Como aprender neutro em jogos de luta. [Parte 1]


Treino de reação e espaçamento :

Caro amigo, espero que você tenha gostado do artigo anterior.
Você, tendo entendido ou não o artigo, deve ter pensado “ohh legal” e nunca chegou a pensar sobre o como treinar aquilo que falei.

Seus problemas aaaacabaram!

Vou te mostrar o como se treina o neutro usando o CPU.

Recapitulando:
A ideia do post anterior é treinar a noção de espaço e reação se movendo livremente entre principalmente a Área Segura.
Aqui está a imagem da área segura do Sol que desenhei antes :

Agora, para treinar é só executar ele no vs CPU, já que jogar contra pessoa normalmente dá nervosismo!
AHSUAHSUHAUSHAUSHUASHUAHSUHASUHASUHASU.

 

Aqui está o vídeo de eu treinando por uma partida (accent core porque meu pc não roda Xrd) :

Note que dá para ligar as legendas para saber o que eu estou pensando… Assim você pode ter uma ideia melhor de como funciona leituras.

Então basicamente é só fazer algumas sessões de treino assim por dia que o seu neutro vai melhorando gradativamente.
Aliás, EU JURO que me diverti fazendo esse treino. Se você achou ruim então vá treinar contra outros jogadores.


Importância de formular treinos :

Quando você quiser incorporar alguma técnica nova para ser aplicada no seu jogo, sempre será necessário treinar.
Normalmente a questão mais difícil é o como treinar todos esses elementos que são diferentes um dos outros.
Isso é uma questão difícil que até mesmo alguns jogadores profissionais sofrem pensando, e falam : “training mode”.
Mas não é só o training mode que existe para você treinar coisas, o modo CPU é seu amigo de treino de uma partida mais realista. Ele está sempre disposto a te ajudar mas não é tãaaaaaao bom dependendo do jogo.

Então o macete que eu dou para treinar coisas é :
Se for problema só de execução como inputs de super ou especiais, combos e setups, vá ao training mode.

Daí se o problema é não conseguir executar em partida, ou seja, problema de reação, leitura e consciência, você deve tentar simular uma situação realista seja no training mode usando slots diferentes ou seja no vs CPU.
No caso do Guilty Gear o CPU é um ótimo parceiro de treino para treinar air throws e outras coisas que envolvem reação e leitura. Realmente recomendo.
Outros jogos como SFV não são tão bons nisso, mas o training mode com vários slots acaba compensando essa fraqueza.

O treino menos usado é treinar enquanto joga online contra alguém, a pessoa vai te xingar dizendo que você não está jogando sério mas é para um bem maior.

E o treino menos acessível é ter um parceiro de treino online/offline para treinar coisas! É muito mais fácil de conseguir isso se você participa de eventos offline então recomendo, sério mesmo.
Digo, tanto que eu comecei a te ensinar offline lembra? Qualquer coisa a gente marca uma sessão de treino juntos do que você quiser.

 

Então faroooooo, até a próxima.

Como aprender neutro em jogos de luta. [Parte 1]

Vou usar Sol vs Sol como exemplo.

Caro amigo, o neutro é a arte de prever a ação do oponente e escolher uma opção que seja boa pensando nessa previsão.

Você deve lembrar que quando a gente ficava longe você soltava gun flame sem parar (por estar longe e não ter risco), e eu soltei apenas um gun flame num timing meio estranho que nem clash de projétil deu.
Aquilo aconteceu porque você estava soltando o Gun Flame para ganhar barra ou alguma coisa, mas não porque estava prevendo que eu iria avançar. Acho isso porque o GF não é bom para interromper o avanço do oponente se você solta 3 vezes seguidas numa distância que não pega… Enquanto eu, no final do seu segundo Gun Flame achei que você iria correr contra mim e por isso soltei um único Gun Flame para interromper essa possibilidade.

É essa a diferença de quem solta um golpe com intenção clara. Eu conseguia imaginar você fazendo dash e tomando o meu Gun Flame, e chegando nesse ponto você já não terá dúvidas sobre o que é neutro ou não, então esse será o seu objetivo.


“Tah, mas como eu sei o que o oponente pode fazer? É muita coisa para prever e muitas formas de lidar.”
A resposta está na posição sua e do oponente, só assim você pode saber as ações mais prováveis que o oponente pode decidir fazer.

Mas então vem o problema que é identificar distâncias diferentes enquanto joga. Essa habilidade é algo que precisa ser treinado para jogar o neutro de qualquer jogo de luta, e ela pode ser obtida através de vários jeitos mas eu vou mostrar o como eu consegui ele.

Primeiro vamos pela ideia geral da estratégia de treino, você deve se movimentar livremente na Área Segura(acabei de inventar) e punir as tentativas de ataque do oponente.
É essa tentativa de se manter numa área em relação ao oponente que vai te fazer ter noção de distâncias.

A Área Segura significa o espaço que você consegue se defender de qualquer coisa na reação

vou te ilustrar em um momento…

Pronto, aqui temos um Sol mirror bem espaçado. Esqueça sobre a qualidade da imagem,e imagine que o da esquerda seja você.

Para determinar a área que é segura, primeiro começamos com áreas que não são seguras! Áreas que não são seguras são áreas que NÃO dá para defender na reação, ou seja, todos os normais que o sol possui.
Então vou pintar em vermelho a parte que é perigoso.

Ok, pronto. Desenhei o alcance de alguns normais bastante utilizados pelo sol : O 5K, o 2D e o 5HS.

O próximo passo é desenhar os especiais que não dá para reagir e defender imaginando que você esteja correndo para a frente ou fazendo algo que não seja ficar parado.O preto de cima é o Fafnir™ e o de baixo representa o Gun Flame. O problema do Gun Flame é que ele não é reagível se estiver perto, mas é fácil de reagir se estiver um pouco afastado… Então eu colori amarelo a parte de possível reação para a defesa.

Então pronto! temos aqui o espaço de ataque do Sol, a área NÃO segura que você deve evitar.
Adicionei o 2H e o Bandit Revolver na parte superior e depois desenhei a Área Segura em verde. Esse é o espaço que você pode se movimentar livremente!
Legal né? dentro desse espaço você pode se movimentar do jeito que quiser que não acontece acidentes do tipo “Agh, tomei Fafnir™ na cara sem querer D:”

Ok, agora como você se movimenta dentro desse espaço para fazer o oponente entrar no seu alcance e errar o alvo? Existem 3 opções bem interessantes :

A primeira é ir recuando andando ou ficar parado defendendo, e quando você ver o oponente vindo dá back dash.
Essa jogada não desvia tanto do ataque de um oponente vindo mas ele não sai muito do espaço que você quer estar. Com prática você aprende a lidar contra o oponente se aproximando enquanto avança e o seu neutro vai ficar muito forte.

A segunda é fazer um loop de movimentação dash > pulo para a frente ( ou pulo neutro) j,PP > air back dash.
A ideia desse aqui é se manter se movimentando para o oponente não conseguir te seguir no olho, e de vez em quando você não dá air back dash para justamente cair atacando perto do oponente. O legal dele é que é uma movimentação própria de jogos anime e é o que faz o neutro deste jogo ser um pouco mais fluido, e o JP faz o trabalho de atacar o oponente caso ele faça a mesma coisa que você.

A terceira é fazer high jump com j.P subindo no meio da tela para ver qual lado você quer descer :

Este é bom para tentar inverter o lado sem um contato direto. Neste caso o oponente precisa adivinhar para qual lado você pretende descer.

 

E é isso! Se mantenha fora do alcance do oponente e fique esperando o oponente vir te atacar… Assim naturalmente você vai começar a lidar com o oponente se aproximando de você. Você vai começar a usar o Fafnir para punir gente que vem pelo chão e 5K ou 6P para quem vem pelo ar, você precisa lidar na reação com consistência contra coisas como 214K do Sol no neutro.

Você vai notar que contra jogadores bons só o primeiro funciona bem, mas isso vai ficar para outro post junto com um tutorial de ataque dessa posição.


“Peraí peraí, cadê o Instant Air Dash JS nisso tudo?”

É só se manter agachado ou correndo que o IAD JS não pega, a punição mais estável contra isso é Air Throw se o oponente fez o golpe o mais cedo possível.
É necessário treinar isso para jogar neutro no Guilty. Vai lá no training mode, grava a ação IAD JS do Sol, e veja aonde você precisa ficar agachado para não tomar um IAD na cara.

Se o oponente atrasa o golpe aéreo para pegar no oponente agachado fica melhor ainda, é só dar 5K ou 2H na reação e GGs.


 

Agora sim é o fim. Tente ficar usando essas movimentações fora do alcance do oponente e você vai notar que quando você entrar no alcance vem um Poke do oponente (Nossa sério!), que no caso do sol é só apertar 6P ou 5HS para dar um counter hit e levar para full combo.

Qualquer coisa fique vendo o neutro do Machaboo jogando contra o Roy aqui que pode ser inspirador se assistir na velocidade 0.25x.

PS : O SOL NÃO É UM CHAR DE NEUTRO.


 

Continuação do artigo: Como aprender neutro em jogos de luta [Parte 2]

Seja o Daigo nos footsies!(Guia de footsies do MOV)

Esse é um guia mais voltado a parte do treino, uma maneira de treinar footsies mesmo.

1. Você deve saber o espaço limite do seu poke principal (o espaço em que ele whiffa se o oponente está de pé, e acerta quando o oponente está agachado)
2. Você deve treinar o “andar e parar na distância limite”, isso vai te ajudar no reconhecimento da distância do golpe
3. Treinar footsies com mini game em que só podem ser usados pokes, andar, defesa e agarrão
4. Aprender ferramentas típicas de footsies:

  • Andar até entrar na distância limite e soltar o poke
  • Reagir ao andar para a frente do oponente e andar para trás (isso faz o poke do oponente whiffar)
  • Poke antecipado lendo que o oponente vai avançar
  • Andar para a frente e não passar da distância limite
  • Andar para trás e do nada andar para a frente e soltar poke

5. Jogar mirror match brincando de footsies
6. Entender o mindgame de Footsies

  • Quando o poke for defendido na ponta, começa um mindgame de footsies
  • Você prevê o movimento do oponente (andar para a frente, ficar parado ou andar para a trás)

Existe uma situação de rock paper scissors aqui: Você decide se você vai andar para a frente, ficar parado ou andar para trás

Andar pra trás: É usado quando você não sabe o que pode vir ou quando você pode gastar a distância atrás de você e se manter safe.
Andar pra frente: É counterpick do andar para trás, cria situações de combate se o oponente não escolheu isso.
Ficar parado: É counter do andar pra frente, você pode reagir com várias coisas e ao mesmo tempo dá a impressão de que você vai ficar parado pro oponente.

 

Você escolhe uma das 3 opções acima, seu oponente também. Esses são os cenários e algumas reações que você pode tomar:

Escolhi andar pra trás, meu oponente…

  • Andou pra trás: Você cancela o recuo e avança com a melhor reação que tiver
  • Andou pra frente: Você pode contra atacar ou continuar recuando… O mindgame é meio favorável para você mas quanto mais você recuar, pior fica no total.
  • Ficou parado: Você cancela o recuo e avança até a distância necessária.

Escolhi ficar parado, meu oponente…

  • Andou pra trás: Avance…
  • Andou pra frente: Recue ou contra-ataque
  • Ficou parado: Vá para a melhor distância para você (Se reposicione)

Escolhi avançar, meu oponente…

  • Andou pra trás: Continue avançando mas não entre na distância limite do poke do oponente
  • Andou pra frente: Use o throw porque ambos estarão grudados.
  • Ficou parado: Entre na distância e faça o poke ou avance até entrar no alcance do throw

 

adendo : o avanço/ficar parado/recuar na maioria das vezes não tem uma relação de pedra papel e tesoura, isso porque match ups diferentes dão relações diferentes aquilo é só um mini-game para pegar a ideia da movimentação em relação a um referencial que no caso é a distância limite do chute médio agachado.

como é o footsies do daigo?

  1. enquanto avança, ele observa se o oponente troca o recuo pelo avanço,, isso diminui a distância bem veloz e é tenso de defender… mas ele defende
  2. enquanto recua, ele vê o oponente avançando e defende apenas quando entrar no alcance do chute forte (os dois personagens se movendo para o mesmo lado)
  3. enquanto fica parado, ele vê o oponente avançando e defende apenas quando entrar dentro do alcance do chute médio

com esses 3 o seu footsie fica safe, é necessário prática mas não é impossível

É necessário ter coragem e bom senso para um avanço safe : A resposta vai demorar mais de 17F se o oponente tentar responder ao avanço com reação. Então pelo menos 17F de avanço é garantido se o oponente decidir se manter safe.
Então ele vai avançando quando pode, no mínimo por 17F, e aí ele decide se dá um passo para trás para dar um whiff punish na resposta do oponente
Ele tem a habilidade de notar que ele está no alcance do oponente e assim decide dar um passo mínimo para trás para whiff punish(no 1 e 3) ou uma defesa(no 1,2 e 3) toda vez que estiver parado ou avançando.
Por isso o recuo dele é praticamente invencível se o oponente quiser retorno e o avanço dele é brutalmente opressor mas safe ao mesmo tempo enquanto faz decisões envolvendo o mind game.
Obrigado pela imagem Lo-Fi  \o/
Traduzido por : Coil

 

Coisas que os players medianos e bons não entendem(tradução)

Não é que eu tenha algo de especial para escrever, mas como não atualizo por muito vou deixar escrito uma coisa que já disse pela outra perspectiva.

 

Número 1 : Nem todos iniciantes querem melhorar.

Jogos de luta, sendo extremista, em geral são jogos de repetição de aprendizagem e melhora. Como você aprende algo novo aparece mais opções de melhora, você passa a enxergá-las e começa a existir um mindgame com os oponentes com base nessa aprendizagem concluída. Assim você começa a buscar cada vez mais melhora para quebrar o nariz do oponente na próxima partida, e isso é a fonte básica de diversão dos veteranos.

Isso é muito óbvio para os experientes em jogos de luta. O caminho mais curto para se divertir em jogos de luta é buscar a melhora, porque a diversão única desse gênero só existe porque você se supera constantemente.
Então muitos acabam enxergando a diversão e a melhora como uma única coisa, mas esse argumento quase nunca faz sentido para os iniciantes ou principiantes.

Quem sabe a diversão que vem depois da melhora é quem já se esforçou para isso. Pessoas que nunca fizeram isso ou os que não entendem o como se esforçar para melhorar não conhecem essa diversão. Então eles não conseguem correlacionar a diversão e esforço.
Tanto que, como a derrota faz parte da aprendizagem por exemplo, muitas pessoas pensam que o esforço e a diversão são coisas totalmente opostas.
O motivo de alguns iniciantes ainda buscarem a melhora é a confiança que eles têm nos players melhores que dizem que realmente existe muita diversão em jogos de luta. Em outras palavras eles treinam enquanto resistem a vontade de jogar ludo no lixo e fazer outra coisa, os iniciantes não querem melhorar… Eles querem diversão.

Aprender ouvindo dicas de players bons que não entendem essa diferença é um sofrimento, isso porque não importa o quanto tempo passa… Eles só ensinam o como aprender o jogo. É claro que ao aprender mais coisas o iniciante está aprendendo a se divertir, mas sem o ambiente apropriado para sentir a melhora só há dor e sofrimento.
Quero dizer que os iniciantes não vão achar diversão quando eles melhoram do nível que tomam double perfect para o nível em que tomam um perfect e conseguem não tomar um segundo em seguida

Isso significa que muitas vezes os iniciantes recebem a punição de se esforçar para melhorar mas não conseguem obter a recompensa por causa da falta de partida de nível e ambiente inadequado para sentir a melhora.
Os experientes precisam ter em sua comunidade players de níveis mais variados possíveis, jogatinas com handicap e outras coisas para ensinar um iniciante mais facilmente. É graças a diversão dentro disso que as pessoas passam a se sentirem bem durante o treino para abrir mais o leque de opções.

Repetindo, os players bons só tentam ensinar o como melhorar por causa do raciocínio óbvio para eles mas os iniciantes não conseguem compreender isso. É por isso que eles negam o esforço para se divertirem.
Por não conseguirem dar uma única motivação, eles não conseguem ensinar uma única coisa direito e expulsam os iniciantes da comunidade numa frequência que chega a ser engraçado.

 

Número 2 : Não há nada do que vocês fazem que seja “fácil”

Isso chega a ser um hábito de fala de quem ensina, é colocar a palavra “fácil” em muitas coisas.
Combos básicos são os exemplos clássicos disso, as pessoas entendem que o autor quis dizer “Combos fáceis”. Mas a palavra fácil dos players de jogos de luta é 99% mentira, e ainda acho que dá para arredondar para 100%.
Então vamos entender essa palavra agora.

É claro que existem argumentos de defesa das pessoas que usam isso.
Há coisas que a dificuldade só pode ser explicada com essa palavra.
Coisas como por exemplo mudar o final do combo usando super quando tiver barra, fazer a maior punição sobre as aberturas do oponente. Muitas coisas precisam de reações bem treinadas ou decisões muito bem fundamentadas, mas o que não precisa disso pode ser considerado fácil…

.. E se você pensou isso, está no lado dos 99% das pessoas.
Jogos de música são exemplos bons nisso também, se a dificuldade máxima é 100 num determinado jogo e supondo que quem consegue fechar as fases com 90 pontos ou mais é top player. Os argumentos deles de “ahh, 60 nem é difícil” ou “Aí é porque é só apertar os botões na hora certa sem pensar muito” não soam muito realistas né?

Com certeza para um top player 60 deve ser fácil, a execução deve ser realmente apenas apertar botão corretamente. Mas um iniciante consegue mesmo fechar uma fase 60? Provavelmente o limite do iniciante está no 15~20, um de 30 é claramente difícil para ele.
Um 60 está muito acima desse 30, é um 60 muito difícil.
Será que isso é tão “fácil” mesmo?

A palavra fácil muda muito seu sentido de acordo com a referência.
Mudar o finisher de um combo para super deve ser fácil para quem consegue executar combos sem problemas, mas para quem mal consegue fazer o super já extrapola muito a dificuldade.
Reagir a uma abertura grande e fazer o melhor combo pode ser fácil para quem conhece bem as aberturas, mas para quem mal diferencia uma abertura grande do que não é isso chega a ser impossível.

Se a palavra é dirigida a um iniciante, essa palavra deve ser verdade para ele. Mas os players jogam esse ponto de vista para o mais longe possível e mentem sem pensar muito dizendo que dentro deles isso é relativamente fácil.
E os iniciantes que acreditaram nessa mentira cruel perdem a motivação ao pensarem que não têm talento o suficiente para fazer coisas “fáceis” em jogos de luta.

 

Número 3 : Responder é diferente de ensinar

Esse assunto cruza um pouco a minha filosofia pessoal sobre ensino.
Poucas pessoas conseguem ensinar bem um iniciante ou principiante e um dos motivos principais é o seguinte :

Vamos supor a resposta mais adequada a uma única pergunta. O método mais rápido é o mentor resolver o problema e dar a resposta para o aluno decorar. Assim o aluno consegue receber a resposta o mais rápido possível.
Mas isso tem um problema, a habilidade de resolver problemas não é transmitida no processo.

A tabuada é um exemplo bom para explicar.
É um tipo de cálculo muito recomendado que decorem, praticamente em qualquer lugar do mundo.
A diferença está no ensinar que 7×4 é a mesma coisa de 4×7, e que dá para chegar neles somando 7+7+7+7 ou 4+4+4+4+4+4+4 ao invés de dizer apenas a resposta 28 para quem está aprendendo a tabuada.
A resposta curta pode ser útil para a memorização no momento, mas ele não terá como resolver outros problemas similares que achará alguma dificuldade.

Então o ensino sem métodos de resolução de problemas é inútil.
Ele só cria cópias imperfeitas de quem está ensinando. Quem é ensinado precisará do professor o tempo todo, sem ele não conseguirá resolver nada.
Quem ensina de forma que crie uma dependência no fundo não está ensinando o outro.

Ou seja, uma resposta simples só está dando conhecimento sem a sabedoria por trás dele. A longo prazo existe diferença muito grande entre quem foi ensinado e quem foi respondido.

Poucas pessoas conseguem fazer um ensino adequado para desenvolver a habilidade dos iniciantes. Mas claro, existem momentos que uma resposta simples faz mais sentido aos novatos por não terem experiência ou base teórica. Isso costuma variar de caso a caso, mas o que realmente importa é se quem ta ensinando consegue diferenciar o uso dessas duas formas de resposta.

 

Número 4 : Não tem como ensinar todo mundo do mesmo jeito.

Cada pessoa tem o seu gosto, e isso existe em quem quer ser ensinado também.
Por exemplo, aqueles que querem a melhora de forma mais pura, aqueles que querem vencer facilmente, aqueles que querem jogar do jeito que quer sem se importar muito com a vitória ou derrota. Cada pessoa tem a sua filosofia em jogos de luta.

Quem quer melhorar em jogos de luta o mais rápido possível precisa aprender primeiro a ter uma defesa sólida, mas claro que existem muitas pessoas que não vão aceitar isso.
Se explicar a uma pessoa séria que isso seria o método de aprendizagem mais eficiente, ele acreditará nisso e começará um caminho de aprendizagem legal… Mas os outros dois tipos não são bem assim.
A vitória obtida a partir da defesa não costuma ser bonita ou fácil.
Ensinar a forma mais eficiente de abusar a força do personagem costuma melhorar muito mais rapidamente o jogo de quem quer ganhar facilmente.
Isso porque o winrate dele melhorará muito em relação aos players do mesmo nível.
Para o tipo que quer agir do jeito que quer é praticamente a mesma coisa, você deve ensinar o como realizar o objetivo dele.
Isso é muito claro para iniciantes ou principiantes que querem muito “atacar” ou “cortar a pressão do oponente” porque eles negam facilmente ideias opostas como “atacar lentamente” ou “defender seriamente”.
Por outro lado se você pensar muito nisso e explicar a forma mais fácil de ganhar e como fazer coisas aleatórias, os mais sérios vão olhar para o próprio jogo e notarão que estão fazendo algo diferente dos top players.

Assim as pessoas não querem aprender a mesma coisa. Até a interpretação de “ficar bom” varia muito para cada um.
Para os players bons que já trocaram várias ideias e pensaram bastante a respeito esse conceito tende a ficar parecido. Agora, os novatos que mal interagiram sobre pensamentos dos outros querem a força dentro da filosofia deles. Explicar sobre ser forte sem entender isso pode ser uma doutrinação chata forçada que joga fora a diversão dependendo de quem estiver ouvindo.

Quanto mais novo for o jogador menos ele sabe sobre o senso comum do gênero. Por isso eles têm ideias livres e gostam de sonhar com opiniões negadas pelos mais experientes.
Não há necessidade de negar e pisar no sonho através do conhecimento, isso já basta ter no trabalho.
Com certeza é mais construtivo ajudar a desenvolver o sonho até o player chegar na barreira da realidade, afinal… Isso é um hobbie. Isso é porque dá para se divertir muito mais de forma saudável como um mero hobbie.
Você só precisa mostrar a sabedoria dos anciões quando o aluno começar a perceber a realidade. A menos que te peçam seriamente a realidade, sonhos e ilusões caem melhor para um hobbie.

Então é necessário adaptar a cada caso, não só no conteúdo quanto no objetivo a longo prazo. Mas como existem players bons que já vem com a realidade para esmagar os sonhos na velocidade da luz!

 

Outros :
Usar termos comuns é importante também.
Cada jogo tem em seu sistema próprio um nome específico, e se existe o mesmo sistema em vários outros jogos no gênero provavelmente tem um nome popularizado. Como por exemplo, “cancelar o especial um super” é conhecido como Super Cancel, mas cada jogo tem o seu nome original.
Para não dar muito trabalho ao iniciante é melhor ensinar o termo vulgar desse tipo de mecânica.

Por isso eu não gosto muito da notação ABCD, a utilidade de cada botão varia muito de jogo para jogo. Não há necessidade de criar confusões em nomenclatura para coisas que as pessoas aprendem primeiro.
Pelo menos em combos para iniciantes deve ser melhor usar alguma notação complementar junto, nem que fique um pouco mais longo.

 

Basicamente tudo está em quanto você consegue pensar no lugar do iniciante. De fato, quase ninguém consegue pensar no lugar dele dessa forma e a maioria mal percebe que há uma diferença de perspectiva… E a minoria não consegue aplicar isso de forma correta.

 
Traduzido por Coil

Texto original : Toybox

Fonte : http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/39674974.html

Quais FGs jogaríamos apenas pelos personagens?

É uma síntese da minha discussão com o tib de ontem e mais umas coisas que pensei depois.
Nós estávamos assistindo aos vídeos recentes de Sega Climax Ignition, e após uns comentários sobre a populariedade desse jogo no japão o tib fez uma observação : “é claro né, este jogo se tornou popular porque é baseado nas produções da editora super famosa.”

Após isso nós ficamos conversando sobre quão carismáticos são os personagens de outros jogos famosos, Jojo’s Bizarre adventure, Persona 4, Smash bros, Dengeki Bunko ou Marvel, até o tib levantar um ponto.
“Quais FGs jogaríamos só pelo carisma do personagem? Considerando apenas personagens originais dos jogos de luta.”

E a partir daí comentamos muitos jogos do gênero:

———————————————————–
Guilty Gear
S tier. Personagens extremamente carismáticos.

Blazblue
Eu (Coil) não gostei muito, mas o tib gosta bastante.

Darkstalkers
Lendário primeiro jogo de luta que saiu dos moldes de lutadores baseados na realidade. Foi um sucesso tremendo no japão porque poderia jogar com personagens mitológicos contra outros!

Street Fighter 3
Personagens ruins, no mínimo não carismáticos.

Street Fighter 4 e 5
Quase nada de personagens atraentes.

Last blade 2
Ótima arte e personagens feitos pela SNK Não dá para dizer que os personagens são totalmente originais porque segue um certo estereótipo.

Shamsho
O gráfico não nos agradou tanto e não lembramos muito dos personagens.

Garou
Gráfico excelente e o tib gosta muito da jenet, hotaru e terry do desse jogo .

Uniel
Compilação de “personagens misteriosos”. ASHUAHSAHSUHAUSH
Gostamos bastante do character design e por isso compramos esse jogo uma vez.

Yatagarasu
Só as garotas de espada são atraentes. O tib gosta da azul e eu da vermelha.

VF
Nada de carisma. Com exceção pra Sarah. AHsahsuhaushaushuahsuahs

Tekken
Não conheço bem os personagens dali, mas são, no mínimo, melhores que os do VF.

DOA
Apela muito para fan service mas por isso é no mínimo o melhor dos 3Ds em quesito de carisma.

Soul Calibur V
Só joguei pelo Ezio, o que não conta nessa discussão.

KOF
Bem carismáticos. A old SNK era realmente boa em criar personagens originais.

Skull Girls
Cheio de referência a tudo mas não senti tanta vontade de jogar com alguém do cast.

Vanguard Princess
Só testamos uma vez e dá para dizer que o design não é ruim.

Arcana Heart
Achei legal. Não comentamos muito sobre esse jogo.

Chaos Code
Não gostamos muito do gráfico e do design.

Akatsuki
Idem.

Killer Instinct
Idem, mas lançou no mesmo mês do primeiro Darkstalkers. Merece o mérito de usar personagens mitológicos e fictícios na época que isso não era comum.

Mortal Kombat
Nunca joguei então nem comentei, mas as pessoas gostam dos personagens desse jogo.

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Chegamos na conclusão de que jogos com personagens atraentes é crucial para um jogo de luta, pois é um dos principais fatores para puxar um player de fora para o jogo.

Se quiser uma cena competitiva, tenha personagens carismáticos!

Como começar um jogo de luta (tradução)

Como disse antes, para aqueles que nunca jogaram jogos de luta ou só experienciaram o arcade mode, recomendo jogos com execução e sistema simples, e com certa instabilidade pra ganhar ou perder. Mas para esses iniciantes pode existir jogos bem melhores que isso.
São jogos de luta que os amigos jogam, neste caso não importa a habilidade dele.
Em jogos competitivos, jogos para competir com alguém, é melhor treinar com um amigo que sabe jogar.
Nesse tipo de jogo normalmente as dificuldades são não conseguir ganhar, não conseguir executar e não conseguir entender, mas se tiver um amigo você pode perguntar coisas a ele e ele pode pegar leve com você no começo.

Quando alguém entra no gênero, normalmente não entende absolutamente nada do porque está perdendo.
Daí ele tem a ideia de pesquisar e entra em sites que precisam ser decodificados para entender. E como ele não tem o conhecimento para decodificá-los, acaba não sabendo o que fazer e perde a vontade de melhorar.
Então ter um amigo que decodifique, abstraia e explica somente as informações importantes é extremamente bom.

Se não tiver amigo, uma opção boa é entrar numa comunidade que faça isso.
Pode ser Game Centers, Comunidade de Internet, ou qualquer grupo que tem interação de amizade através do jogo.

É importante o jogo ser acessível a iniciantes, mas mais do que isso eles precisam conhecer a diversão deste gênero e uma comunidade que os orienta para isso pode permitir que os novatos continuem no jogo.
Para os players de baixo nível, aqueles que já sabem jogar mas perdem muito e não conseguem sequer tirar um round dos players bons. Vai depender um pouco da experiência que eles tiveram.
Tente pensar no que estava ruim nos jogos que conseguiu experiência.
Se sentiu que a execução (combos) era difícil demais, escolha um jogo com combos simples.
Se não gostava que perdia sempre escolha um jogo que seja instável para ganhar.
É claro, escolha algum com combo mais difícil ou mais estável do forte vencer se pensar o oposto.
Recomendo que tente um jogo que evite os pontos que você não goste.

Tente jogar vários jogos.
É bem provável que você comece perdendo nos novos jogos, mas o processo será bem diferente do que você observou nos jogos passados.
A sua aptidão será boa se conseguir pensar “se eu fizer isso ganharei as partidas!” ao invés de “Nunca vou me adaptar a isso”.
Enfim, a ideia mais importante é você ter uma pessoa para jogar junto.
Se já tiver, é só seguir o rumo que se divertirá bastante.
Por outro lado quero deixar claro que,
É perigoso escolher um jogo só porque tem uma cena online grande.
A cena online grande não vai pegar leve com você e os players não vão responder a sua pergunta.
É necessário ter uma certa quantia de habilidade e conhecimento para se divertir no online mode sozinho.
Então você não deve escolher um jogo que não possa entrar numa comunidade através dele.

É preciso muitos passos para começar a ganhar, mas para se divertir só precisa de um passo por vez.
O ambiente é muito ruim se você só pode se divertir vencendo.
Porque a primeira barreira que vai enfrentar é “não consigo ganhar”.
Para evitar isso é necessário se divertir com outras coisas além de ganhar, e as comunidades conseguem solucionar isso com facilidade.
Então não recomendo que os iniciantes e os players de baixo nível joguem jogos sem alguma comunidade online.
Também preciso dizer que a pessoa que estará cuidando de você no começo precisa ser alguém que você possa se divertir juntos.
Os jogadores sérios que só pensam em melhorar nesse jogo são extremamente comuns, e eles não compreendem que não são todos que querem obter conhecimento ou técnica constantemente.
Não tem problema se você gosta disso mas nunca vi algum iniciante com personalidade assim.

Os que já ficaram presos nos pensamentos de continuar melhorando e os que só querem se divertir, querem jogar de formas diferentes.
O objetivo de cada pessoa no jogo é totalmente diferente.
É obvio que os iniciantes não se divertirão tentando jogar de forma perfeita desde o começo, eles normalmente costumam gostar de regras que formam uma batalha nas coisas que querem fazer.

Se achar que tem algo de errado, tente manter uma distância do jogo ou da comunidade.
Os jogos de luta com certeza podem proporcionar uma diversão profunda se ultrapassar essa barreira, mas ela é gigantesca.
Ou você bate na parede de novo com técnicas, conhecimento e força de vontade, ou tenta trocar de comunidade. Desistir do jogo por um tempo não é uma má ideia também.
Finalizando.
A resposta ao título é :
Criar um conhecido que te considere um iniciante quando é.
Primeiro crie um conhecido dentro do jogo,
pois este gênero é muito solitário para aqueles que jogam sozinho.
Pode ser um amigo, um lugar que ensinam iniciantes, game centers ou até mesmo pessoas que façam stream. Tente conhecer alguém aí.
Crie um conhecido que você possa conversar (chat).

Procurar um jogo bom é importante também mas encontrar um rival é bem mais importante.

E vá confirmando que ele não negue as suas formas de divertir.
Como pode dar problemas no futuro, mantenha uma certa distância com a pessoa até que você tenha certeza de que a relação vai dar certo.

by TheBottom of ToyBox
Fonte : http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/20782789.html

Como é o índice de amadurecimento dos players? (tradução)

Iniciantes, Baixo nível, Mediano e Top players.
Eu disse muito sobre eles mas a divisão desses níveis não é igual para todos.

Então, hoje escreverei o que quero sobre o “nível de amadurecimento dos players’

A primeira coisa importante é que a força não é o único aspécto mensurável de um player.
Em geral as pessoas usam esses termos para descrever a força do player, o winrate dele. Mas eu acho isso errado.

Dependendo das circunstâncias ou do jogo, o significado do rank para descrever a força é diferente.
“Você não é mais baixo nível se conseguir o blablabla”, “Se você ganhar do Y já é um player bom”, “Se jogar durante tanto tempo não é mais iniciante”…
Esse tipo de expressão está servindo para designar a força do player.

Mas será que isso é adequado?
É possível falar isso em outros gêneros também mas
todo gênero possui sistemas, regras e teorias comuns.
Se um player que não conhece essas coisas começa a jogar com outro que já conhece tudo isso, claramente terá uma diferença grande de força e aprendizagem no jogo. Mas a comunidade em geral os consideram como dois iniciantes.

Claro que não!
Se observar com cuidado esse tipo de jogo competitivo, é fácil notar que uma pequena diferença nas técnicas, conhecimentos e precisão de decisão é o suficiente para dividir a vitória da derrota.
Não é adequado dividir os iniciantes e os medianos em grupos maiores
só porque a quantia de players bons é grande.
Assim os iniciantes que conseguem fazer todas as ações básicas estão juntos com os iniciantes que não conseguem.

Enfim, dividir o rank de acordo com a quantia de derrotas e vitórias é pior ainda.
Sem contar que o nível geral dos players sobe com o passar do tempo. Então o significado de baixo nível no lançamento quando tem iniciantes jogando apenas por interesse, é totalmente diferente de quando apenas sobrar players com o objetivo de continuar melhorando.
Se você acabar misturando o iniciante do primeiro sentido com o do segundo, pode acabar não vendo as dificuldades e prejudicando demais o novato.

Resumindo, a divisão de ranks é praticamente imposta pelos top players de força, então isso está dando problemas em muitos casos.
Não há problemas em não conseguir fazer uma divisão concreta, mas não é por isso que deve parar de pensar e fazer coisas rasas.
Como disse anteriormente, não é necessário mensurar apenas a força de um player.
Primeiro que a força já é um especto bem complexo.
Conhecimento e técnica são coisas claramente diferentes, e se for numa partida o personagem usado também é bem decisivo para definir a força.
Se em jogos de luta o winrate é proporcional à tudo,
quando tiver um player usando top tier e um outro usando low tier com o mesmo winrate o cara vai dizer que não há diferença de conhecimento e técnica?
claro que não.

Para mim, força é :
Conhecimento para sustentar a Decisão que será refletido no jogo através da Execução e Técnicas. Tudo isso misturado com a ferramenta, ou seja, o Personagem usado.

Então, a pessoa forte não é igual a pessoa boa no jogo. A pessoa forte não é igual a pessoa que conhece muito.
O diagrama de usar o rank para definir o player forte, e player forte = pessoa certa, não funciona.
O princípio disso já está errado.

É claro que a força do player deveria ser dividido, mas isso só devia valer durante a partida.
Por exemplo, existem muitos jogadores de Baseball que todo mundo respeita.
Mas será que todos eles foram excepcionais como coordenador, como técnico, como jogador e como narrador?
Os players fortes são grande jogadores da comunidade, mas isso não garante que seja um bom narrador.

A cena de jogos em geral, acredita fielmente nos top players.
Os top players sabem fazer tudo, não é possível que não sejam perfeitos, quem não é perfeito não é top player.
(Durante uma discussão) “Como tal top player falou isso é isso”.
(Quando alguém nega isso) “Então tenta fazer isso para provar ué”.
(Mas quando não consegue por faltar técnica) “Como assim você está negando o que o top player disso sendo que nem consegue fazer isso”.
É a lógica de três passos que os players medianos amam fazer. Isso é errado mas todo mundo da cena usa isso.
Se for dividir em níveis diferentes,
deveriam separar o rank para força e o rank para conhecimento.
Praticamente todo conhecimento é uma arma nos jogos de luta.
Mesmo sendo algo que pareça simples, com dedicação é possível obter algo de útil disso.
E quem conhece o resultado dessa dedicação deveria ser diferente de quem não conhece.

Por sinal eu sempre separei o rank pelo conhecimento.

Pessoalmente eu faço assim :
Os iniciantes são aqueles que nunca encostaram no gênero, e só sabem a regra mais básica do jogo.
Os de baixo nível são aqueles que só jogaram os outros jogos do gênero e sabe as teorias comuns.
Os de nível mediano são aqueles que jogam o jogo e podem utilizar a estratégia que querem usar.
Os de alto nível são aqueles que compreendem o jogo, e possui conhecimento e o senso crítico sobre ele.

Se for exemplificar, imagine um local visitado por muitos turistas.
Quem apenas sabe o nome do lugar e o nome do que tem lá é iniciante.
Quem apenas sabe ou consegue pesquisar o caminho até chegar lá é de baixo nível.
Quem já foi até lá é mediano.
E quem consegue apresentar o local com a explicação é alto nível.

Até o nível mediano em conhecimento, ficar perto do jogo é o suficiente para chegar. Mas para se tornar um top player. você terá de se dedicar e tentar compreender detalhadamente.
E nisso não há necessidade de ter muita técnica.
Mas no final do final, acaba conseguindo a técnica porque sem ela não é possível testar tudo do jeito que quiser.
Dividindo a força do conhecimento dessa forma,
dá para notar que top player de força é bem comum, mas os de conhecimento são extremamente raros.
Mas como todo mundo acredita no título de top player, o que um top player de força mas mediano em conhecimento diz é considerado verdade.
Ao mesmo tempo, por não ter conhecimento o suficiente para analisar tudo sozinho, ele fala o que ouviu de outro top player de força, mas que é de conhecimento também. De vez em quando isso dá errado porque pode não compreender totalmente o que ouviu.

É claro que esses players são necessários para a comunidade como usuário, mas para conseguir iniciantes ou para discutir sobre o jogo são bem prejudiciais.
Não entendem o que é necessário para iniciantes, o que os iniciantes querem mas também não querem entender. Mal compreendem que não sabem disso.
Assim, acabam falando coisas totalmente desnecessárias aos iniciantes, e os forçam a tentar coisas que claramente não conseguem.
A falta conhecimento para discutir sobre o jogo acaba resultando numa opinião sem desenvolvimento, e quando alguém nega isso começam a xingar porque não é o que eles pensam.
Ambos os problemas são resultado do orgulho e da ignorância que surgiu porque pensaram “sou top player”.
Existem, em todos os jogos, os top players de força. É claro, porque o winrate é a base para isso.
Os top players de conhecimento, em contrapartida, só existem se quiserem. Pois é necessário vontade de compreender.
É um erro tratar de forma igual os top players que surgem inevitavelmente e os que só podem surgir com esforço.

~ Resto omitido por ser irrelevante~

By TheBottom of ToyBox
Fonte : http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/19447009.html

Diário de 3rd strike 09/06/25 (Tradução)

A diferença de força entre dois players e o resultado de uma partida nem sempre correspondem.

Consegui notar nos torneios como SBO ou cooperation cup que nesses ultimos anos, o nível geral da comunidade aumentou.

Quem não é mais ativo acaba se assustando muito quando digo que
“o fulano(todo mundo achava ele fraco) anda ganhando muito”
Mas de fato esses players estão entendendo o como ganhar.

Porque os players fortes são fortes?
Isso é porque existe uma diferença de raciocínio entre eles e o outros.
Até ontem existia uma diferença bem significante nisso.
Ainda por cima não é algo que dá para mudar sozinho e não dá para compensar muito com outras coisas.

Mas hoje
As táticas e raciocínios de players como Kuroda ou MOV se espalharam muito.
Todo mundo treinou isso e estão aplicando isso nas partidas.

Não vou falar de forma tão clara porque tenho um amigo que é um alvo do que estou dizendo.

Se ambos os players compreendem quase tudo o que podem, o resto se torna uma luta de a habilidade(execução) e pessoa.
Aqueles pontos fracos muito difíceis de superar na partida,
que são estratégia e lógica não são mais úteis como arma principal para aqueles que ganhavam aproveitando isso.
Sem contar que esses ainda não acreditam que muitas pessoas já aprenderam a pensar numa estratégia ou raciocinar durante uma partida.

Os players que ganhavam com o pensamento não conseguem mais fazer diferença.
e na habilidade o que faz diferença é a tempo e a qualidade do treino.

Continuar ganhando no presente assim, até para os que experienciaram grandes vitórias no passado, é difícil e muito mais do que parece.

Isso foi a primeira parte.

A outra parte é
Pelo ponto de vista daqueles que eram os fracos ou vítimas
É possível ganhar contra players lendários aproveitando o conhecimento de seus antecessores
Não consigo imaginar o quanto isso deve ser uma catarse (porque eu era dos que ganhavam), mas deve ser bem forte.
Eu entendo o que você sente
mas…. Taunt num Torneio é…asdfh uijGfigifgosgfP

*o texto acima foi censurado pelo autor

O jogo é um hobbie.
Este hobbie faz parte de uma sociedade
Não chega a ser como uma escola ou empresa
mas quem não respeita os outros não é respeitado também.
Voltando aos aspectos que decidem a vitória
1 – A força de fazer o que deve (60%)
2 – Conseguir visualizar a partida pela fluidez das situações (20%)
3 – Força do player (10%)
4 – Sorte (10%)

1 Nível guerreiro do SBO
Execução para fazer combos, pressões e setups.
Como a Globalização(risos) está acabando com a diferença de conhecimento sobre combos otimizados ou setups fortes, isso acaba decidindo a partida primeiramente.
Os players de 3rd strike mais recentes já estão tendo como padrão as técnicas de top players antigos, então quem tem mais partidas ou treina mais é mais forte nesta etapa.

2 Nível finalista nacional
Se for para exemplificar no 3rd strike, é a flexibilidade sobre a mudança na quantia de barra de ambos os players.
Se consegue visualizar o seu estado DED até o do oponente.
Se consegue controlar a barra da chunli para o 3o round.

3 Monstro
O 3 funciona porque o 1 e o 2 são feitos corretamente.
Quem tenta ganhar apenas com o 3 é um random.

4 Deus
Eu tenho a minha interpretação de que a sorte também tem motivo.
Imagine um player que acabou errando e o oponente errou a punição em seguinte.
Acredito que esse tipo de “erro safe” existe porque a punição está fora das opções na mente do oponente.
Se fizer de forma inesperada, as ações com risco baixo podem se tornar risco nulo.
Vendo como uma 3a pessoa, isso é apenas sorte. Mas este cara ta sobrevivendo demais com isso.
Acho que esse tipo de pessoa, é esse tipo de coisa.
By : Raoh
Fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-133.html

Treino de Treino (Tradução)

Sabe a expressão Força Base*? O que será que é isso? Se ninguém explicar uma vez a interpretação é diferente de pessoa pra pessoa, então decidi explicar a minha versão sobre isso… eu penso o seguinte.

“Compreensão e aplicação do sistema”

A coisa mais importante para um player de 3rd strike é a compreensão dos mindgames envolvendo o parry.
Qual é o limite de dano que posso fazer após o parry de tal golpe? Qual é a opção mais estável? Até aonde posso considerar como opção para fazer comeback?… Todas as respostas para isso estão na compreensão do sistema. Entendendo bem isso, você pode aplicar em outros personagens que está aprendendo. E esse é o jeito mais fácil de ficar forte em jogos com mecânicas mais fortes que o personagem.
Existem alguns players que ignoram isso e são fortes; Esses costumam possuir um personagem principal extremamente eficiente e forte, mas os secundários são simplismente medíocres. Essas pessoas são extremamente fortes por terem jogado durante muito tempo com frequência, mas esse é o caminho mais difícil então recomendo evitá-lo.
Enfim, neste gênero bem recente ainda não é claro se o talento é mais importante que o esforço ou o contrário, mas não é exagero dizer que atualmente é praticamente impossível as pessoas talentosas continuarem ganhando apenas com talento. Se souber fazer esforço, absorver informações e treinar repetidamente um dia você chegará a competir de igual a igual contra os melhores do mundo. Apesar de alguns demorarem menos que outros.
Voltando ao assunto. Estudar o sistema é muito importante para a compreensão. Muitas pessoas ensinam o que você não sabe nos arcades e muitas pessoas organizam os conhecimentos na internet. Se você mastigar bem e entender o que deve, agora veja o framedata. Pode ser 30 minutos por dia enquanto pega um trem, quem não tem tempo pode ler enquanto joga. Isso é bem melhor que começar uma partida sem ideia do que melhorar.
Se já enjoou de ler o framedata, comece a treinar os combos básicos até estabilizar totalmente. Se já está satisfeito, comece o treino de combos mais otimizados. Movimente os dedos simulando o controle se não tiver como jogar, pode ser até treino de imaginação com o jogo se tiver vergonha que alguem veja. Não é fácil fazer algo que nem consegue imaginar.

É claro que é possível melhorar sem fazer as coisas acima. Alguns devem ter mais aptidão para isso do que outros, mas todos vão melhorar se fizerem. É muito óbvio que ninguém ganha sem treino. Você não consegue garantir a vitória sobre um torneio com treino. mas você conseguirá executar o que treinou e provavelmente compreenderá algo novo por ter aprendido uma técnica.

Se vier em mente as desculpas como “não, pera… mas…”, engula isso e treine um pouco que você será mais feliz.

By : Mester
Fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-378.html

Como são os jogos de luta voltados para iniciantes? (Tradução)

Atenção : Este artigo é cheio de preconceitos sobre os jogos.
Desde uns tempos para cá, os desenvolvedores de jogos de luta começaram a mostrar a intenção de facilitar a entrada de iniciantes para os jogos de luta.
Mas como são os jogos de luta bons para os iniciantes?
obs : limitarei apenas em jogos 2D.

São os jogos em que não tem aspectos que os iniciantes não gostam em jogos de luta.
“Não consigo ganhar.”
“Não consigo soltar os golpes.”
“Não consigo decorar os comandos.”
“Não consigo fazer os combos.”
“Não consigo lembrar dos sistemas.”
“Não consigo sair de pressões”
“Nada que faço funciona no oponente.”
Listando rapidamente, acredito que seja por aí.

Vamos começar pelas partes mais simples.

– Soltar os golpes e decorar os comandos.
Os comandos dos jogos de luta estão começando a seguir um template.
Estão abolindo os comandos complexos que ficaram na moda antigamente e estão substituindo-os com algo mais simples possível.
O mais simplificado nesse aspecto é o Subtle Style do ‘Akatsuki Blitzkampf’.
Também existe um chamado “Touhou Project 12.3 Touhou Hisou Tensoku”, que permite soltar um super em um botão.

– Fazer combos
A moda atual são jogos com combos extremamente longos e complicados a ponto de serem chamados de “combo game”.
Mesmo não sendo Combo Games, os jogos costumam ter links (precisa completar o comando numa precisão de tempo) nos combos.
O touhou melhorou isso permitindo fazer combos apertando muitas vezes o mesmo botão.
O Persona 4 Arena (ARC SYSTEM WORKS) e
o UNDER NIGHT IN-BIRTH (French Pan) também usam esse sistema.

– Sair de pressões
Contra players que sabem se mover no jogo, os iniciantes costumam ficar apenas na defensiva porque não conseguem sair das pressões.
Os sistemas bons para isso são os rolls após ser derrubado pelo oponente e reversais de um botão.

– Funcionar no oponente.
Os experientes costumam não gostar muito de jogos com ações fáceis e fortes.
Mas os iniciantes não sabem o que fazer se não tiver essas ações.
Então os jogos com pulo difícil de punir e ofensiva fácil de obter dano são para iniciantes.

– Não consegue ganhar.
Jogos com dano geral alto ou que possuem supers extremamente eficientes.
Os jogos que acontecem muitos acidentes são os que os iniciantes podem ganhar por sorte.
Mas não estou enquadrando os combo games aqui porque é necessária uma execução boa para dar o dano.
O importante é que as ações de alto dano ou que são fortes consigam ser executadas facilmente.
Chaos Code e o Touhou se enquadram nisso.

– Lembrar os sistemas.
Não vou comentar sobre isso porque é só ficar no jogo durante um tempo para aprender todos os sistemas do jogo.

O touhou parece ser bom para iniciantes à primeira vista.
Mas eu nego isso por dois pontos que do jogo.

O sistema é muito mais complicado do que muitos jogos, e é muito difícil fazer um ataque efetivo contra pessoas experientes.
Que ficaram ainda piores após virar Hisou Tensoku.
E daí a comunidade online é extremamente ruim para iniciantes, não tem comunidade forte no jogo.
Então dá para dizer que tirando o primeiro passo, não é um jogo bom para iniciantes.

O persona e o UNI possuem combos de um botão mas eles são praticamente inúteis comparados com os mais otimizados.
É claro que é melhor ter do que não, mas ninguém consegue imaginar ganhando de top player apenas com os combos de um botão.
Sem contar que o UNI possui combos tão longos e sistema tão complexo que chega a assutar players muito antigos.

O Chaos Code é um combo game genérico. Ele é bem inovador por ter combos de alto dano fáceis, mas se comparados com outros que praticamente mata o oponente complica um pouco para competir contra os mais experientes.
Em geral fazer ataques aéreos é uma ação boa em qualquer nível competitivo, e os iniciantes podem compreender isso facilmente.
Além disso os personagens são lentos o suficiente para os iniciantes darem os seus passos em leitura enquanto aprende a execução.
Enfim, este jogo é o contrário do touhou… Depois do primeiro passo fica realmente fácil para os iniciantes, eu recomendaria se existisse alguém jogando esse jogo.

O Akatsuki Blitzcampf é um pouco melhor nesses aspectos.
Porque é um jogo relativamente simples e fácil dos iniciantes entrarem.
O único ponto difícil é o dano geral baixo que dificulta virar um jogo facilmente.
A facilidade de entrar e continuar é boa, mesmo sendo difícil de ganhar por sorte.

Então eu recomendo o Chaos Code ou Akatsuki Blitzcampf

As empresas como Arcsys, French pan, F.K. Digital e Ougon Frontia estão começando um movimento que, com sorte, poderá mudar o futuro do gênero. E eu estou feliz com isso.
Mas é bom pensar sobre o erro que a maioria fez : Tentar fazer um jogo para iniciantes até os melhores dos top players.

Não citei até agora, mas a Capcom andou se esforçando bastante com o SSF4.
Mas todo o trabalho deles foi inútil porque a comunidade de SF é uma das mais conservadoras, e os iniciantes desistem por sofrerem demais ali.
Sobre o jogo, ele é realmente voltado aos iniciantes… Então recomendaria se a comunidade não fosse tão elitista.
Só para constar, os jogos que eu citei anteriormente e não apareceu aqui não chegam perto de serem bons para iniciante. Talvez a história mude se eu estivesse falando sobre iniciantes(experiente em outros jogos de luta).

Abstraindo um jogo para iniciantes, seria algo com comando e sistema simples, com combos fáceis de executar e Super combos fáceis e fortes.
As coisas opostas como combos difíceis de alto dano e alto rendimento, sistema de defesa que te permite sair ileso com as estratégias certas, movimentos como Roman Cancel que não custa muita barra… deveriam ser extinguidas completamente do jogo.
Resumindo mais, jogo que é fácil de dar dano e não é complexo. Talvez melhore um pouco mais se tiver um personagem claramente forte.

Os medianos e tops dirão que o jogo é fácil de perder, têm equilíbrio ruim e não há habilidades para jogar. Eles vão xingar o jogo um monte, mas é isso que os iniciantes querem.
Então ignore o que os medianos para cima pensam.
Chegando ao final.
respondendo ao título “como são os jogos para iniciante?”
A resposta é
Jogo fácil e simples para ganhar.
deve ser isso.

Alguém já me disse, “Esse jogo tem valor para os players se dedicarem?”.
E como respondi a ele, “Isso não importa”.
Os jogos de luta precisam voltar a entreter as pessoas que acabaram de pegar o jogo.

Imagine que entre um mediano e um iniciante ocorra 100 partidas.
Muito mais do que um jogo em que o mediano ganha 99 partidas,
um jogo que o mediano ganha 70 e o iniciante ganha 30 dá esperanças e diversões ao iniciante.

By TheBottom of ToyBox
Fonte http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/19024760.html